언제나 그렇듯(...)
이 글은 치팅성 모드인 Overlay 모드를 통해 얻은 정보를 정리한 글입니다.
특히 이번 글은 비율만이 아니라 수치를 하나하나 살펴봅니다.
치팅으로 얻은 정보를 원하지 않으시는 분은 뒤로 돌아가주세요.
지난 글까지는 상태이상 내성 중 초기내성만 보았는데요.
독, 마비와 같은 특수공격에 대응하는 상태이상(이하에서는 특수공격이라고 줄이겠습니다)의 초기내성은 멀티난이도로 변경되더라도 변하지 않았습니다.
그러나 특수공격 내성이라도 내성증가값이나 최대내성값은 다른 상태이상과 마찬가지로 멀티배율을 가지고 있습니다.
그래서 솔로플레이보다 파티플레이에서 상태이상을 일으키기가 더 어렵습니다.
그리고 특수공격이 아닌 기절, 감기, 탑승 내성은 초기내성의 멀티배율이 그대로 내성증가값, 최대내성값에 적용됩니다.
이러한 변화를 키린을 통해서 살펴보려고 하는데요. 일단 PC에 역전왕이 키린 밖에 없어서, 키린부터 조사를 시작했습니다.
우선 하위 자유 퀘스트의 키린을 예시로 해서 차근차근 설명을 하고,
모든 등급의 표준적인 키린에 대한 표를 제시하고,
조사퀘스트에서 나올 수 있는 변동의 예로 조사 키린 하나를 들어보고,
역전왕 키린의 특수한 점을 좀 더 설명하겠습니다.
1. 하위 자유 퀘스트 키린
상태이상 속성을 가진 무기로 공격하거나(특수공격), 상태이상 위력을 가진 공격 모션을 쓰거나, 속성 혹은 위력을 가진 병이나 탄을 쓰면,
공격할 때마다 상태이상이 뜨는게 아니라, 거듭 공격을 하다보면 상태이상이 뜹니다. 가이드북의 표현을 빌리면
상태이상값이 축적. 이것이 일정한 값에 달하면 몬스터는 상태이상에 빠집니다.
공격으로 쌓는 값, 그렇게 쌓인 값, 달성할 목표값, 이렇게 세 가지 개념이 나왔습니다.
이 중 목표값을 내성이라고 하는 건 다들 잘 아실 거고 문제는 축적치, 혹은 축적값인데요.
게임 내에서 스킬 설명을 보면 축적치라는 표현을 쌓는 값, 그러니까 축적되는 혹은 축적하는 값처럼 씁니다.
그래서 쌓인 값을 따로 부를 말이 있어야 하는데, 가이드북에서는 그냥 상태이상치라고 하니 그걸 가져와서 상태이상값이라고 하겠습니다.
그리고 주로 상태이상값/내성, 예를 들면 수면값/수면내성 이런 식으로 표현하겠습니다.
(개인적으로는 유량에 가까운 쌓는 값을 상태이상값, 저량에 해당하는 쌓인 값을 축적값이 나은 것 같은데
축적치는 가이드북이 아니라 게임 내의 표현이라 다르게 쓰기가 좀 그렇네요.)
이제 키린을 봅시다. 하위 자유 퀘스트 키린의 수면 내성은 150에서 시작합니다.
(임무 및 자유 퀘스트에서 만나는 몬스터의 내성은 표준값으로 나옵니다.)
수면 속성이 담긴 공격을 거듭해서 150을 채우면 키린은 잠에 들고, 수면 내성은 250으로 증가합니다.
이처럼 내성은 초기내성으로 시작해서 내성증가값만큼씩 증가하다가 최대내성값이 되면 더 이상 증가하지 않습니다.
(가이드북의 표현에서 치를 값으로만 바꾼 것인데 왜 초기내성만 값이 안붙어 있는지는 모르겠습니다.)
수면 내성의 변화를 표로 만들면 다음과 같습니다.
초기내성이 Rs, 내성증가값을 Ri, 최대내성값을 Rm이라고 줄이고, 그때 그때의 내성에 해당하는 값을 현재내성(...)이라고 하고
첫번째 현재내성 R0은 초기내성과 같은 150이고, R1, R2로 가면서 100씩 커지고,
R4에서 최대내성과 같은 550이 되고, R5에서도 여전히 550입니다.
