PS5와 Xbox Series X를 손에 넣은 개발자 Gearbox의 첫 번째 통화 포트는 Borderlands 3에 차세대 대우를 제공하는 것 같습니다. 스튜디오는 상당한 패치를 통해 각각 60fps와 120fps를 목표로하는 두 가지 모드로 각 머신의 강점을 활용합니다. 하지만 게임이 성능 목표에 얼마나 가까워졌고, 그 어느 때보다도 Xbox Series S 슬롯이 라인업에 포함됩니까?
60fps에서 4K를 목표로하는 것은 새로운 버전의 게임의 주요 목표이며, 하드웨어 자체의 원시 마력에 의존하는 것 이상으로 성능 향상을 위해 많은 비하인드 씬을 조정합니다. 예를 들어 충돌 감지는 광범위하게 개선되었지만 Gearbox는 동적 해상도 스케일링 (DRS) 사용과 같은보다 전통적인 최적화에 기울여 게임 엔진이 GPU로드에 따라 픽셀 수를 조정합니다. 실제로 게임이 프레임을 떨어 뜨리는 경우에도 내 픽셀 수가 3840x2160과 거의 차이가없는 지점까지 목표 4K에서 약간의 편차로 너무 자주 나타나지 않는 것입니다 (2016p는 내가 찾은 최소 해상도입니다. )
반면에 Xbox Series S는 최대 해상도로 1440p를 목표로하여 사양에 부합하며 해상도는 2112x1188 하한까지 더 분명하게 떨어집니다. 하지만 결정적으로는 두 개의 프리미엄 머신뿐만 아니라 60fps까지 유지하는 잘 작동하는 버전입니다. 사실, 실제로 터치가 더 잘 작동한다고 생각합니다. Series S의 큰 문제점 중 하나는 PS5 또는 Series X 에서처럼 해상도 또는 성능 모드간에 전환이 없다는 것입니다. DRS가있는 1440p60이며 120Hz 지원이 전혀 없습니다.
PS5 및 Series X 소유의 가장 큰 장점은 높은 재생률 디스플레이를 활용할 수 있다는 것입니다. 요약하자면 해상도 모드는 각각 4K60fps에서 실행되지만 성능 모드는 콘솔 출력을 120Hz로 변경합니다 (이 경우 네이티브 1080p를 대상으로 함). 이것은 DRS를 사용하여 120fps를 시도하고 고정하며 내가 잡은 가장 낮은 값은 컷신에서 1440x810입니다.
시각적 비교는 여기서 다룰 가치가 있지만 Gearbox의 개발자와 이야기 한 후 초점은 주로 4K60에 맞추는 것 같습니다. 즉, PS5에서 그림자가 조정되어 PS4 Pro와 겹쳐 질 때 더 넓은 그림자 그리기 거리와지면의 동적 그림자에 더 높은 품질의 윤곽선을 제공합니다. 이 외에도 PS5와 시리즈 X의 비교에는 더 많은 주름이 있습니다. 거의 모든 것이 둘 사이에 정확히 일치하지만 식물 밀도는 소니의 기계에 유리합니다. PS4 Pro와 Xbox One X에서 똑같은 것을 보았 기 때문에 이것은 계시가 아닙니다. 시스템 성능을 측정하는 것이 아니라이 특별한 차이점은 새 컴퓨터에서도 상속 된 레거시 코드 인 것처럼 보이므로 PS5에 독특한 이점을 제공합니다. 경엽 밀도의 개방 황무지에 걸쳐.
Series S는 전반적인 텍스처 품질, 효과 및 텍스처 필터링 품질 측면에서 다른 콘솔과도 일치한다는 점에 주목할 가치가 있습니다. PS5 및 Series X와 동일한 수준의 선명도를 유지하는 것은 주로 1440p로 떨어졌지만 X와 GPU 성능의 거의 1/3에서 실행되는 컴퓨터에 대해서는 여전히 인상적인 노력입니다. 수년간의 PS4 Pro 테스트에서 알 수 있듯이 , 1440p는 4K 화면에서 1080p 렌더링보다 분명한 이점을 보여주는 반면, 풀 HD 디스플레이 소유자는 수퍼 샘플링 안티 앨리어싱의 이점을 얻어야합니다. 세 가지를 분할하는 마지막 방법은 로딩 시간입니다. 로딩 화면은 보더 랜드에서 정기적으로 볼 수 있으며, 생츄어리, 넓은 세계 허브, 작은 지역 사이를 빠르게 이동합니다. 다시 PS5에는 일관된 이점이 있습니다. 12 초 만에 가뭄에 대한 부하를 완료합니다.
