레지던트 이블 빌리지가 도착하고 지난 몇주간 기술을 시연해볼 기회가 우리에게 주어졌다. 그리고 전체 게임을 진행하면서 완전히 분석할 수 있는 기회도 가졌다. 레지던트 이블 7의 후속작으로서, 빌리지는 1인칭 시점을 유지하면서 몇가지 핵심적인 개선점을 갖고있다. 또한 차세대 콘솔을 위한 이미지 퀄리티, 퍼포먼스, 레이트레이싱 개선과 극적인 스케일 및 복잡도 증가가 어우러진 RE 엔진의 훌륭한 쇼케이스다.
가장 눈에 띄었던 점은 모든 장면들이 예술과 기술의 아름다운 조화로 정교하게 결합된 느낌을 준다는 것이다. 그렇다, RE 엔진은 게임의 동력원이지만 캡콤의 아트 팀이야말로 쇼의 주인공이다. 모든 구역이 전체적인 장면 구성을 고려하여 세심하게 제작됐다. 외부에서 배경은 월드에 규모감을 주고, 중간 지점의 오브젝트들은 배경과 전경을 이어주며, 전경은 미세한 디테일로 가득 차 있다.
모든 표면은 엄청난 다양성의 텍스쳐 디테일로 맞춤 제작된 감각이다. 캡콤의 최신작은 뛰어난 규모 뿐만 아니라 근거리 디테일에서도 훌륭한 일을 해내었다. 모든 프레임의 각도는 1인칭과 모험이라는 게임의 근본적 특성에 맞춰 충분히 고려되었다는 느낌을 준다. 유일한 단점이라면? 실제 텍스쳐 디테일이 가까이에서 보면 실망스러울 수 있다. 하지만 RE7과 비교하면, 전체적으로 상당한 개선이 이루어졌다고 본다. 1인칭 게임으로서, 또 다른 핵심은 신체적 인지(body awareness)이다. 카메라와 가상 신체가 얼마나 잘 일치하는가는 필수적인 요소이다. 이동 및 사격 행동이 형편없다면, 환상은 깨진다. 이러한 부분에서, 난 캡콤이 멋지게 해내었다고 본다. 카메라의 부드러움 부터 권총의 흔들림, 기본적인 움직임의 룩앤필까지 훌륭하다. 아래를 내려다보면 발을 볼 수 있고, 플레이어의 그림자가 모델로부터 조작에 따라 투사된다. 특히 볼류메트릭 조명이 사용되는 영역 내에 있을 때 효과적이다.
말이 나온 김에, 조명은 전반적으로 매우 잘 사용되었다. 캡콤은 외부에서는 볼류메트릭 안개와 조명을 사용해 훌륭한 효과를 주었고, 내부에서는 직/간접 조명을 혼합해 분위기를 조성했다. 창문을 통해 들어오는 빛은 효과적으로 부드럽게 방을 비춘다. 볼류메트릭의 혼합 사용, 은은한 간접 조명과 물리기반 질감 표현은 현실감, 자연스러운 표현, 특히 게임의 상징적인 음울한 장면을 달성하는데 절대적으로 중요하다. 하지만 실제 플레이에서는 조금 복합적인 결과가 나타났다. 앰비언트 애니메이션이 바람에 흔들리는 나무와 횃불, 물결 등에는 잘 사용되었는데, 상호작용성에 있어서는 최소로 구현되었다. 즉, 깨뜨릴 수 있는 물건들은 대부분 상호작용 가능한 아이템으로 배치되었지만, 임의의 통이나 도자기를 건드려보면 전혀 유의미한 방식으로 반응하지 않는다. 그런 측면에서, 이 게임은 기존 시리즈에 비해 약간 정적인 느낌을 주고, 알아둘만한 가치가 있다.
물론, 대부분의 시간을 1인칭으로 보내게 된다. 빌리지에서는 풍부한 캐릭터와 다양한 컷씬을 볼 수 있다. 이는 우리가 다음 지점인 캐릭터 디테일과 애니메이션을 살펴보는 것으로 이어졌다. 먼저, 게임을 하는 동안 대부분의 컷씬은 1인칭 시점이다. 난 플레이어 카메라와 팔다리가 애니메이션 시퀀스의 일부로 작동하는 이러한 방식의 열렬한 팬이다. 장면 속 연기자들은 플레이어의 시점을 중심으로 배치되고 이는 아주 잘 먹힌다. 모든 애니메이션은 안면 및 전신 행동 데이터를 사용하는 퍼포먼스 캡처 셋업에서 녹화돼 각 장면에 사용된 것으로 보인다.
