마이크로소프트 CFO 에이미 후드의 커멘트
"게이밍에서 우리는 전세계 30억명의 플레이어에게 어디서 플레이하든 그들에게 도달할 수 있도록 기회를 확장하면서, 이번 분기에 처음에 매출 50억 달러를 넘어섰습니다.,"
"엑스박스 시리즈 X와 시리즈 S출시는 출시 1개월에 가장 많이 팔린 콘솔로 우리 역사에서 가장 성공적이었습니다."
"게임 개발자들은 더 많은 플레이어에게 도달할 수 있고, 클라우드의 성능을 이용해서 그들의 게임을 확장할 수 있었어서, 개발자들에게도 이익이 되고 있습니다."
"우리는 이번분기 처음으로 서드 파티 타이틀 매출이 20억 달러를 넘어섰습니다."
"우리는 게이머들이 우리의 더 넓어진 생태계의 가치를 인식하면서, 콘솔 수익을 얻고 있습니다."
"엑스박스 라이브는 월간 활동 유저가 1억명 이상인 한편, 게임 패스는 이제 1800만명의 구독자를 보유하고 있으며, 우리는 향후 수개월 후에 게임을 배포하고, 플레이하고, 보는 방법을 바꾸고 있으며, 클라우드 게이밍과 게임 패스를 iOS 기기와 윈도우 PC로 전달할 것입니다."
"우리는 게임 패스와 고객 구독으로 전체적인 성장에 기쁩니다. [...] 우리는 넓고 성장중인 고객 구독 서비스를 보유하고 있습니다."
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업자들 오열
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지금이야 당연해져서 무료화 압박받지만 엑박라이브 처음 나왔을 땐 혁신에 가까웠는데 통합계정 매치메이킹 친구시스템 도전과제 음성채팅 등등 당시엔 유료인게 이상한게 아니었음 후발주자들이 가격정책까지 따라하는걸 MS탓해버리면 좀 억울하지 않을까
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ㅋㅋㅋ 업자들 비추찍고 갔네요 ㅋㅋㅋ
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까고 사람 특징 : 까고는 싶은데, 안써봐서 잘 모름
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맨날 염불 외는데 개추함 ㅠ 그러면서 베데스다 게임은 플스로 안 나올리 없다고 기도중
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꽃보다게임
지금이야 당연해져서 무료화 압박받지만 엑박라이브 처음 나왔을 땐 혁신에 가까웠는데 통합계정 매치메이킹 친구시스템 도전과제 음성채팅 등등 당시엔 유료인게 이상한게 아니었음 후발주자들이 가격정책까지 따라하는걸 MS탓해버리면 좀 억울하지 않을까 | 21.01.27 09:01 | | |
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PSN, 골드, 닌텐도 모두 태생이 광고 기반의 네트워크망이 아니니...구독제가 아니면 서비스 서버 유지 비용을 기계 한대 팔때마다 넣거나 광고를 넣어야 했어야겠죠. 광고 붙어서 했으면 무료거나 더 낮았을겁니다. 다만 1시간 간격으로 강제 광고 시청이나 게임 하단에 광고창 떴거나.. | 21.01.27 09:07 | | |
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당시 온라인 게임 붐이 이제막 시작되는 시기였는데 플스에서는 온라인 무료다 그러면서 마케팅했었음. 근데 정작 온라인 상태가 개판이었고 엑박라이브는 유료이지만 온라인성능이나 편의 기능이어서 이정도면 돈주고 한다는 분위기가 되었음. | 21.01.27 10:02 | | |
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온라인 서비스때문에 유저 나뉜진 모르겠고 그냥 삼돌이가 잘나갔을때에요 | 21.01.27 11:41 | | |
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이건 진짜 기약없는 기다림인듯. ea가 준비가 안되어있는건지 마소가 안되어있는건지 | 21.01.27 09:12 | | |
