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한자리 mb단위로 지금모바일보다 훨씬 좋은 퀄리티를 뽑던시절..
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노동집약적 그래픽
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노동도 노동인데 경기도 좋았고 시장도 좋았음
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아까 내가 짤들을 직접 골라내서 가져와 올렸던 유머글인데, 베스트는 복붙한 다른 글이 올라가네. http://bbs.ruliweb.com/community/board/300143/read/32059054?cate=497&search_type=name&search_key=%EC%9D%B4%EC%98%A4%EA%B8%B0+%EB%A6%B0
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20년 전이라길래 무슨 버블 경제 때인줄 아시나 봄 다 끝나고 장기불황 때에요
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도트에 감탄해서 차마 팬티를 나중에야 봤네
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트루컬러가 나왔지
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[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
케찰코아틀루스밥주는남자
한자리 mb단위로 지금모바일보다 훨씬 좋은 퀄리티를 뽑던시절.. | 16.11.25 23:40 | | |
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노동집약적 그래픽
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근데 제목이 뭐냐 | 16.11.25 23:38 | | |
(IP보기클릭)49.170.***.***
다섯번째 게임은 팔콤의 브랜디쉬. | 16.11.25 23:38 | | |
(IP보기클릭)49.170.***.***
두번째는 코지마 히데오의 폴리스너츠. | 16.11.25 23:39 | | |
(IP보기클릭)211.36.***.***
두번째가 궁금했어 | 16.11.25 23:40 | | |
(IP보기클릭)183.101.***.***
Superton-
노동도 노동인데 경기도 좋았고 시장도 좋았음 | 16.11.25 23:56 | | |
(IP보기클릭)218.236.***.***
아프뀨
20년 전이라길래 무슨 버블 경제 때인줄 아시나 봄 다 끝나고 장기불황 때에요 | 16.11.26 00:57 | | |
(IP보기클릭)121.160.***.***
3번째 yuno 4번째 viper 시리즈중 하나인데 몇편인지는... 더티패어 패러디 한거.. | 16.11.26 01:01 | | |
(IP보기클릭)1.236.***.***
7번째는 파워돌로 추정됨. | 16.11.27 13:23 | | |
(IP보기클릭)71.207.***.***
혹시 첫번째 여섯번째 아시는분.... | 16.11.29 22:04 | | |
(IP보기클릭)49.170.***.***
여섯번째 게임은 X-Girl 입니다. http://www.giantbomb.com/x-girl-cyber-punk-adventure/3030-31613/ | 16.11.29 22:12 | | |
(IP보기클릭)211.201.***.***
20년전이면 이미 불황시절인데.. 뭐랄까... 장기불황으로 인한, 수많은 문제거리가 본격적으로 쏟아져 나오기 시작한건 00년대 들어서면서 부터였던걸로 기억되네요. | 16.11.29 23:00 | | |
(IP보기클릭)211.201.***.***
무엇보다 저당시까지도, 일본 서브컬쳐 황금기시절 세대들이 허리역할을 하고 있었고요. | 16.11.29 23:03 | | |
(IP보기클릭)49.170.***.***
(IP보기클릭)211.36.***.***
어쩌면 저거보다 이전일수도 있을건데.. | 16.11.25 23:40 | | |
(IP보기클릭)112.151.***.***
99 보고와... | 16.11.25 23:59 | | |
(IP보기클릭)121.170.***.***
실제 킹오파 시절에도 PC쪽 어드벤쳐 게임들이 본문 그래픽 수준이었음.. 애초에 CG용으로 뽑는 그래픽은 격투게임처럼 소스의 제약을 덜 받았으니까요.. 물론, 색제한은 256컬러 제한이 있어서 지금처럼 16비트로 다양하게 못쓰고, 병치혼합으로 그라데이션이나 쉐이딩을 처리했죠. | 16.11.26 01:00 | | |