이 게임에는 심지어 모델 뷰어도 포함되어있어서, 우리가 캐릭터 작업물을 충분히 감상할 수 있었다. 모든 캐릭터들은 현실적인 피부톤과 놀라운 의상 디테일로 구성됐다. 질감 품질은 현실적이고 자연스러우며 디자인 자체도 물리효과가 적용된 장식이 달린 사소한 디테일로 빽빽하다. 적들은 디자인적으로 확실히 소름끼친다. 하지만 게임 내에서는 실제로 어떻게 행동할까? 음, 나는 RE4에서 사용된 전략이 아직도 유효하다는 것에 안심했다. 예를 들면, 적들의 다리를 쏴 넘어지게 하고, 움직임을 늦추는 특수부위 공격 같은 것이다. 사망 애니메이션 역시 만족스럽다. 이번 작은 3인칭 게임들 만큼 액션이 무겁진 않지만, 전투에 초점이 맞춰진 상황들이 많이 등장한다.
*더 많은 RT 비교 스크린샷은 출처에서 감상하실 수 있습니다.
레이트레이싱 지원(선택사항)도 흥미롭다. 먼저, 레이트레이싱 반사가 있다. 빛나는 바닥부터 개별적인 오브젝트, 큰 호수 표면까지 게임에서 RT 반사 표면을 찾아볼 수 있다. 실제 해상도가 1/8로 매우 낮다는 것을 제외하고는 환영할만한 추가다. 결과적으로 유익하지만, 게임 체인지 수준은 아니다. 반면, RT 오클루전 반사와 조명은 아주 괜찮다. 일반적인 화면 공간 솔루션에서 파생되는 검은 윤곽 후광을 제거해준다. 또한 RT는 더 현실적인 로컬 바운스 조명을 더 많이 추가할 수 있게 해줌으로써 내부 공간을 개선하고, 처음에는 사소해보이지만 확실히 효과적이다.
하지만 퍼포먼스를 희생할 가치가 있을까? 이 측면에서 빌리지는 우리가 며칠 전에 비교했던 데모와 똑같다. 모든 기종에서 높은 프레임레이트를 목표로 하며, 완전히 제한 해제된 상태로 실행된다. PS5와 Xbox 시리즈 X는 (시리즈 X가 작지만 두드러지는 성능 우위를 보이며) RT를 활성화한 상태에서도 60fps를 거의 대부분 유지하지만, 시리즈 S는 2160p에서 1440p로 해상도가 낮아졌음에도 상당한 성능상 어려움이 있다. 비주얼 측면에서, 세 기종 모두 똑같다. RT를 끈 상태에서 시리즈 S는 60fps 고정에 가까우며, PS5와 시리즈 X는 어떠한 프레임 드랍도 없었다. 특히 테스팅 상에서 찾아볼 수 없었다.
PS5와 시리즈 X에서 거의 전부를 RT를 켠 상태에서 플레이했고, 둘 모두 목표 프레임레이트를 잘 구현했다. 캡콤이 마케팅을 통해 4K@45fps이라고 말했지만 실제론 훨씬 낫다. 그리고, 시리즈 X에서는 프레임 드랍이 일어나더라도 시스템의 VRR 디스플레이 지원이 정확하게 작동한다. 게임 전체에서, 문제를 일으키는 유일한 시퀀스가 있는데 그것은 특정 호수 구간이다. 레이트레이싱 반사가 사용된 수면 구간은 장면 자체가 복잡하고 많은 알파 파티클을 유발하는 큰 규모의 적 사냥이 벌어진다. 그 결과 퍼포먼스는 크게 흔들리면서 두 기종 모두 40대로 떨어졌고, 시리즈 X가 PS5 보다 조금 더 앞선 모습을 보여줬다. 물론, 이 문제는 RT를 끄면 완전히 해결된다.
물론, 프레임레이트는 유일한 퍼포먼스 척도가 아니다. RE 빌리지는 로딩에서도 강조되었다. Xbox 시리즈 X와 시리즈 S에서는 세이브를 로드하고 메뉴로 돌아오거나 머서너리 매치를 시작할 때 버튼을 누르고 비교적 짧은 로딩 화면을 보게된다. RE7에 비하면 훨씬 짧다. PS5에서는, 로딩 스크린이 완전히 제거됐고 잠깐의 검은 화면으로 대체됐다. 목적에 맞게, 매끄러우며 즉각적이다. 로드를 누르면 바로 게임이 시작된다. 나의 추측으로, PS5의 저장장치 API를 최대한 활용하여 빠른 로딩을 구현한 것 같다. 그리고 이것은 매우 효과적이다.
그래서 PS5는 빠른 로딩에서, 시리즈 X는 RT 프레임에서 서로 우수하지만, 솔직히, 두 버전은 서로 매우 비슷하다. 빌리지는 여태껏 우리가 보아온 것 중 서로 가장 가까운 시리즈이며 캡콤이 양 기종에 구현하는 정의처럼 느껴진다. Xbox 시리즈 S는 이미지 퀄리티와 퍼포먼스 모두 매우 훌륭하지만, 가장 만족스러운 경험을 얻는 방법은 RT를 비활성화하는 것이다.