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앞으로도 안해줄듯... 요즘 EA play 파는거보면 피씨는 자기들이 팔려고 그러는거 같더군요 | 21.01.27 09:20 | | |
(IP보기클릭)110.70.***.***
저도 스팀에서 천원할인하는 모습보고 느낀게 마소랑 막판에 계약이 틀어진건가 싶더라구요. 원랜 저번달에 되었어야 되는데 갑자게 2021년 언젠가로 바뀌어서 당혹스럽습니다. | 21.01.27 09:33 | | |
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MS에서 PC도 EA play 곧 (2021년 내) 추가된다고 발표했음 | 21.01.27 10:51 | | |
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업자들 오열
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맨유의킹브라
ㅋㅋㅋ 업자들 비추찍고 갔네요 ㅋㅋㅋ | 21.01.27 09:03 | | |
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?업자들 오열이라는 소리가 무슨 소리임? 게임개발자들 말하는거임? 그러면 왜 오열을 한다는거죠? | 21.01.27 09:41 | | |
(IP보기클릭)182.216.***.***
이거 잘될수록 업자들 엑박게임이 안팔리니까요 기계만 팔리고 | 21.01.27 09:43 | | |
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업자=장사하는 사람(개발자X) | 21.01.27 09:43 | | |
(IP보기클릭)211.215.***.***
근데 마소에서도 자기들 게임패스에 넣을려고하면 그 게임개발사에 게임을 돈주고 사야되는거 아닌가요? | 21.01.27 09:47 | | |
(IP보기클릭)182.216.***.***
개발업자말고 유통업자요 | 21.01.27 09:48 | | |
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업자 = 패키지 중고 되팔이질로 게임사에 돌아갈 이익을 가로채서 돈벌이하는 부류. 그들이 가장 싫어하는건 게임의 디지털 판매, 구독형 모델이 시장에 자리잡는거죠. | 21.01.27 09:50 | | |
(IP보기클릭)119.67.***.***
엑박 패키지 게임은 어차피 출시도 거의 안되는데 업자들이 신경 쓸 이유가 있나요? | 21.01.27 10:52 | | |
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이유가 있죠... 멀티유저는 게임 패스에 있는 건 플스로도 게임 사지 않아도 되는데 | 21.01.27 10:58 | | |
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근데 여기 보면 다들 해외 저렴한 게임패스로 몇년치 결제 하시던데;; 다른 나라도 비슷하려나 | 21.01.27 09:00 | | |
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안정적으로 고소득을 유지해주는게아니고 안정적으로 중저소득을 유지해주는거겠죠 | 21.01.27 09:20 | | |
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모든 사람이 다 그러는것도 아니고 그냥 반 정도로만 잡아도 어림잡아 1500억이 매달 들어오는 거니 대단하긴 하죠. 연간으론 1조 8천억... | 21.01.27 09:20 | | |
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일단 골드가 무료가 아닐뿐더러 1000원씩만으로 따져도 골드외의 별도 수익 180억이상인데, 앞서 말씀하신 분처럼 올엑세스로 들어가는 분도 있다보니 실질적으로는 꽤나 짭짤할 것입니다 | 21.01.27 09:23 | | |