(IP보기클릭)1.234.***.***
킹오파96은 당시 수십만원하는 업소용 카트리지에나 탑재 가능한 도트 위에건 DOS 기반의 5.25 or 3.5 디스켓을 이용한 가정용 PC에서 구동한 이미지 | 16.11.26 01:13 | | |
(IP보기클릭)115.161.***.***
헐 | 16.11.26 01:53 | | |
(IP보기클릭)222.114.***.***
이게 95시절이라니 ㄷㄷ | 16.11.26 09:47 | | |
(IP보기클릭)175.192.***.***
와 저건 미쳤네 도트로 원경 블러느낌까지 묘사했네 뭔가 툴이 있었겠지만 쩐다 | 16.11.26 12:40 | | |
(IP보기클릭)211.199.***.***
RODP
도트에 감탄해서 차마 팬티를 나중에야 봤네 | 16.11.26 15:47 | | |
(IP보기클릭)124.54.***.***
그런데 보통 색 적어보이고 점패턴에 의해 채색된 걸 보면 16컬러라고 하는데, 정확한 포맷은 모르나 본문이나 댓글 이미지 당시만 해도 16컬러보다 컬러가 많은 포맷이었습니다. 진짜 16컬러는 저 이미지들에서 점패턴 사이사이 보이는 부드러운 본색들 표현할 컬러도 없습니다. 진짜 무지개색 수준의 원색들 밖에 없어서 점패턴으로 조합해도 색이 튑니다. 영웅전설1 같이 형광빛나는 수준이 진짜 16컬러. | 16.11.29 21:30 | | |
(IP보기클릭)124.54.***.***
그러니까 한화면의 팔레트는 제한되어 있어도 끌어올 수 있는 쓸 수 있는 색이 더 풍부했다는 얘깁니다. 더 이전 포맷에서는 동시발색 이전에 팔레트에 저정도 살색을 고를 수도 없었으니까요ㅡ.ㅡ; | 16.11.29 22:03 | | |
(IP보기클릭)126.237.***.***
일반적으로 16컬러라 함은 한 화면에서 한번에 쓸 수 있는 색의 수가 16개인 것을 말합니다. 이건 당시의 VGA가 320x200해상도+256컬러, 640x480해상도+16컬러 같은 제약적인 모드만 지원했기 때문이죠. 팔레트가 고정되어 있어야만 했던건 아니에요. 장면마다 다른 팔레트를 사용하기도 했고, 팔레트를 실시간으로 조작해서 애니메이션 효과를 내기도 했죠. 즉, 적은 색으로 표현한 그림 + 그것을 위해 어떤 색으로 팔레트를 구성하느냐 까지가 당시 기술이었던 거죠. | 16.11.29 22:37 | | |
(IP보기클릭)124.54.***.***
두번째 댓글처럼 동시발색이나 팔레트에 관한 부분은 이미 알고 있습니다. 다만 동시발색 제한에 의한거라도 저 일러스트 자체가 16컬러로 구성된 건 맞으니 제가 그걸 16컬러가 아니라 한 건 제 실수였네요; 제가 저걸 진짜 16컬러하고 구분을 둔 건, 동시발색 제한 정도가 아니라 게임 전체가 포맷처럼 이미 정해진 16컬러 조합에 의해서만 나오던 시기도 있던걸로 기억해서입니다. 영웅전설1이 그랬던 걸로 기억하는데... | 16.11.29 23:03 | | |
(IP보기클릭)121.129.***.***
맞아요 pc 88 잉랑 98 초기 모델은 정해진 8 색 이나 16 색 밖에 못썻고요 업그레이드 된기종이 나오면서 4096 색중에 16색을 골라 쓸수있게 되엇지요 | 16.11.29 23:11 | | |
(IP보기클릭)126.237.***.***
아하, 그건 윗분 말씀대로 더 이전세대 이야기로군요. | 16.11.29 23:28 | | |
(IP보기클릭)121.178.***.***
색 고정은 포멧 문제라기 보다는 하드웨어의 문제라고 알고 있습니다. 이를테면 EGA와 초기 VGA모두 동시발색 16색이 가능했지만, EGA는 제약이 있어서 색변경에 한계가 있었다고 기억. | 16.11.29 23:32 | | |
(IP보기클릭)124.54.***.***
한분께만 알림이 가겠지만 답변주신 분들 모두 감사 드립니다. 제가 답변주신 분들처럼 기기나 포맷 쪽에 명확한 지식이 있는 건 아니고, 그 시기 고정된 16컬러 팔레트를 접해서 작업해 본 적이 있어서 그것과 저건 다르다고 인식한 정도로 얘기한 거라 좀 두리뭉실하게 쓰게 됐네요; 배우고 갑니다. | 16.11.29 23:37 | | |
(IP보기클릭)115.40.***.***
저건 시대보다 16색으로 저런 표현을 한게 더 놀라운거.. | 16.11.30 19:36 | | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
(IP보기클릭)59.4.***.***
(IP보기클릭)220.89.***.***
우와왕 쩐닭
(IP보기클릭)218.39.***.***
(IP보기클릭)112.149.***.***
