리콜 게임 리뷰
제이헤이헤이
공개: Meeple Mountain은 본 제품을 무료로 제공받아 솔직하고 편견 없는 리뷰를 작성했습니다. 본 리뷰는 제품 추천을 목적으로 하지 않습니다.
보드게임긱(Board Game Geek) 의 SPIEL Essen 2025 Hotness 목록에서 약 2주 동안 1위를 차지한 것은 새로운 탐험 게임 유로게임 리콜 (Eurogame Recall)이었습니다. 이 게임이 큰 인기를 끌었던 이유 중 하나는 리콜을 디자인했던 사람들이 이전에 리바이브(Revive)를 개발했기 때문입니다. 리콜은 BGG에서 상위 100위 안에 드는 게임이자 제가 코로나19 이후 플레이해 본 최고의 전략 게임 중 하나입니다.
친구 존과 저는 올해 SPIEL 마지막 날에 '리콜'을 시연해 볼 기회가 있었는데 , 마침 게임 디자이너 중 한 명인 크리스티안 아문센 외스트비가 저희 데모를 가르쳐 주셨어요. 일반 게임의 절반 정도를 플레이해 본 후, 존이 제 생각을 이렇게 말해 주었습니다. " 리콜 … 맞아요. 리콜은 꽤 괜찮아요."
쇼에서 리뷰용 사본을 하나 구입했고, 게임을 집으로 가져온 후 네 번 더 풀 플레이를 했습니다. 평가는 변함이 없습니다… 사실 재현도 는 꽤 좋습니다.

열쇠는 열쇠다
리콜 은 1~4인용 액션 선택 게임으로, 플레이어당 약 30분 정도 소요됩니다. 더 중요한 것은, 리콜은 리바이브 1.5 , 리바이브 라이트 , 리바이브 애니씽과 같은 게임 이 아니라는 점입니다 . 리콜은 완전히 독립적인 게임이라는 점을 강조하는 것이 중요합니다. 모두가 리콜을 다르게 표현하려고 노력했지만, 두 게임의 개발자인 Østby, Helge Meissner, Anna Wermlund, 그리고 Kjetil Svendsen을 언급하지 않는 한 리콜 과 리바이브 를 비교할 이유가 전혀 없기 때문입니다 .
제게 Revive 는 카드 게임입니다. 탐험, 건물, 그리고 비대칭적인 힘을 가진 세력들이 등장하지만, 게임의 핵심은 카드를 플레이하고 플레이어의 시작 패에 있는 카드보다 더 좋은 카드를 획득하여 자원을 모으고 플레이어의 개인 보드에 보너스를 발동시키는 것입니다. 저는 Revive를 좋아 하지만, Recall 데모를 플레이하는 동안에도 Revive는 전혀 생각나지 않았고, 비교 대상도 거의 없었습니다. (물론 한 가지 이유가 있을 수 있습니다. Revive 의 상자 아이템은 Recall 에서도 사용되지만 , 토큰이 약간 다르기 때문에 Recall 에서 상자 아이콘을 보고 가끔 소소한 보너스를 얻을 수 있다는 것을 알게 되어 마음이 놓였습니다.)
리콜 의 액션은 플레이어 보드 하단에 물리적으로 삽입할 수 있는 작은 키 카드를 사용하여 6가지 액션 중 하나를 발동합니다. 플레이어는 17턴(13개의 메인 턴과 4개의 스페셜 턴으로 나뉩니다) 동안 타일 지도에 구조물을 건설하고, 능력석을 발굴하고, "유물"을 모으고, 다른 지역 부족과 관계를 맺어 각 부족에 시간을 투자하는 플레이어에게 능력을 부여하는 등 가장 많은 점수를 획득해야 합니다. (여기서 "관계를 맺는다"는 것은 트랙을 따라 올라가는 것을 의미합니다. 추운 겨울에는 편안한 스웨터처럼 유로게임의 요소들이 곳곳에 숨어 있습니다.)