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해외 결제 및 VPN 사용하기 여간 까다로워서 전 걍 국내 골드로 2년 몇개월 질러 놓고 얼티밋으로 전환했습니다. | 21.01.27 09:38 | | |
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루리웹-3650368220
20Q3-20Q4 엑박라이브 1천만 증가할 때 게임패스 800만 증가 골드까지 고려하면 신규유저는 거의 동시구독이라고 보면 될듯한데 엑박라이브 MAU 누적치가 1억 명이라 MS가 기존 라이브 유저 게임패스로 전환시키려고 발악하는 이유가 있는듯 | 21.01.27 09:39 | | |
(IP보기클릭)118.131.***.***
여간 까다로워서 => 여간 까다로운게 아니라서 | 21.01.27 09:41 | | |
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저도 그러려고 시작한 게임패스인데 재미있는 게임은 DLC를 사게되니 지출이 그대로네요 ㅠㅠ | 21.01.27 09:20 | | |
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(IP보기클릭)121.165.***.***
어디서어떻게
세일때마다 10만 20만원 게임 라이브러리 쓸어담고서 그 중 안하는 게임이 태반인 사람이 훨씬 많음. 뭐 그런거 하나하나 아까운 사람들이면 따져볼만 할텐데 그런거 따져야할 만큼 알뜰하게 사는 사람들이면 어차피 게임할 시간도 많을듯. | 21.01.27 09:44 | | |
(IP보기클릭)183.102.***.***
어디서어떻게
글쎄 영화관 티켓이 1만원 언저리고 VOD 최신영화 단건 1~1.2만 넷플릭스 비싸봐야 1.5만 최신 타이틀값 6~7만 게임패스 얼티밋 1.7만 아직 대작이 많진 않지만 퍼스트/서드 독점 출시일 제공된다 생각하면 가성비에서 비교가 안됨 넷플릭스도 마찬가지 카탈로그 취향에 맞기만 하면 구독제는 소비자가 손해볼수가 없는 구조임 | 21.01.27 09:53 | | |
(IP보기클릭)223.38.***.***
어디서어떻게
넷플릭스가 잘되는 이유는 그 함정도 문제되지 않을만큼 나쁘지않은 가격이라는거죠 | 21.01.27 09:59 | | |
(IP보기클릭)222.109.***.***
어디서어떻게
게임패스 1년 유지비가 20이 안되는데 풀프라이스 게임 3개 가격이죠. 물론 DLC는 게임패스든 풀프라이스 게임이던 똑같이 사야하고. 게다가 그 3개중에 라오어2랑 사펑같은게 껴있다면..... 가격까지 갈 필요없이 게임패스는 사람들에게 소비에 실패할 여유를 주는 거 하나만으로도 혜자죠. | 21.01.27 10:08 | | |
(IP보기클릭)126.247.***.***
루리웹-3650368220
하지만 그 개별은 최신작을 볼수도 있음 냇플같으면 최신작 언재 나올지 기약이 없음 구독형이 무조건 답은 아님 어느정도 소비하다보면 볼게 없어짐 | 21.01.27 12:15 | | |
(IP보기클릭)126.247.***.***
어디서어떻게
ㅇㅇ 맞음 인디가 반이상에 한국기준으로 그나마 한글화도 처참한 수준 대작게임도 몇개 앖고 거기에 취향으로 갈리면 솔직히 겜패스에 할만한 굵직한게임 10개정도? | 21.01.27 12:16 | | |
(IP보기클릭)175.212.***.***
어디서어떻게
돈이 아쉬우면 볼것만 딱 보고 구독 취소했다가 나중에 볼 거 몰리면 그때 다시 구독 연장하면 됨. 주변에서 그러는 사람도 많음. 나도 게임패스 몇달 하다가 사둔 게임 하려고 결제 정지해놨음. | 21.01.27 19:39 | | |
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사람들마다 소비패턴이 다르기 때문에 소비방식을 '선택'할 수 있게 해주는 점에서 혜자지만 모두에게 반드시 이득이기만 한 서비스는 아니죠. | 21.01.28 05:27 | | |
(IP보기클릭)122.32.***.***
어디서어떻게
모든 사람에게 윈윈이지 손해인 경우는 전혀 없죠. 할 거 없고 볼 거 없는 사람들은 단순히 구독제 멈추면 되는 간단한 문제인데 뭘로 손해를 보나요? | 21.01.28 09:14 | | |