1-1. 멀티 플레이로의 변경
퀘스트에 다른 사람이 들어와서 난이도가 멀티 플레이용으로 변경되는 경우, 내성 역시 변화합니다.
우선 수면이 아니라 기절 내성을 보겠습니다.
기절 내성, 탑승 내성, 키린은 고룡이라서 없지만 감기 내성의 경우 모든 내성값이 파티가 될 때 정해진 배율로 늘어납니다.
다른 글에서는 파티보정율 등으로 불렀었는데 이 글에서는 멀티배율로 부르겠습니다.
그리고 내성값만 오르는게 아니라 상태이상값도 같이 오릅니다.
그래서 만약 기절치가 50이고 기절내성이 350일 때, 그러니까 50/350 일 때 파티로 변경되면 125/875 가 됩니다.
이제 수면을 보겠습니다. 독, 마비, 수면, 폭파, 이 네 가지 상태이상은 속성이 부여된 무기를 통해 할 수 있는 상태이상이고,
그래서 야옹 특수공격술을 통해서 축적치가 증가하는 상태이상도 이 네 가지인데요.
내성 수치 자체는 몬스터마다 각각 가지고 있지만 그 변화 비율은 (몬스터의 등급 조정이든 파티배율이든) 동일합니다.
그래서 이 글에서는 특수공격에 대응하는 (혹은 해당하는) 상태이상 내성을 특수공격 내성이라고 줄이겠습니다.
(다만 그에 해당하는 상태이상값의 경우 특수공격값이라고 하면 속성값과 혼동될 수 있어서 그냥 상태이상값이라고 하겠습니다.)
특수공격 내성의 경우 초기내성은 멀티로의 변경과 무관하게 값을 그대로 유지하지만, 내성증가값과 최대내성값은 같은 비율로 증가합니다.
그래서 실제내성값은 R0에서는 솔로와 멀티가 같지만, R1일 때는 1.4배가 되고 R5에 이르면 둘 다 최대내성값이 되어서 2배가 됩니다.
상태이상값 역시 현재내성의 변화와 같게 오릅니다.
그래서 만약 100/150 인 상태에서 멀티가 되면 100/150 으로 유지되고,
100/250 인 상태에서 멀티가 되면 140/350 이 되고, ...
100/550(R4) 인 상태에서 멀티가 되면 172.7/950 이 되고,
100/550(R5) 인 상태에서 멀티가 되면 200/1100 이 됩니다.
똑같이 550이지만, R4와 R5는 멀티가 되면 다른 값이 되는 것이죠.
(상태이상의 특성상 1점씩 넣을 방법이 없다보니 overlay 모드로 관찰할 수 있는 소수점 값이 실제로 어떻게 처리되는지는 확인하지 못했습니다.)
1-2. 하위 자유 퀘스트 키린의 내성 표
하위 자유 퀘스트 키린의 각 내성값과 그에 해당하는 멀티배율을 하나의 표로 모으면 다음과 같습니다.
(특수공격의 경우 내성증가값의 배율(=최대내성값의 배율)을 기재했습니다.)
일반적인 얘기는 전체 표를 보고 하겠습니다.
2. 표준 키린 내성 표
하위, 상위, 역전, 역전왕에 해당하는 표준적인 (임무나 자유 등에서 만날 수 있는, 조사퀘스트에서 방어력 변동 요인을 제거한, 역전왕의 경우 이벤트 퀘스트로 보는)
키린의 내성값을 솔로플레이의 값만 표시하고 멀티플레이의 값은 오른쪽에 배율만 표시하면 다음과 같습니다.
특수공격 멀티배율의 경우 초기내성은 변하지 않기에 하얀색으로, 내성증가값과 최대내성값은 굵게 표시했습니다.
계수는 등급계수(역시 제가 임의로 붙힌 말입니다)로, 기준값에 대한 비율입니다.
내성의 경우 도스쟈그라스, 쿠루루야크 2마리 외에는 하위 값이 그대로 기준이 되니까 하위값에 대한 비율이라고 봐도 됩니다.
등급계수와 멀티배율은 몬스터마다 다릅니다. 가령 하위 도스쟈그라스의 특수공격 내성 멀티배율은 1.7입니다.
그래도 어느 정도 군을 형성해서 같은 값을 가지기 때문에 고룡은 아마 다 저 비율대로일 것입니다.
