젤다 게시판에도 올렸던 글입니다만, 나름 글 좀 길게 쓴 김에 겜게에도 써 봅니다.
사실 처음 소감문을 썼을때는 칭찬위주의 글이었는데, 올리기 직전 생각해보니 다른분들의 소감과 크게 다를바가 없더군요. 그래서 저는 하면서 조금 아쉬웠던 내용들 위주로 소감을 써 봅니다. 48시간에 엔딩을 보았습니다. 나름 다른부분에 시간투자 많이 했다고 생각했는데 총 진행율이 17퍼밖에 안되네요...충격.
스포일러가 있을수 있습니다
1. 대형전던의 삭제
솔직히 이해는 갑니다. 게임 부재부터가 '야생의 숨결'이고 던전의 요소들을 코록씨앗이나, 시련의 사원등으로 필드에 흩뿌려 놓은 느낌을 받을 수 있으니깐요. 하지만 일련의 퀘스들을 클리어하고 대형던전에 입장후 그곳을 클리어 해 나가는것에 큰 재미를 느끼던 저에게는 마이너스 요소였습니다. 신수들이 대형던전을 대체한다고 하지만 신수들의 작동 원리만 파악하면 꽤나 간단한 퍼즐들이 되어버려 짧다는 느낌을 지울수가 없었습니다. 겔드사막의 낙타 나보리스는 좀 참신하긴 했지만 거기까지였구요.
던전의 구성은 이전작품과는 다르게 중력 등 물리엔진을 이용한것들이 꽤나 많아졌습니다만, 하프라이프나 포탈시리즈같은 작품을 해보셨다면 꽤나 빠르게 적응할 수 있습니다.
2. 무기 내구도
물론 위의 1번에서도 언급했지만, 게임 부재부터가 그렇기도 하니 이해는 해줄수 있습니다만... 개인적으로는 스카이워드 소드에서의 방패내구도도 엄청난 스트레스 요소였는데, 이번 야숨에는 무기에까지 적용됐다는 소리를 듣고는 걱정부터 되었고 그리고 그 걱정이 기우가 아님을 게임을 하면서 느꼈습니다. 무기가 깨져도 너무나도 잘 깨집니다. 다양한 무기를 써 볼 수 있는 계기가 되긴 하지만, 너무 쉽게 박살나고 또 교체해야하고... 스소의 하일리아의 방패처럼 마스터 소드는 무기내구도가 무한이 아닐까? 했는데 가디언, 가논등의 일부 마수계열 몬스터가 아닌 이상 마스터소드도 얄짤 없더군요. 진짜 한 몇분만에 박살나는거 보고 헛웃음만 나왔습니다 '아니 이게 무슨 파마의 검이야...' 무너지는 성검의 위엄이었습니다..
내구도 관련해서는 젤다빠들이 많은 북미쪽 레딧등지에서도 꽤나 까이고 있다던데, 직접 보진 못했으니 패스...
3. 일시적 프리징 현상
솔직히 콘솔 성능에 비해서 좋은 게임 퀄리티를 보여주고 있어 크게 신경은 쓰이지 않았으나, 간혈적인 다운 현상이 발생하는게 조금 아쉬웠습니다. 완전히 콘솔이 멈추는 것 까진 아니지만, 0.5~1초정도 멈춤현상이 이따금씩 발생하는데, 뭐 완전 프리징까지는 아니니 그냥 '아쉽다' 정도로 넘어갈 수 있습니다. 개인적으로는 모리블린을 대형무기로 후려패서 넘어뜨려 물리엔진이 적용되는 순간이 프리징 포인트가 아닐까 합니다.
어제(3월 28일) 펌웨어 업데이트를 따로 못했는데, 해결이 됐나요?
4. 단순해진 전투
아니 젤다에서 전투를 왜 따져요? 당신 젤알못 인증입니까? 하실분도 많겠지만, 아쉬운건 아쉬운거지요.