25년전 도트 끝판왕이 이정도수준인데 5년사이에 뭐가 있었던거냐ㄷㄷ
(IP보기클릭)1.243.***.***
무명 -無名-
트루컬러가 나왔지 | 16.11.26 00:33 | | |
(IP보기클릭)1.245.***.***
도트 찍는데 더 효율적인 하드웨어 툴도 따로 나옴 ㅋ | 16.11.26 00:36 | | |
(IP보기클릭)1.176.***.***
오, 이거 메탈 슬라이더 글로리 아닌가요? | 16.11.26 00:38 | | |
(IP보기클릭)59.13.***.***
메탈 슬라이더 글로리 맞습니다. | 16.11.26 00:43 | | |
(IP보기클릭)124.44.***.***
(IP보기클릭)119.193.***.***
(IP보기클릭)124.54.***.***
선이나 기본적인 배색에는 스캐너를 썼을지 모르겠는데, 완성된 풀컬러 원화를 스캔해서 색을 줄인다고 저렇게 안나옵니다. 보면 저당시 작업물은 일단 색 이전에 기본 도트선이 명확히 있고, 색도 어느부위에 어떤 색조합에 어느 점패턴으로 색을 만들지 다 정해서 그려넣은 겁니다. 그냥 스캔본을 점패턴으로 색을 줄이기만 하면 그런 경계나 계산이 없이 지저분해지고, 생각처럼 특정색이 만들어질 때 쓰이는 색 조합이 저렇게 깔끔하게 안 떨어져요. 스캔한 걸 약간 손봐서 저렇게 될 수 있는 수준이 아님. | 16.11.29 21:40 | | |
(IP보기클릭)144.52.***.***
그 원화 그대로 도트로 다시 그려낸거야 저건. 스캔은 아무리 수정해도 저렇게 깔끔하게 안 나와 | 16.11.29 22:32 | | |
(IP보기클릭)211.201.***.***
도트를 보면 스캔을 한건지 아닌지 딱 보이지 않나요;; 저건 딱봐도 스캔이 아니잖아요..ㅎㅎ; | 16.11.29 23:05 | | |
(IP보기클릭)121.178.***.***
그런데 게임에서 쓸 수 있는 팔레트(동시에 표현가능한 색)가 제한되어 있는데, 거기서 UI에 쓸 색을 빼야하고, 투명으로 처리해야 할 부분도 고려해야 하기 때문에 스캐너로 스캔해 단순 편집한 걸로는 게임에 쓸 수 없음. 일빈적인 실사 움짤만 봐도 알 수 있는게... GIF는 최대 256컬러를 동원 가능하지만, 거의 비슷한 장면의 변화에도 색들이 미묘하게 번쩍이고 디더링된 도트에 차이가 생겨서 도트들이 움직이는게 보이는데 위 영상이나 과거 게임들의 도트 애니메이션을 보면 그런게 없음. 철저하게 색 계산까지 해서 팔레트까지 고려해 다시 그려낸 것. | 16.11.29 23:23 | | |
(IP보기클릭)1.243.***.***
메가드라이브 디즈니 게임같은걸 보면 영화장면을 스캔뜬게 나오는데, 다 일그러져서 뭐가 뭔지 잘 안보임.. 그런거는 몇번 본듯. 토이스토리가 95년 영화니까 그때 게임이 1년 전후로 나왔다면 딱 20년 전 이야기네 | 16.11.30 01:58 | | |
(IP보기클릭)1.177.***.***
이 분 최소 당시 팔레트 개념을 모르시는 분 | 16.11.30 09:54 | | |
(IP보기클릭)175.214.***.***
(IP보기클릭)121.178.***.***
고해상도 기준 한 번에 쓸 수 있는 색은 겨우 16개. 1번 색을 빨간색으로 지정해 사람 머리카락을 칠했다가 나중에 배경 그리면서 녹색을 넣을 공간이 없어서 1번을 녹색으로 바꿔 버리면 먼저 그린 빨간 머리카락이 녹색이 되어버리는 식의 제약이 있어서... 그나마도 그 16색중 고정적으로 표현되야 하는 'UI'를 위한 컬러와 투명색으로 쓸 컬러를 빼버리면 실제 게임 표현에 쓸 수 있는 컬러는 16색 미만. (그래서 이벤트 씬이나 데모영상 재생시는 UI를 일시적으로 지우는 꼼수를 쓰거나 하기도) 하지만 종종 그 제약을 역이용한 팔레트 애니메이션 같은 신박한 발상이 나오기도 했고. | 16.11.29 23:39 | | |
(IP보기클릭)39.117.***.***
부끄럽지만 그 기술이름을 잘 몰라서..팔레트 애니메이션 맞는거같네요 하여튼 대단했죠 | 16.11.30 01:40 | | |
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(IP보기클릭)125.183.***.***
아까 내가 짤들을 직접 골라내서 가져와 올렸던 유머글인데, 베스트는 복붙한 다른 글이 올라가네. http://bbs.ruliweb.com/community/board/300143/read/32059054?cate=497&search_type=name&search_key=%EC%9D%B4%EC%98%A4%EA%B8%B0+%EB%A6%B0
(IP보기클릭)112.171.***.***
원래 베스트 ntr 흔하다 한번 당하면 레알 ntr기분남 | 16.11.26 02:02 | | |
삭제된 댓글입니다.