(IP보기클릭)76.21.***.***
(IP보기클릭)76.21.***.***
루리웹-3650368220
퍼스트 컨텐츠가 내려간다고 한적 없습니다. | 21.01.27 09:40 | | |
(IP보기클릭)118.131.***.***
카일로123
까고 사람 특징 : 까고는 싶은데, 안써봐서 잘 모름 | 21.01.27 09:44 | | |
(IP보기클릭)223.38.***.***
뭔 헛소리에요 게임패스에 내려간다고 영원이 못한다?ㅋㅋㅋㅋ ps+같이 무료게임얻으면 다시 고티판이나 다른 합본을 못사는 답답한 시스템이 아니에요 게임패스되는 와중에도 구매가능합니다만 | 21.01.27 10:04 | | |
(IP보기클릭)125.185.***.***
난독증... 그런 헛소리하는 사람이 있다는 댓글입니다. | 21.01.27 10:21 | | |
(IP보기클릭)175.193.***.***
게임패스에 있는 게임도 구매되고 게임패스 사용 중이면 할인도 해줌 | 21.01.27 10:24 | | |
(IP보기클릭)121.146.***.***
게임패스에 대한 나쁜 거짓 헛소문이 많아지고, 그걸 진실로 믿고 그걸 바탕으로 한 의견들이 많아지는 게 게임패스의 문제점이다 라는 댓글이네요 게임패스의 문제점 중 하나라고 하셔서 사람들이 댓글을 많이 오해하는 거 같은데... 게임패스 외적인 문제라고 하셔야 할 듯 | 21.01.27 10:32 | | |
(IP보기클릭)59.4.***.***
왜 완전히 막혀요....구매하면 되는데... | 21.01.27 10:57 | | |
(IP보기클릭)222.122.***.***
일반 사람들 다 난독으로 만들만큼... 글을 헷갈리게 쓰셨음... ㄷㄷ | 21.01.27 11:16 | | |
(IP보기클릭)76.21.***.***
난작(?)증 죄송합니다. | 21.01.27 11:39 | | |
(IP보기클릭)116.38.***.***
형 글을 왜이리 헷갈리게 써? | 21.01.27 11:43 | | |
(IP보기클릭)211.51.***.***
(IP보기클릭)112.187.***.***
이미 그러고 있습니다. 플라이트 시뮬레이터의 경우 불과 몇 년전만 하더라도 MS에서 직접 차기 플라이트 시뮬레이터는 앞으로도 없을 것이라고 못 밖았던 장르였죠. 그 장르를 실제로 부활시킨게 게임패스입니다. 실제로도 필 스팬서는 게임패스가 없었다면 플라이트 시뮬레이터를 부활시키는건 불가능했다고 발언했죠 게임패스는 이미 엄청난 성공을 한 사업입니다. 1000원 프로모션으로 손해보는 장사를 하고 있다고 보기엔 너무 긴 기간동안 진행되었죠 실제로는 게임패스 구독기간만큼 골드만을 유지하는 것만으로도 수익이 보장되기 때문일 가능성이 높습니다. | 21.01.27 09:38 | | |
(IP보기클릭)211.51.***.***
아직은 그렇게 평가하기엔 좀 시기상조인 거 같음. 마소가 전세대 죽쓴 것엔 엑원 초창기 삽질도 있었지만 마소 퍼스트들이 대부분 똥볼찬 것도 있고 당장 헤일로 인피니티처럼 관리가 부실했는지 유저들의 니즈와 시대의 흐름에 전혀 부합하지 않는 결과물을 보여주기도 했으니 결국 장기적으로 얼마나 자사 퍼스트들과 게임패스로 들어오는 서드파티 겜들의 퀄을 유지할 수 있을지 중요하고 세계적으로 보면 이제 겨우 1800만 가입자인거임. 이게 많다면 많지만 엄청난 성공이라 칭하기엔 아직 부족한 가입자 수 인 것 같음. 넷플릭스처럼 일반인들에게도 어필 가능한 수준까진 힘들더라도 게임패스가 무엇인가 정도는 알 수 있는 정도 | 21.01.27 09:50 | | |
(IP보기클릭)211.51.***.***
는 되어야 엄청난 성공이라고 할 수 있다고 봄. 당장 플스나 닌텐도 혹은 스위치로 대변되는 우리나라 콘솔 시장의 인식만 봐도 그렇고. 이건 뭐 우리나라라서 그런 면도 있겠지만. 아직까지는 콘솔에 관심이 있는 유저들에게만 알려진 정도고 마소도 그정도로 만족하려고 많은 돈을 투자해가면서 이 사업을 진행하는 건 아닐테니 그래도 굵직한 개발사 인수도 하고 있으니 관리감독만 좀 잘 했음 좋겠음. 그래야 눈 먼 돈마냥 개발비 받아먹고 대충 겜 날림으로 만들어서 올리는 식의 저질 컨첸츠 남발을 막을 수 있으니 | 21.01.27 09:55 | | |
