마지막 던전의 모습 및 일부 퍼즐 해결법이 나오니 스포일러 주의
(버튼 눌러서 점프 + 패러글라이딩 + 환경 변화가 컷씬이 아니라 실시간으로) 세가지 조합으로 인해 플랫포머 성격이 생긴 것은 재밌는데 던전 고유의 스토리, 이벤트 내지는 다양한 적들이 안나오는 것은 아쉽군요.
던전 배경 그래픽이 게임 스토리에 맞춰진 것은 감안해야겠지만 건축 자재들이 다들 똑같이 생긴 것도 뉴슈마 시리즈의 성 생각이 나서 불호
저는 3D 젤다중에서는 스카이워드 소드가 던전이 종합적으로는 가장 마음에 드는데 제가 생각하는 각 3D 젤다 던전들의 강점들은 이렇습니다. (무쥬라의 가면은 제가 못해봤네요)
①배경 다양성 상 : 시간의 오카리나
나무, 물고기 몸 속에 들어가는 젤다 게임이 시간의 오카리나 말고는 달리 없지요. 읭
스카이워드 소드의 약점이기도 한 것이 안그래도 던전 6개+1개로 시리즈중 적은편이면서 대지의 신전과 과거의 대제전(용암), 라넬 연석장과 사막위의 배(사막+시공석)가 서로겹치기도 합니다.
브레스 오브 더 와일드도 신수들이 겉으로 보기에는 다르게 생겼지만 안에 들어오면 건축 자재가 똑같긴 하니 역시 다양하다는 느낌은 잘 안드는듯
②보스전에 들인 노력 상 : 황혼의 공주
황혼의 공주 특유의 커다란 보스를 부메랑, 화살 따위의 조그만 아이템으로 탁 치니 억하고 기절하는 전투를 안좋아하시는 분들이 적지는 않겠으나 최소한 거의 모든 던전에 중간 보스가 있고 각 보스들이 서로 다른 음악을 쓴다는 점은 눈여겨볼만 합니다.
야숨은 일단 보스 이전에 적들이 별로 서식 안하는 빈집에 가깝군요.
③게임 진행 단계에 따른 적절한 난이도 상승 상 : 스카이워드 소드
3D 젤다 던전을 어렵게 만드는 요소를 큰 범주로 나누면 다음과 같은데
ㄱ. 퍼즐 풀기가 어려운 경우
ㄴ. 방과 층이 많으며 일자통로가 아니라 갈림길이 여러번 나오는 경우
ㄷ. 장치를 건드렸을 때 현재 위치뿐만 아니라 광범위하게 영향을 끼치는 경우
ㄹ. 방도 많지만 일직선 진행이 아니라 한번 방문했던 장소의 특징을 기억해서 또 가야하는 경우
특이하게도 황혼의 공주는 첫번째 던전인 숲의 신전부터 갈림길 많고(ㄴ.) 갇힌 원숭이를 구하고 다른 방으로 이동해서(ㄷ.) 원숭이를 밧줄처럼 이용해 이전에 왔을 때는 못지나갔던 낭떠러지를 통과(ㄹ.)하는 등 어려운 요소가 다양하게 결합되어 있습니다.
개인적으로는 개별적인 퍼즐 난이도조차도 다른 젤다의 초반 던전보다 어려운 것 같긴 합니다만(ㄱ.) 일단 그 점은 제쳐두고..
두번째, 세번째 던전도 방 개수가 꽤 많은 편인데 이런 레벨 디자인이 초반에 나와버리면 던전에서 헤매고 있을 때 목적지는 맞게 왔으나 퍼즐을 못풀어서 막힌 것인지, 아예 장소를 잘못온 것인지를 구분하기 힘들어서 헷갈리고는 합니다.
특히 황혼의 공주는 열쇠도 많아서 보물 상자를 한번 잘못 놓친채로 멀리 이동해버리면 더욱 혼란에 빠지는데 저는 3D 젤다를 처음 해본게 황혼의 공주라서 초반 진입장벽이 꽤 높다고 느꼈군요.
다만 초반 던전 3개만 넘긴다면 오히려 후반에는 위로 올라갔다 바로 아래로 다시 돌아오는 단순한 진행 경로의 던전(시간의 신전)도 나오고 대체로 초반 던전보다 어렵다는 생각은 잘 안들었습니다.
이런 점에서는 스카이워드 소드가 초반 던전 2개는 짧고 단순한 구조로 나와서 경로 탐색보다는 당장 눈에 보이는 퍼즐에만 집중할 수 있고 나중으로 갈수록 큰 던전이 나오도록 만들어져서 좋은 것 같군요.
작은 열쇠 자물쇠도 던전당 1~2개 정도인 것도 제게는 적절했습니다.
④이벤트의 다양성 상 : 황혼의 공주
사람 사는 장소가 던전으로 나오는게 개성인듯
황혼의 공주가 대체로 던전 진행중에 대화문, 컷씬이 많이 나오는 편이군요.
⑤재플레이 할 때 덜 지루한 상 : 브레스 오브 더 와일드
플랫포머 게임하는듯한 재미가 있기도 하고 퍼즐 푸는 방법을 여러가지 시도해볼만 합니다.
위에 언급했던 이벤트 많이 나오는 요소가 내용 다 알고있는채로 다시 본다면 흥미가 떨어지는 것도 사실이라 황혼의 공주가 재플레이시 가치 하락은 높을지도?
이렇게 나열해보니까 제가 바람의 택트 던전을 별로 안좋아하나보군요. 읭
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