'버튼식 젤다'로 돌아온다는 소식을 몇년전에 들었을때에 가장 기대했던 점은, 바람의 택트와 황혼의 공주에서 나왔던 일부 필살기들의 부활이었습니다.(마무리공격, 투구내려치기, 순간베기 등등) 하지만 이게 왠걸요. 기술이라는건 전부 사라지고 기술이라고 부를 수 있을 만한건 저스트가드나 회피로 피함으로 발동시키는 러쉬밖에 없었습니다. 무기별 필살기를 바라는거까지는 아니지만 기껏 버튼식 전투로 회귀했음에도 전투기술이 사라짐은 꽤 아쉬웠네요.
그리고 초반에는 게임이 좀 어렵게 느껴지긴 합니다만 무기, 방어구, 하트수, 음식류가 늘어나감에 따라서 난이도는 급락하게 됩니다. 극초반에는 밤에 기습을 한다던가 나름 전략적인 전투를 하긴 합니다만, 후반가면 뭐 '마 다 덤벼라!' 하고 싸우는 링크를 볼 수도 있습니다. 특히 비타록이 너무나도 사기적입니다. 어려운 패턴은 비타록으로 그냥 차단이 가능하니 말이죠. 가디언도 초반엔 공포의 대상입니다만, 후반부 들어서니 고대의 코어 파밍대상이 되며 일개 '좀 쌘' 잡몹이 되어버립니다. 넉넉한 패링 판정은 덤이구요.
5. 보스
이번 젤다의 전설은 이전 시리즈와는 다르게 '던전에서 얻은 도구로 보스를 일시적으로 경직시키고 그틈에 줘팬다!'가 아니라, 이와록(북미명은 스톤탈루스던가요?)을 제외하면 어디를 치든 똑같이 데미지가 들어가는, 보스전 한정으로는 소위 말하는 헌팅류가 되었습니다. 그런데... 보스의 수가 그리 많지 않습니다. 이와록은 그냥 색깔놀이일 뿐이고, 데스마운틴이나 추운지방의 이와록은 약간의 작업만 해주면 다른 이와록과 다를바가 없어지고... 히녹스도 그저 색깔놀이고, 특히나 신수들에서 나오는 커스 가논들은 디자인들이 전부 거기서 거기라 크게 아쉬웠습니다.
전투 방식이 이렇게 바뀌었는데, 어렵다! 하고 느낀 보스가 전혀 없었네요. 첫 대면만 어려운 '것 같은' 이와록과 히녹스는 그냥 재끼고, 나보리스의 커스가논은 어렵다는 글을 이 공략게시판에서 보고 좀 쫄아서 갔는데, 정작 패턴의 수가 크게 많지가 않아서 어렵다고 느끼기가 힘들었습니다. 악재가논의 경우에는 신수를 일부러 덜 깨서 난이도를 억지로 높일수는 있지만, 자체 패널티를 걸고 게임을 즐기는 유저를 제외한다면 그럴 이유가 있나요? 최종보스 야수가논은...음......그냥 말을 말죠, 이벤트성 보스라고 칩시다. 보스 취급까진 아니지만 라이넬이 좀 어렵다고 볼 수 있는데, 결국 그놈도 패턴이 적어서 파훼당하는건 시간문제입니다. 소울류 게임을 해 보신분들은 정말 쉽게 느끼실거 같습니다. 제가 소울류 게임은 블러드본밖에 안해봤는데, 이런데도 쉽다고 느낄 정도니깐요. 생각해보니 젤다시리즈 보스들은 언제나 쉬웠죠, 스소는 좀 어려웠지만..
사실, 4번과 5번의 쉬운 난이도의 전투 및 보스전은 사기적인 음식의 효율성도 어느정도 관여를 한다고 볼 수 있는데, 임시 체력을 올려주는 음식은 무조건 완전회복 옵션이 달려있어 죽어가는 링크도 추가체력과 함께 벌떡 세워주는 무안단물급 효능을 보여주고. 또한 방어도 음식의 효율도 매우 높아 적의 패턴을 뚜들겨 맞아가며 파악하는데 아주 큰 도움이 됩니다. 결정적으로 언제든지, 그리고 뚜들겨 맞고 구를동안에도 인벤토리를 열어 음식을 먹을 수 있고, 그동안엔 시간이 흐르지 않습니다. 음식에 쿨타임도 존재하지 않아요!! 재료수급이 어려운 것도 아니고 말이죠, 습지 가면 임시 체력을 올려주는 재료들이 지천에 널려있습니다. 그것도 탑 바로 옆에요. 나중가면 죽기가 더 힘든 지경까지 갑니다.