부위 내구도와 상태이상의 경우 몬스터의 행동을 제한하는 면이 있기 때문에
솔로플레이의 값을 그대로 두면 멀티플레이에서 난이도가 너무 쉬워질 것이고, 그래서 이렇게 조정하는 것이 이해는 갑니다.
그런 점에서 아쉬운게 독입니다. 이전 작품에는 고룡에 독에 걸리면 특정 패턴 봉인 효과가 있었습니다.
독 피해량은 크게 중요한게 아니였고 오래 걸려 있는게 중요했죠.
월드에서는 그런 효과를 용봉에 어느 정도 넘기고 독은 순수 피해로 남은 것으로 보이는데요.
(그에 맞춰서 다른 상태이상처럼 발동 중에는 상태이상값이 안쌓이고, 지속시간도 짧아졌습니다.)
문제는 월드의 상태이상 내성의 특성상 멀티가 되면 그만큼 더 넣어야 하는데, 체력도 늡니다. 발동 1번의 딜량은 그대로구요.
이에 비해 폭파의 경우 방향성을 바꾼 느낌인데요. 폭파 피해보다는 폭파에 따른 움찔거림에 포커스를 둔 것 같습니다.
최대내성값은 다른 내성과 별 차이가 없지만, 초기내성, 내성증가값 모두 줄여서 다른 상태이상에 비해 많은 발동 횟수가 나올 수 있게 되었습니다.
이렇게 방향성을 바꾼게 실제로 유용한가는 따로 논할 문제이고, 피해만 본다면 멀티플레이에서 효율이 아주 나쁩니다.
초기내성이 낮은 만큼 다른 상태이상보다 더 빠르게 멀티배율에 가까워지거든요.
실제로 계산을 해보면 역전 난이도에서 폭파 10번을 해서 폭파딜로만 1200을 넣는다고 할 때,
솔로플레이에서는 폭파값 3146을 누적하면 되지만, 멀티플레이에서는 폭파값 6363.5 를 누적해야 하니까 2배 때려야 한다는 얘기가 됩니다.
20번이 되면 10101과 22386으로 약 2.2배가 되서 더 늘어납니다.
독의 경우 초기내성이 크다보니 멀티배율에 가까워지는 속도는 느리겠지만, 대신 짧아졌다고 해도 지속시간 문제는 그대로 남아 있습니다.
거기에 움찔거림 같은 부가효과도 없으니 멀티플레이에서 독은 정말 덤이라고 밖에 할 수 없습니다.
3. 조사 퀘스트 변동
조사 퀘스트에는 방어력에 변동이 있어서 표준적인 값이 아닌 값을 가질 수 있습니다.
이러한 변동은 등급계수에만 영향을 미치고 멀티배율에는 영향을 안주는데요.
이에 대한 자세한 설명은 다른 글에서 다룬 적이 있으니 생략하고,
여기에서는 그러한 결과로 실제로 내성값이 어떻게 나오는가만 보이겠습니다.
우선 역전 키린의 표준적인 내성입니다.
방어력에 변동이 있어서, 좀 많은 방어력을 가진 경우 등급 계수가 전부 +0.1 이 됩니다. 그러한 키린의 표준적인 내성은
처럼 나오게 됩니다.
4. 역전왕 키린
마지막 역전왕 키린입니다. 이벤트 퀘스트로만 나오고 개체차나 변동이 없으니 아래 표대로만 나옵니다.
2가지가 아주 특이합니다. 우선 기절, 탑승에 대해서는 역전보다 내성이 낮습니다.
특히 기절의 경우 상위랑 역전의 계수가 같다보니, 상위보다도 낮은 셈입니다.
(상위 변동의 경우 -0.15까지 있으니까 조사 퀘스트로 만나는 상위 키린 중에는 역전왕 키린보다 기절 내성이 낮은 녀석도 있긴 합니다.)
또 다른 특이점은 특수공격에 대응하는 상태이상의 등급계수인데요.
멀티배율만 둘로 나뉜게 아니라 등급 계수도 둘로 나뉘었습니다.
그나마 초기내성의 멀티배율은 1이라서 그대로 두고 나중만 늘린다는 느낌인데,
등급계수의 경우 초기내성도 역전보다 높은데, 내성증가값 및 최대내성은 거기서 더 높습니다.
그러니까 독, 수면, 폭파에 대해서 역전왕은 다른 등급에 비해 아주 강합니다.