(IP보기클릭)183.102.***.***
1천원 프로모션도 다른 OTT 서비스들 최초가입 무료로 1~3개월씩 주는거 생각하면 별로 손해도 아님 | 21.01.27 09:58 | | |
(IP보기클릭)59.9.***.***
이제 겨우 1800만이라니.. 유튜브 프리미엄 가입자수가 2천만명정도 애플뮤직 6천만명 정도.. 게임 구독은 이제 시작하는 수준인데 1800만이면 엄청난 수준이죠. 더 오래전에 시작한 ps now 220만명 수준. | 21.01.27 10:17 | | |
(IP보기클릭)211.51.***.***
콘솔 게임시장으로만 한정지어도 엑박만 저번 세대에 5천만대가 팔렸음. 다른 구독제 시스템이 비교해서 가입자 수 더 많다 해봐야 무슨 의미가 있음? 그 구독제들이랑 경쟁하는 것도 아닌데. 그 1800만명을 다 콘솔유저라고 쳐도 아직 엑박 보유하고 있는 유저들 중에서도 장착률이 25퍼정도 밖에 안 되는거임. 전체 콘솔 시장으로 보면 더 적은 수치고 마소가 노리는 플랫폼에 연연하지않는 시스템으로 보면 굉장히 적은 수치고 게임패스가 게임계 또한 구독제 흐름으로 갈 수 있게끔 하려면 저정도가지곤 아직 많이 부족하지 물론 이제 시작한 구독제 시스템인만큼 가입자가 정체하기보단 늘어날 여지가 많으니 잘 해주길 바라는거 | 21.01.27 10:26 | | |
(IP보기클릭)211.51.***.***
25퍼는 계산을 잘못했네 수포자라 시발 ㅋㅋ 한 28퍼쯤 되나? 여튼 분명 여타 게임회사들이 시도했던 구독제들보다 나은 출발을 보이고 마소라는 회사의 자금력을 생각해서 미래도 굉장히 좋아보이지만 지금 당장 엄청난 성공이라 평가하기엔 좀 이르다 뭐 그런거였음 | 21.01.27 10:38 | | |
(IP보기클릭)112.187.***.***
단순하게 1~3개월 무료랑 비교하면 안되는게, 첫달 1000원이 아니라 기존에 등록한 골드를 업그레이드에 한달 추가해서 전부 업그레이드를 해주는 거라서, 명시된 가격대비 손해는 맞습니다. 다만, 그걸 감안하고서라도 현재 이익을 내고 있는 것도 맞고요. 이미 게임패스 수익모델은 1000원 프로모션을 포함하더라도 안정적인 수익을 내는 모델이 되었다는 걸 이야기 하고자했습니다 | 21.01.27 10:46 | | |
(IP보기클릭)112.187.***.***
음악 스트리밍이 6천만명인데 게임 구독/스트리밍 이용자가 1800만명이면 엄청난 것이죠. 게이머 1800만명이라는 건 엄청난 성공 맞습니다. 롤과 같은 FTP 위주 게임들을 주로 하는 게 현 트렌드인걸 감안하면 게임패스는 어떤 의미론 고유의 영역을 개발했다고 봐야합니다. 심지어 현재 구독형과 스트리밍 게임을 서비스하려는 기업은 있어도 둘 다 안정적으로 가능한 회사는 MS 외에는 없다고 봐야하거든요. | 21.01.27 10:55 | | |
(IP보기클릭)211.51.***.***
애플뮤직을 단순히 음악스트리밍이라고 퉁치는 건 좀 웃긴 게 애플뮤직은 애플기기를 이용하고 있는 유저가 아니면 구독할 메리트가 별로 없는 구독제죠. 오히려 음악 스트리밍 구독이라는 기존에도 널리 이용되고 있는 스트리밍 서비스들이 많은 곳에 애플뮤직 출범하면서 6천만명이라는 파이를 가져온 것도 그나마 애플이라 가능한거였구요. 단순 콘솔 시장만해도 전세대 플스가 1억대가 넘게 팔렸습니다. 스위치까지 포함해버리면 더욱더 큰 시장이 되겠지요. 그 중에 1800만명인겁니다. 마소가 노리는 게 콘솔시장만이 아님에도 그 범위를 콘솔시장으로만 좁혀도 아직 저정도 가입자수는 게임계 시장흐름을 바꿀만한 수치가 전혀 되지 못 해요. 분명 좋은 출발을 했고 증가치도 굉장히 높은 편이지만 고유의 영역을 개발했다 엄청난 성공을 했다라고 평가하기엔 아직은 부족해요. 모바일-콘솔-pc를 아우르는 게임 구독 서비스가 게임패스의 궁극적 목표 아니겠습니까? | 21.01.27 11:19 | | |
(IP보기클릭)112.187.***.***