6. 비
이걸로 이득본거 있으신분? 이놈의 비는 도움이 될 때가 없네요. 처음 비가 올때는 분위기도 있고 특히나 아칼라 고원지방에서 비가 오니 느낌이 정말 압도적이고 꽤나 참신했습니다. 하지만 그것도 초중반까지, 나중가면 그냥 패널티로밖에 느껴지지가 않습니다. 적들도 불화살 못쏘니 이득임! 하실수 있겠지만, 우리도 못쏘죠. 특히나 '저길 올라가야겠다!' 하고 마음먹고 가니 갑자기 비가 올 때는 어휴.... 그래도 비가 오는 분위기 자체는 정말 좋았습니다.
7. '동반자'의 삭제
이건 저 혼자만 아쉽다고 느끼는거 같은데... 이전의 나비나 채트, 파이같은 동반자가 없어서 좀 쓸쓸함을 많이 느꼈네요. 그런 고독을 씹는거도 크게 나쁘진 않지만 말이죠. 하지만 이전작에 있던 '주목후 동반자 부르기 기능'으로 볼 수 있던 몬스터의 정보라던가 NPC의 정보 보기 등 깨알같은 재미를 주는 요소가 사라진건 좀 아쉬웠습니다. 사진기능을 활용하여 도감에 등록하면 몬스터의 정보를 볼 수 있다던가(스소에서 지원하던 승률 등등) 하면 좋았을텐데요...
8. 얇은 메인스토리.
냉정하게 말해, 이번 젤다의 전설의 메인스토리는 매우 단순합니다...
100년동안 잠들어 있던 링크가 깨어남->임파를 만나 4신수 얘기를 듣고->4신수 처리후->가논 토벌 끝!
아니, 젤다에 스토리 따지는분도 있어요? 하는분도 물론 있을수가 있습니다. 하지만 전작까지는 엄연하게 메인스트림 시나리오가 존재 했고, 그것은 스카이워드 소드에서 절정을 이뤘다고 생각하고 있습니다. 출시 이전 트레일러등에서 보이던 컷씬들을 매우 기대했는데, 그것들은 그저 '과거의 이야기'일 뿐이라는게 아주 충격이었습니다. 닌텐도측에서 '그 컷씬들 전부 과거 회상입니다' 하고 밝혔는지는 모르겠는데, 최대한 모른 체 게임을 시작하려고 트레일러를 제외하고는 정보수집을 거의 하지 않았던 저에게는 정말 아쉬운점이 아닐수가 없었습니다. 내가 '이야기'를 이끌어 나간다는 느낌이 사라졌습니다. 특히나 트레일러 등에서 얼굴을 자주 비춰 자주 등장할 듯 했던 젤다의 경우에는 과거 이야기를 제외하면 간간히 '또 붉은달이 떳어용 조심해요 링크 ㅎㅎ'아 왜 또할때는 제외하고는 아예 볼 수가 없으며. 출시전 공개되었던 4용사 같은 경우특피 미파는 기껏 캐릭터성은 잘 갖춰놓고 본편 관여율이 아주 낮았다는 느낌을 지울수가 없었습니다. 캐릭터들이 아까울 지경이었습니다. 진엔딩으로 추가되는 컷씬으로 그런부분이 많이 해결된다고 하는 분도 있는데....글쎄요. 올해 말에 나올 DLC로 해결이 되었으면 합니다.
물론 아오누마씨가 누누히 밝혔지만 지금까지와의 젤다시리즈와는 다른 느낌을 주겠다고 했고, 그것들은 꽤 성공적으로 먹혀 들어갔다고 봅. 게임 자체는 어쨋든 회사일을 포기하고 수면을 줄여가며 몰입할정도로 즐겁게 했으니깐요.