궁극적으로이 차세대 업그레이드는 성능에 중점을두고 있으며, 4K60 부스트는 PS4 Pro 및 Xbox One X의 흔들리는 성능 모드를 크게 개선하고 30fps 성능 목표를 유지하는 데 문제가 있었던 1800p 기본 모드로 바닥을 닦습니다. 차세대는 모든면에서 더 잘 작동하는 거대한 업그레이드를 제공하며, 대부분의 게임 초기 플레이에서는 거의 완벽하지 않지만 안타깝게도 대부분의 컷 신은 여전히 30fps로 고정되어 있습니다. 그러나 더 많이 플레이할수록 몇 가지 문제가 더 많이 발견됩니다. 호화로운 알파 투명도는 성능이 포인트에서 50으로 떨어지고 상자를 약탈하는 것과 같은 기본적인 행동조차도 약간의 속도 저하를 볼 수 있습니다. 시리즈 X와 PS5는 모두이 문제를 똑같이 가지고 있으며 경험에 지장을 줄 수 있습니다. 두 번째 주요 세계인 Promethea에 들어가면 대부분의 문제가 시작됩니다.
어떤 플랫폼이 가장 잘 수행되는지 평가하는 측면에서 볼 때 전화하기가 거의 불가능합니다. 컷씬은 30fps 캡과 게임 플레이가 대부분 60fps에 도달하기 때문에 벤치 마크로 사용할 수 없습니다. 드롭이 발생하면 유사한 시나리오에서 복제 할 수없는 게임 플레이의 동적 지점으로 격리되는 경우가 많습니다. 공정한 요약? 두 버전 모두 동일한 방식으로 작동하며 심각도와 빈도 측면에서 매우 유사한 문제가 있습니다. 내가 흥미로워했던 것은 Series S 버전의 성능 수준입니다. 더 공격적인 DRS 범위로 1440p를 목표로함으로써 프레임 속도는 실제로 다른 두 가지보다 60fps에 더 가깝게 고정됩니다. 물론 더 부드러운 이미지이지만 결국 두 개의 더 강력한 기계보다 물방울이 굳어지지는 않습니다. 야망에서 좀 더 겸손하게 만들 수 있습니다. 그러나 더 넓은 DRS 창은 Series S의 성능에 약간의 긍정적 인 영향을 미칩니다. 아마도 DRS 범위를 늘리는 옵션은 최신 Wolfenstein 게임의 '공격적'동적 해상도 옵션과 유사하게 Xbox 및 PS5 버전에 도움이 될 것입니다. 현 상황에서 네이티브 4K에서 떨어지는 것을 찾는 것은 어려웠고 DRS 범위는 매우 좁아 보였지만 감속은 훨씬 쉽게 볼 수있었습니다.
PS5 및 Series X가 S에서 벗어나는 부분은 120Hz 모드를 제공하여보다 선명도 (시간 해상도 향상)를 추가하여 플레이 느낌을 개선하고 지연 시간을 줄입니다. 보더 랜드 3의 경우이를 달성하기 위해 최대 1080p를 고수하고 있으며 초기 황무지 지역은 좋은 첫인상을줍니다. 그러나 더 깊이 파고 들면, 특히 Promethean 단지에 착륙 할 때 상황은 상당히 급격하게 바뀝니다. 견고한 120fps 잠금으로 시작되는 것은 최악의 경우 80fps로 내려 가고이 수치 사이에서 거의 모든 것을 얻을 수 있습니다. 진짜 스트레스 포인트는 프로 메테 아의 거리를 돌며 매번 코너킥을 할 때 적의 차량을 쓰러 뜨리는 것입니다.