뭔소리에요. 엄연히 안드로이드 유저들도 사용하고 있는 서비스에요. 그냥 국내에서는 멜론 위주로 시장이 형성되어 있으니까 아이폰 유저만 사용하는 걸로 인식될 뿐이지. 그리고 1인 1콘솔도 아니고 단순 퍼센트로 점유율 비교하는 건 무리가 있습니다. 저만하더라도 엑스박스 전세대만 4대를 구입했었고 그 중 2~3대는 아직도 소유하거나 사용중입니다. 게다가 게임패스 자체는 실 구독자로만 시장흐름을 바꿀만한 수치로 봐서도 안됩니다 앞서 이야기한 플라이트 시뮬레이터도 모든 이용자가 게임패스 유저라서 개발된 게임이 아니라 구매자 외의 손실분을 게임패스로 메꿀수 있어서 성사된 개발이기 때문이죠. 오히려 애플이라는 특수성을 본다면 지금 상황에서 그 1/3~1/4가량의 유저를 보유한 게임패스가 얼마나 빠르게 성장했는지 알 수 있는 대목 아닐까요? 전 세계에 보급된 애플 기기가 엑스박스보다 압도적으로 많으면 많았지 적진 않을텐데요 | 21.01.27 11:29 | | |
(IP보기클릭)211.51.***.***
안드 유저들이 사용 못 하고 있다고 이야기한 적이 있나요? 모바일 피씨로 겜패 이용하는 유저들을 다 포함해서 1800만명인건데 그 수치는 콘솔시장으로 범위를 좁혀서 생각해도 그리 큰 수치가 아니라 이말입니다. 즉 게임패스를 사용가능한 기기를 이용하는 유저들의 숫자 대비 장착률이 그닥 높지 않다는 거에요. 실제로 저 1800만명 중 대부분은 콘솔 게임패스 가입자일테지만 마소가 생각하는 게임패스의 성공모델을 떠올리면 아직은 시작단계에 불과하다 이말이죠. 고작 추가 수익 조금 더 얻자고 게임패스라는 제도를 돈 퍼부어가면서 출범했겠습니까? 마소는 게임계도 앞으로 필연적으로 구독제 시장으로 넘어갈거라고 보고 | 21.01.27 11:38 | | |
(IP보기클릭)211.51.***.***
가장 선두에서 그 흐름을 이끌어갈 생각인데 가장 게임패스에 대해 잘 알고 관심이 많을 콘솔 시장도 제대로 커버 못 하는데 무슨 엄청난 성공입니까. 본인들의 목표에 도달하려면 아직 갈길이 한참 남았는데 말이죠. 게임패스가 시장을 주도하고 그로인해 게임계가 하다못해 콘솔 시장이라도 구독제가 기본이 되는 시대가 오면 헤비 게이머들에겐 이득이기에 게임패스가 정말 잘 되길 바라고 있습니다만 너무 과한 평가를 할 필요는 없지 않나 싶습니다. | 21.01.27 11:42 | | |
(IP보기클릭)116.38.***.***
아직은 시작인게 맞죠. 스노우볼이 어디까지 굴러가나 봅시다. | 21.01.27 11:49 | | |
(IP보기클릭)211.51.***.***
그러게요. 잘 좀 성공했으면 좋겠습니다. 사실상 마소말곤 저런 시도를 저렇게 적극적으로 하기도 쉽지가 않으니. 스노우볼이 구르고 굴러서 소니도 닌텐도도 결국 구독제 서비스를 메인으로 하게 되는 날이 왔으면 좋겠네요. | 21.01.27 11:55 | | |
(IP보기클릭)123.248.***.***
유튜브 프리미엄이랑 비교하니 대단하단게 느껴지네요 ㅎㄷ | 21.01.27 12:05 | | |
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TESTRUN
맨날 염불 외는데 개추함 ㅠ 그러면서 베데스다 게임은 플스로 안 나올리 없다고 기도중 | 21.01.27 10:05 | | |
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기존 1000만명에서 6개월만에 1500만명 으로 500만명 폭발적으로 증가. 그 후 4개월만에 1500만명에서 1800만명으로 300만명으로 폭발적으로 증가. 게임패스 런칭 후 3년만에 1천만명 도달했고 최근 10개월 동안 추가로 800만명 증가한 것 아직도 폭발적으로 성장중이라고 보면 됨. | 21.01.27 10:43 | | |
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애플 뮤직이 6000만인데 게임 구독/스트리밍이 1800만이면, 대박치는거 맞아요 | 21.01.27 10:57 | | |
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왜 울고 그래 | 21.01.27 11:52 | | |
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왜 울고 그래(2) | 21.01.27 15:53 | | |