기술을 넘어, 게임 자체에 대해 짤막한 생각을 나누고 싶다. 간단하게, 정말로 재밌었다. 초반은 약간 길고 페이스를 떨어뜨리는 수많은 스크립트 시퀀스로 채워져있지만 성에 도착하고 나면, 게임은 아름답게 펼쳐진다. 여러분은 RE7과 같이 서로 다른 도전으로 채워진 마을의 안과 밖에 이르는 다양한 장소를 방문하게 될 것이다. 하지만, 이번 작은, 마을 그 자체가 모든 것들을 서로 이어주고 더 큰 월드의 인상을 받도록 도와준다. 게임플레이 측면에서, 난 오토 에임을 비활성화하고 전체 에임 셋팅을 조작해보기를 강권한다. 한 번 맞추고 나면, 각 구역마다 만날 상대는 서로 다르겠지만 전투가 만족스럽게 느껴지기 시작할 것이다. 퍼즐 역시 즐거웠다. 시리즈의 전통과 같으며, 서로 떨어진 아이템을 조합하고 앞길을 여는 방식이다.
전반적으로, 나는 캡콤이 달성한 성과에 만족하며, 캡콤이 최근 몇 년간 선보인 양질의 레지던트 이블 게임에 깊은 인상을 받았다. 또한 RE 엔진이 새로운 콘솔의 물결로 잘 뻗어나가는 것을 보는 것이 매우 기쁘다. 높은 프레임레이트를 지원하기 위해 밑바닥부터 설계된 것으로 보이며, 여전히 훌륭한 디테일 수준을 전달한다. 빌리지는 구세대에서도 잘 돌아가지만, PS5와 Xbox 시리즈 콘솔에서 여러분은 완전한 패키지와 멋진 레이트레이싱 몇가지를 누릴 수 있다. 구세대라면, PS4와 Xbox One에서는 성능이 출렁이지만 Pro와 One X의 1080p60 퍼포먼스 모드에서는 비단처럼 부드러운 반응성을 얻을 수 있다. 모든 것을 고려했을 때, 캡콤이 해내었다고 말해도 무방할 것이며, 개인적인 관점에서, 이번작은 쉽게 추천할 수 있다.
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그래서 PS5는 빠른 로딩에서, 시리즈 X는 RT 프레임에서 서로 우수하지만, 솔직히, 두 버전은 서로 매우 비슷하다. 빌리지는 여태껏 우리가 보아온 것 중 서로 가장 가까운 시리즈이며 캡콤이 양 기종에 구현하는 정의처럼 느껴진다. 싸울 필요가 없음 구매한 사람들은 즐기면 됨
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가끔 보면 본문하고 전혀 상관 없는 짤 올리는 사람들이 있는데 뭔지...
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일베짤같은데?
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ㅇㅇ 좀 어투가 어색한듯
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성능차가 월등하게 나야할 엑박이랑 비슷하게 나오는거 보면 그렇게 틀린말도 아님..
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그래서 PS5는 빠른 로딩에서, 시리즈 X는 RT 프레임에서 서로 우수하지만, 솔직히, 두 버전은 서로 매우 비슷하다. 빌리지는 여태껏 우리가 보아온 것 중 서로 가장 가까운 시리즈이며 캡콤이 양 기종에 구현하는 정의처럼 느껴진다. 싸울 필요가 없음 구매한 사람들은 즐기면 됨
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si bon_c'est
일베짤같은데? | 21.05.07 03:42 | | |
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ㅇㅇ 좀 어투가 어색한듯 | 21.05.07 04:05 | | |
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si bon_c'est
가끔 보면 본문하고 전혀 상관 없는 짤 올리는 사람들이 있는데 뭔지... | 21.05.07 04:21 | | |
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360 때 로스트플래닛.... | 21.05.07 03:36 | | |
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원래 공포겜은 시각적인 답답함에서 오는 공포가 상당하죠. 분위기보다도 그냥 안보이는데 그림자도 찐하게 구워놔서... | 21.05.07 04:14 | | |
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루리웹-3364750888
성능차가 월등하게 나야할 엑박이랑 비슷하게 나오는거 보면 그렇게 틀린말도 아님.. | 21.05.07 08:25 | | |
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그동안 엑박은 병목으로 플스보다 프렘 낮게 나오는거라고 하던데 바하8은 왜 반대죠? | 21.05.07 08:28 | | |
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그건 허구헌날 개발킷 늦은 문제라고들 하던데요. | 21.05.07 08:30 | | |
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병목 문제는 아니군요 역시 ㅈ문가였어 | 21.05.07 08:33 | | |
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캡콤은 xbox쪽 게임 ↗망으로 내는거는 유명한데도 xbox이 더 좋게나왔다는게 유의미 한거라 봅니다..ㅎㅎ | 21.05.07 09:03 | | |
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실제로 프레임에 유리하게 나온거죠. ㅈ문가들이 40% 차이난다고 했는데, 10% 이내 차이로 줄였으니. | 21.05.07 14:15 | | |
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