전체 120Hz 모드에서 충분히 잘 작동하지만 완전히 V- 동기화되면 특히 도로 전투 중에 약간의 끊김 현상이 발생합니다. Xbox Series X가 중요한 이점이있는 곳입니다. 적어도 시작시 v 동기화 된 프레임 드롭으로 인해 PS5의 프레임 시간 그래프에서 8.3ms 하락이 발생하지만 시리즈 X에서는 가변 재생률 또는 VRR이 지원됩니다. 지원 TV는 Borderlands 3에서 가변 프레임 시간을 조정하는 데 놀라운 일이 될 것입니다. 이것은 90-120fps를 더 부드럽게 만듭니다. PS5는 현재 시스템 수준에서 제공하지 않습니다. 마찬가지로 Series X는 처음부터 120fps에서 성능 이점이있어 노력에 도움이됩니다. 게임의 다이나믹 한 특성은 두 가지를 나란히 측정하는 데있어 삶을 어렵게 만들지 만, 잘 맞는 운전 시퀀스가 하나 있습니다.
결론? 두 콘솔 모두 120Hz에서 변동하는 경향이 있으며 일부는 Series X에서 더 세게 시작되고 다른 콘솔은 PS5에서 더 세게 걷어차지만 전체적으로 Series X는 리드가있는 반면 PS5는 약간의 시각적 개선과 빠른 로딩 시간을 제공합니다. 하지만 최고의 120Hz 성능을 얻으려는 사람에게는 Series X에 투표해야합니다. 더 높은 기준 성능과 VRR을 사용하려면 이점이 있습니다. 60fps에서 두 가지를 분리 할 수는 없지만 120Hz는 Microsoft의 컴퓨터에 식별 가능한 플러스를 제공합니다. 둘 다 약간의 작업이 필요한 경우 60fps에서 더 안정적인 잠금을 얻는 것입니다. 다시 말하지만 Series X는 여기에서 VRR에 의지 할 수 있지만 모든 사람이 적절한 화면을 갖추고있는 것은 아닙니다. 한편 Series S의 전반적으로 더 부드러운 성능 수준은보다 적극적인 DRS 확장 옵션이 문제를 완화하는 데 도움이 될 수 있음을 시사합니다. 어쨌든
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[XSX소프트] 유로게이머)보더랜드 3 XSX, PS5비교 기슬분석입니다. [18]
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X랑 ps5는 비슷비슷 S눈 생각보다 잘나오네? 이게 결론인갑네
(IP보기클릭)112.173.***.***
결론적으로 120Hz 모드에선 VRR을 지원하는 엑시엑이 약간 우위를 가지고 있다 정도가 되는 것 같네요
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결국 풀떼기는 PS4프로 엑엑때도 차이가 있던거기때뮨에 PS5랑 시엑차리로 보진 않는다는거네요
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그건 그렇고 텍스쳐를 엑원버전 그대로 가져온건 조금 실망스럽네요
(IP보기클릭)49.167.***.***
걍 두개다 대충 이식했다 이거네
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결국 풀떼기는 PS4프로 엑엑때도 차이가 있던거기때뮨에 PS5랑 시엑차리로 보진 않는다는거네요
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결론적으로 120Hz 모드에선 VRR을 지원하는 엑시엑이 약간 우위를 가지고 있다 정도가 되는 것 같네요
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오컬트마니아
그건 그렇고 텍스쳐를 엑원버전 그대로 가져온건 조금 실망스럽네요 | 20.12.02 07:58 | | |
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더트5는 아에 모델링을 엑엑버전 가져다 쓰던.. | 20.12.02 08:43 | | |
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X랑 ps5는 비슷비슷 S눈 생각보다 잘나오네? 이게 결론인갑네
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걍 두개다 대충 이식했다 이거네
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엑엑버전 따로 만들기 귀찮았다는게 학계 정설 | 20.12.02 08:27 | | |
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베이스 플랫폼이 엑엑이 아니라 엑원이니까요 | 20.12.02 08:50 | | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
이게 모한게 반대로 엑원버전은 풀이없고 드럼통은 또 있음 플스판에 없는게... | 20.12.02 10:02 | | |
삭제된 댓글입니다.
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Philos.
콘솔 문제가 아니라 자기들 게임 스펙이고 홍보이기도 한데 이 정도로 성의 없는 회사도 별로 없음 ㅋㅋ 돈 못 버는 것도 아닌데 | 20.12.02 09:29 | | |
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