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게임패스 연단위 요금제가 없는데 무슨 뇌피셜을 이리도 길게. 서비스 초기라 프로모션 하는건 당연한거 아닌가 | 21.01.27 10:33 | | |
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마소의 게임패스 입점 게임에 대한 지불 방식은 예상 판매량에 대한 선 지불로 알려져 있기에, 규모의 경제를 이룩하는 게 무엇보다 중요하죠. 그래서 적은 금액일지라도 가입자 수를 최대한 확보하려는 거구요. 프로모션과 골드 얼팃 전환을 아직까지 공식적으로 놔두고 그걸 이용하라고 홍보하는 이유이기도 하겠죠 사티아 나델라의 10억유저 목표와 제니맥스 구매, 향후 게임 스튜디오 추가 인수를 공개적으로 얘기하고 게임 구독시장 압도적 1위임에도 아직까지 게임패스가 폭발적으로 성장중인걸 보면, 현재까지는 상당히 희망적이라고 생각되네요. | 21.01.27 10:58 | | |
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반대로 이야기하면 월 17000원이 아니더라도 수익이 나는 구조 아닌가요? 일단 골드를 3년 단위로 결제해야 한다는 조건에서 온전하진 않아도 꽤나 수익이 나는 구조일텐데요. 게다가 3년 이상 지르는 사람들의 수익은 적을지도 꾸준합니다. 구독형 시스템의 관건은 얼마나 제 가격을 받느냐가 아니라 얼마나 유지하느냐인데 그런 관점에서 보면 오히려 지금의 현상은 MS에게 호재인게 맞습니다 | 21.01.27 10:59 | | |
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구독 비지니스에 대한 이해가 너무 없어보이는데... 구독 플랫폼은 누구보다 빠르게 규모의 경제를 달성하는게 지상 최대의 과제이자 유일한 목표임. | 21.01.27 11:55 | | |
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사실 그 문제때문에 플라이트 시뮬레이터에서는 핵심 코어를 제외하고선 유저가 지정한 폴더에 받아서 사용하는 구조로 짰는데, 이게 애초에 애드온을 사용하려고 개발된 게임이다보니 가능한 것도 있고, 게임 용량 관리가 잘 안되는 점도 있다보니 아직 갈 길이 멀긴하더라고요 | 21.01.27 11:10 | | |
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그런데 또 다른게 게임은 컨텐츠 소비 시간이 영화, 드라마랑 단위 시간이 다름... | 21.01.27 11:58 | | |
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맞는 말임. 구독제에서 중요한게 컨텐츠양도 있지만 소비 시간도 중요하고 그래서 넷플릭스 주력이 드라마류임. 보통 45분~1시간짜리 8화~10화 이상인 경우가 많음. 보통 영화 2시간 드라마 한 시즌당 8시간~10시간 이상 소비. 게임은 보통 짧은게 10시간정도 많으면 50~70시간 정도임. 넷플릭스가 보통 한달에 영화+드라마류 10개이상 신규컨텐츠가 나오고 50시간 이상의 컨텐츠가 나온다고 생각됨. 그걸 게임으로 보면 매달 최소 신작 1개~2개 정도는 나와줘야 한다는 거임. | 21.01.27 12:24 | | |
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근데 게임이 매달 1~2개 신작이 나온다고해도 넷플릭스는 10개 이상의 신규컨텐츠 중 1~2개만 본인에 맞아도 몇 시간을 소비할 수있기에 구독제 유지의 의미가 있다고 볼 수 있지만 게임은 1~2개의 그 게임이 안 맞는 순간 의미가 없어지고 그게 몇 달 지속된다면 그냥 구독해지하고 하고 싶은 게임 사는게 훨씬 이득이 될 가능성이 높아짐. 그래서 컨텐츠의 양도 중요하독 볼 수 있음. | 21.01.27 12:33 | | |
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