그리고 위에 요소들 다시 한번 생각해보면 개인 취향이 반영된거라 게임의 점수를 깎아먹을 요소까지는 아닌걸 알 수 있습니다. 아쉬운거 모으고 모은게 저것뿐이니 이번 야숨이 얼마나 대단한건지 알수도 있는 계기가 되네요.
(IP보기클릭)106.247.***.***
네 그냥 거르시고 가던 길 가세요
(IP보기클릭)106.247.***.***
120시간째 플레이중인데 전체적으로 다 공감되는 단점들이네요 추천누르고 갑니다
(IP보기클릭)223.62.***.***
전 낚시와 잠수가 없는게 아쉽더군요 잠수해서 해저탐험이 재밌었는데 ㅜㅜ
(IP보기클릭)117.123.***.***
이런 단점이 있기 때문에 저는 다음 버전이 더 기대되네요. 앞으로 더 쩌는 젤다가 나올 수 있다는 것 아니겠습니까
(IP보기클릭)175.223.***.***
게임 정말 재밌게 하면서 아쉬운점 적어 본 건데. 공감 안되는 이유도 없이 그냥 거르는게 답이라니... 이런 댓글엔 어떻게 반응해야 할지 모르겠네요
(IP보기클릭)223.62.***.***
전 낚시와 잠수가 없는게 아쉽더군요 잠수해서 해저탐험이 재밌었는데 ㅜㅜ
(IP보기클릭)106.247.***.***
120시간째 플레이중인데 전체적으로 다 공감되는 단점들이네요 추천누르고 갑니다
(IP보기클릭)106.247.***.***
비 올 때 장점은 딱 하나뿐인 것 같아요 전기무기로 공격할 때 광역데미지 + 광역 무기 떨굼효과가 발생한다는점 정도? | 17.03.29 08:33 | |
(IP보기클릭)117.123.***.***
이런 단점이 있기 때문에 저는 다음 버전이 더 기대되네요. 앞으로 더 쩌는 젤다가 나올 수 있다는 것 아니겠습니까
(IP보기클릭)39.7.***.***
(IP보기클릭)61.102.***.***
(IP보기클릭)115.22.***.***
전작들보다 쉬워졌다고 한적 없는데요;; | 17.03.29 09:17 | |
(IP보기클릭)61.102.***.***
단순해지고 쉬워진... 이라고 적으셨는데 수정하셨네요..^^ 그런의미로 적으신게 아니라면 알겠습니다. 여름에 나올 하드모드는 데미지가 커지는 단순한 난이도 업보다는 실시간으로 음식먹게 하는등의 시스템 변화 기능이 있으면 좋을것 같네요. 난이도가 확 어려워지겠죠?? | 17.03.29 09:26 | |
(IP보기클릭)115.22.***.***
글 수정한적 없었는데, 충분히 오해하실만한 문장이었네요. '쉬워진' 이라는 문장은 삭제하겠습니다. | 17.03.29 09:29 | |
(IP보기클릭)115.22.***.***
하드모드의 음식 패널티는 적극 공감합니다. 음식 효과를 너프를 시키던가(완전효과 기능을 삭제하던가..). 쿨타임등이 적용된다던가 해야겠죠! | 17.03.29 09:32 | |
(IP보기클릭)211.246.***.***
(IP보기클릭)59.11.***.***
(IP보기클릭)125.252.***.***
(IP보기클릭)61.73.***.***
(IP보기클릭)106.247.***.***
여슬겅쥬
네 그냥 거르시고 가던 길 가세요 | 17.03.29 10:13 | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
게임 정말 재밌게 하면서 아쉬운점 적어 본 건데. 공감 안되는 이유도 없이 그냥 거르는게 답이라니... 이런 댓글엔 어떻게 반응해야 할지 모르겠네요 | 17.03.29 10:24 | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
(IP보기클릭)211.60.***.***
(IP보기클릭)110.70.***.***
