세키로 게임플레이 영상 보는데, 블러드본의 장점을 이번 작에서 더 발전시켰단 생각이 드네요.
저는 블러드본 전투의 묘미가 총을 통한 패링과 정확한 타이밍의 회피에 있다고 생각하는데요.
게임을 하다보면 결국 몹의 공격패턴을 외워서 알맞은 박자에 버튼을 누르는 리듬게임과도 같다는 느낌을 받습니다. 그리고 이 박자 맞추는 전투의 반복이
그냥 재밌기 때문에 반복적으로 하게 되더군요.
이번 세키로 전투를 보면 블러드본의 이 '타이밍게임' 스러운 면모를 살짝 비틀어서 더 발전시켰다는 생각이 듭니다.
세키로에 새로 도입된 체간 시스템에 따르면, 막다보면 플레이어든 몹이든 체간 게이지가 쌓이고 이게 가득 차면 바로 '인살'이 들어갑니다. 인왕에서 스태미너 그로기 상태에
서 행해지는 기술과 비슷한데 결국 소울류에서의 패링의 위치입니다.
고딕풍의 야남에서 야수들을 상대로 주로 피하고 치는 박자놀이를 했다면, 세키로는 이 인살 시스템 때문에 '튕기고 치는' 박자놀이를 합니다. 중요한 건 게임 자체가
막고 치는 게 아니라 튕기고 친다는 겁니다.
그냥 대충 막으면 체간 게이지가 대폭 늘어나서 플레이어가 인살의 위험에 노출됩니다. 반대로 정확한 박자에 막으면 오히려 공격하는 몹의 체간 게이지가 팍팍 쌓여서
몇 번 튕기다보면 몹에게 인살을 먹일 수 있습니다.
플레이어가 그냥 닥치고 패서 체간 게이지를 터트려서 인살을 꽂는 경우가 베이직이긴 하지만 그게 마냥 쉽지 않기 때문에, 상당한 빈도로
싸울 때마다 상대 칼을 튕기고 튕겨서 인살을 꽂는 식으로 전투가 벌어지더군요.
몹 패턴을 외워서 정확한 박자에 연속 공격하거나 혹은 정확한 타이밍에 칼로 튕기거나 하는 이 일련의 박자놀이만으로도 세키로는 그냥 꿀잼일 것 같다는 생각이 들어요.
여기에 여타 게임처럼 잠입 요소를 넣어서 상대에게 발각되지 않은 상태에서는 바로 뒤에서 인살을 꽂아서 목을 긋습니다.
왼 손 의수로 그랩 플레이가 가능하기 때문에 지형 지물 위로 날아다니고 이동하면서 이 잠입+ 인살 콤보에도 다양성을 불어넣더군요.
플레이의 자유도를 대폭 늘리고 속도감까지 더하겠단 거니 벌써부터 즐겁습니다.
블러드본보다 더 빠르고 더 공격적이고 더 박자감 넘치는 띵작이기를 기대해봅니다.
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