(IP보기클릭)175.198.***.***
ASIMO™
스네쳐는 8801하고 msx판으로 88년에 나왔고, 폴리스너츠는 9821 기종으로 94년에 나왔습니다. 윗짤도 pc-9821버전 짤일겁니다. 프린세스메이커 2 이전 게임들은.. 그러니까 1994년 이전에 나온 게임들은 디스켓에 담아서 판매하던게 맞고, 당연히 윈도우 95 나오기 이전이라 도스 환경에서 구동하던 게임들이 대부분 입니다. | 16.11.27 00:42 | | |
(IP보기클릭)218.152.***.***
ASIMO™
폴리스너츠는 원래 디스켓(PC98)로 나어고 나중에 3DO랑 플스 새턴으로 보강해서 이식한거임 저짤은 그 디스켓판이고 | 16.11.29 21:39 | | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
ASIMO™
보는 내가 다 부끄럽다 | 16.11.30 08:02 | | |
(IP보기클릭)118.238.***.***
ASIMO™
가만히 있으면 중간은 갈텐데... | 16.11.30 15:16 | | |
(IP보기클릭)119.197.***.***
아직 쏘오련이 살아있었을 때 천조국에선 이런 도트도 뽑아냈다. 루카스아츠의 위대함
(IP보기클릭)210.57.***.***
루카스아츠나 시에라온라인 등의 그래픽은 도트가 아니라 원화를 손을로 그리고 디지타이징 한 후 후보정 한 거였음. | 16.11.26 08:16 | | |
(IP보기클릭)110.70.***.***
쟤들도 다 원화 따로 있음. 그냥 빈 화면에 점묘사하듯 도트 찍는게 아니라.. | 16.11.26 13:42 | | |
(IP보기클릭)175.198.***.***
미국은 저시절부터 이미 스캐너 썼습니다. 게임 중에 주인공이 이 게임 왜이렇게 비싸냐고 물어보면 리척? 이 VGA칼라 스캔 값이 비싸서 라고 대답합니다. | 16.11.27 00:35 | | |
(IP보기클릭)121.129.***.***
천조국은 이미 페르시아 왕자 때 모션캡쳐 도입 | 16.11.29 21:35 | | |
(IP보기클릭)121.190.***.***
페르시아 왕자나 로스트월드 같은 게임에서 많이 쓰인 기법이 로토스코핑이라고 영상 이미지 캡처후에 실사 따라 애니메이션 트레이싱 하는 기법인데 의외로 3D로 와서도 많이 사용됨 | 16.11.29 23:05 | | |
(IP보기클릭)121.161.***.***
엑스윙 286으로 돌리던 기억나네요. | 16.11.30 12:06 | | |
(IP보기클릭)110.9.***.***
원숭이섬의 비밀1은 16칼라버젼이 쏘련 살아있을 대 나왔더 스샷은 vga전용으로 다시 나온 버젼이죠. 서양에선 저해상도에 동시 256컬러를 써서 저렇게 사진 같은 이미지를 잘 뽑았고 일본은 일러스트 느낌을 살리려고 16컬러에 고해상도를 주로 써서 절묘한 팔레트 관리의 도트로 이쁜 그림을 잘 뽑았죠. | 16.11.30 14:49 | | |
(IP보기클릭)61.74.***.***
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감사합니다... 저런 분위기 좋아해서 ㅎㅎ | 16.12.01 07:48 | | |
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그로부터 10년 후... 요즘 게임들과 맞다이뜨는 갓게임 Crysis1 등장 (생각해보니 벌써 10년지났네여 ㄷㄷ)
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바이퍼 시리즈는 참.. 도트퀄도 좋지만.. 애니메이션 퀄이 엄청나죠.. 진짜 모션의 자연스러움이 요즘 애니들도 못쫓아옴..; | 16.11.29 23:08 | | |
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급식이는 얼른 학교 가야지? | 16.11.30 09:43 | | |
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