(IP보기클릭)1.223.***.***
(IP보기클릭)211.56.***.***
(IP보기클릭)175.208.***.***
(IP보기클릭)218.50.***.***
(IP보기클릭)122.43.***.***
(IP보기클릭)76.71.***.***
(IP보기클릭)61.78.***.***
(IP보기클릭)59.1.***.***
(IP보기클릭)59.1.***.***
닌텐刀 님이 쓰신 단점중 공감가는게 여러 있군여. 일단 보스와 던전등의 경우에는 저도 마찬가지로 아쉬웠습니다. 글쓴이님과 저의 생각중 좀 다른점이 있다면... 전투의 경우에는 제 생각에 단순해졌다기보다 오히려 더 깊이가 있어졌다고 봅니다. 일단 글쓴이 님께서 그렇게 느끼시는 이유는 '기술'의 존재 유무인데, 사실 처음부터 거의 모든 기술이 가능하다 뿐이지... 패링, 공중화살, 무기 던지기, 순간공격 등등 오히려 전작 이상으로 다양한 액션이 가능하다고 봐가지구요. 마무리공격 또한 실질적으로 재현이 가능하구요. 또한 여러 시카 슬레이트를 이용한 전투나 여러 무기의 조합들로 다양한 전투도 가능합니다. 링크가 공중을 활보하며 활을 쏘고 여러 무기로 액션 활극을 펼치는게 전작에서 가능했나? 라고 생각해보면 저는 아니였다고 생각이 드네요. 실질적인 액션의 수는 이번작이 제일 많지 않나 합니다. | 17.04.02 21:52 | |
(IP보기클릭)121.176.***.***
무기 던지기나 시카스톤을 활용한 전투는 '활용'이지 '스킬'이 아니죠~ | 17.04.02 21:56 | |
(IP보기클릭)59.1.***.***
스킬이라는 거 자체가 기술이라고 봐가지구요. 애당초 전투의 활용 자체가 스킬의 존재유무잖아요. | 17.04.02 21:57 | |
(IP보기클릭)59.1.***.***
그 전투의 활용에 대한 폭이 대폭 넓어졌는데 전투가 단순해졌다는건 살짝 넌센스 같기도 합니다 ㅎ | 17.04.02 21:58 | |
(IP보기클릭)121.176.***.***
저랑 '스킬'의 정의가 다르신거같네요 | 17.04.02 21:58 | |
(IP보기클릭)121.176.***.***
그리고 마스터소드에 빛이 들어왔어도 내구도는 엄연히 존재합니다. 결국은 깨져요. 내구도가 왕창 늘어날뿐 무한이 되는건 아니라고 알고 있습니다 | 17.04.02 21:59 | |
(IP보기클릭)59.1.***.***
흠 저는 안깨지는걸로 알고 있는데, 직접 깨지신건가요. 아니면 그냥 그런 정보가 있는건가요? | 17.04.02 22:01 | |
(IP보기클릭)121.176.***.***
그 어디었는지 찾아보려면 좀 걸릴거같은데 마스터소드의 기본 내구도는 4000 일반 공격시 1타격당 내구도 100 감소 검이 빛날땐 타격당 내구도 10감소 적고보니깐 내구도가 늘어나는게 아니라 내구도 깎이는 양이 줄어드는거네요, 저도 깨져본적 있구요 | 17.04.02 22:05 | |
(IP보기클릭)59.1.***.***
마스터 소드 기본 내구도는 4000이 아니라 40이라는데요. 가이드북에 그렇게 적혀 있다는군요 | 17.04.02 22:13 | |
(IP보기클릭)59.1.***.***
내구도가 4000이고 검이 빛날때는 내구도가 10 씩 단다는 정보는 제가 못찾는건지, 없는거 같습니다만. 그래도 제가 처음 적었던 댓글과는 달리 닌텐님 말처럼 마스터소드의 내구력에 제한이 있는거인지도 모르겠네요. 이건 확실히 알아봐야 할 것 같습니다. 확실치 않은 정보 적어버렸네요. 혼란드려 죄송합니다 | 17.04.02 22:26 | |
(IP보기클릭)138.68.***.***