운이 좋게 딱 바로 위에 등급계수가 1.4로 변동된 역전 키린의 표가 있는데요.
(의도한 건 아니고 제가 실험한 역전 조사 키린이 실제로 저거였는데 딱 맞아떨어지네요.)
역전 키린 중 내성이 가장 강한 녀석인데, 특수공격에 있어서는 초기는 같아도 실제로는 더 강한 것이죠.
이 조사는 주로 솔로플레이를 통해 이루어졌고,
파티플레이 변동은 R0에서 R1으로 간 뒤나 최대내성 혹은 바로 그 앞에 달했을 때 친구를 부르는 식으로 확인했습니다.
처음부터 멀티난이도로 내성을 올릴 엄두는 도저히 안났습니다...
다 쓰고 보니 표 색도 다르게 입혀야 할 것 같고 글 순서도 다 고쳐야 할 것 같은데 당장 나가야 해서 일단은 이대로 봐주세요...
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제가 글을 못써서이기도 하고, 그리 중요한 값이 아니기도 하고 뭐 그렇습니다. 고맙습니다. | 18.12.12 09:54 | |
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그게 다 들고 오는게 조금 더 안좋습니다. 내성이 그만큼 더 빨리 상승하니까요. 예를 들어 본문에서 폭파 10번 터트릴 때의 누적 효율과 20번 터트릴 때의 누적 효율을 비교했는데 1/2 정도에서 1/2.2 정도로 나빠졌죠. 그런데 폭파 무기를 둘이서 들고 간다고 하면, (똑같이 딜을 한다고 하면) 각각 10번 터트릴 때의 효율이 1/2.2가 되는 셈입니다. 넷이라면 빠르게 최대내성이 되서 1/2.5가 될 겁니다. 뒤집어 계산하면 파티에 혼자서 폭파 무기 들고 가면 폭파로 10점 더 때릴 시간에, 폭파 무기를 둘이서 들고 가면 합쳐서 18점, 그래서 개인으로 나누면 9점씩 더 때리게 된다는 얘기입니다. 그리고 이러한 역효율을 감안해도 파티에서 다른 무기만큼 좋으면 어떻게 될까를 생각하면, 파티배율이 있는 이상 딜이 주가 되는 상태이상은 애매해질 수 밖에 없습니다. 파티배율에도 불구하고 파티에서 쓸만할 정도면 솔플에서는 너무 좋을 것이고, 반대로 솔플에서 쓸만할 정도에 불과하면 파티에서는 쓰레기가 되니까요. 폭파의 경우 움찔 효과에다가 얘기하신 것처럼 육질 더러운 거 카운터라는 느낌으로 간다면 솔플에서 효율은 인식보다 좋을 수는 있는데 파티배율을 낮추기 전까지는 파티에서는 효율이 없구요. 독이 진짜 문제인게 이번에 봉인 효과를 없에면서 딜만 남은 것으로 보이는데 정작 딜이 꽝입니다. 독이 잘 들어가는 몬스터라고 해도 24초에 260(상위기준)이 들어가는 정도라서요. 그리고 이번에 지속시간을 줄이는 대신 다른 상태이상과 마찬가지로 지속 중에는 상태이상값이 누적이 안됩니다. 그래서 독무기는 실제 딜 포텐이 좋다고 하더라도 여러명이 들면 축적치 낭비가 발생하게 됩니다. 그러니 독에 (가령 스태미나 드레인 같은) 다른 효과가 있는게 아니라면 얘는 파티배율을 줄이는게 아니라 아예 1로 둬도, 그러니까 솔로 내성과 파티 내성을 똑같이 둬도 문제가 없을 것 같아요. 그러니 굳이 마비, 수면과 같이 묶을게 아니라 따로 분리해서, 딜 상태이상은 파티배율을 없에거나 1에 가깝게 낮춰서 솔로와 파티에서의 딜 포텐 차이를 없에거나, 아니면 다른 효과를 제대로 주거나 해야 할 것 같습니다. | 18.12.12 12:25 | |
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독이 상태이상중에는 누적치가 안쌓이게 되었군요..정말 극초반 몬린이 임무퀘스트용인듯.. | 18.12.12 22:00 | |
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말씀하신대로 상태이상은 그냥 원거리무기, 특히 보우건이 파티에서 혼자서 관리하게 두는게 제일 좋아보입니다. | 18.12.12 10:57 | |