플레이어는 턴마다 키 카드 중 하나를 사용하여 액션을 발동합니다. 게임의 여섯 가지 시작 액션은 모두 기본적인 액션입니다. 이동, 새로운 타일 탐색, 건물 건설, 또는 이러한 액션의 조합입니다. 하지만 게임 중 점수를 획득하면 플레이어는 점수 트랙을 따라 올라가 기본 액션을 대체하는 액션 타일을 잠금 해제합니다. 플레이어가 약 30점을 획득하면 모든 액션이 업그레이드되어 기본 액션의 더욱 풍부한 버전으로 전환됩니다.
"부족민을 두 칸 이동시키고 건설하기"에서 "부족민을 세 칸 이동시키고 두 번 건설하기"로 액션을 업그레이드하는 것이 그렇게 신나는 일이라는 사실에 놀랐지만, 어떻게 된 일인지 리콜은 그것을 현실로 만들어냈습니다. 사실, 리콜 의 거의 모든 요소 는 다른 여러 게임에서 구현되었으며, 그중 일부는 바로 올해 초에 출시되었습니다. 중간 규모의 유럽 게임 카테고리는 트랙, 작은 보너스, 무료 액션, 그리고 업그레이드 가능한 능력을 갖춘 게임들로 가득합니다. 하지만 리콜은 두 가지 간단한 이유 때문에 이를 당당하게 구현합니다.

첫 번째 이유는 키카드입니다. 각 플레이어는 두 장의 흰색 키카드를 가지고 게임을 시작하는데, 두 카드 모두 너무 기본적이어서 추가 보너스를 발동시키지 않습니다. 하지만 다음 레벨인 노란색 키카드는 메인 액션을 수행하기 전이나 후에 작은 보너스를 제공합니다. 승점, 포인트 또는 부족원 선택, 그리고 게임 수정 중 하나를 흰색에서 빨간색으로, 또는 빨간색에서 보라색으로 강화하는 업그레이드 액션 등이 있습니다. 여기서부터 키는 더욱 매력적으로 변하는데, 노란색 키카드 대신 녹색 키카드가 더 좋은 보너스를 제공하고, 녹색 키카드를 대체하는 회색 키카드에는 멋진 보너스가 있습니다.
자, 그렇죠. 하지만 능력 스톤을 채굴하고 게임의 세 트랙을 모두 오르면 플레이어는 매 턴마다 무료 행동을 할 수 있는 능력 스톤을 얻을 수 있습니다. "두 칸 이동하고 개발하기"라는 간단한 행동이 두세 개, 어쩌면 그 이상의 무료 행동으로 빠르게 업그레이드되고 강화되어 모든 유로게임 플레이어들이 좋아하는 콤보를 만들어낼 수 있습니다.
이 능력석과 게임의 캐릭터 및 가젯 시스템의 조합이 정말 재밌기 때문입니다. 각 플레이어는 14가지 부족 능력 중 하나를 가지고 시작하는데, 이는 각 능력의 소유자에게 게임의 판도를 미묘하게 열어줄 수 있습니다. 가젯은 총 18개가 있으며, 각 플레이어는 하나씩 가지고 시작하며, 이후 최대 3개의 가젯을 추가로 획득할 수 있습니다. 가젯에 능력석을 놓으면 가젯이 자동으로 활성화됩니다. 필요한 개수의 능력석을 가진 플레이어라면 (제가 무슨 말을 했는지 아시겠죠?), 두 번째 사용 시 2개, 세 번째 사용 시 3개 등 여러 가지 방법으로 가젯을 다시 활성화할 수 있습니다.
각 트랙을 올리면 플레이어는 다른 부족의 능력도 사용할 수 있습니다. 게임이 끝날 무렵에는 네 가지 부족 능력(시작 능력 하나와 세 가지 트랙 능력)과 엄청난 능력석을 사용할 수 있게 되어, 엄청난 콤보를 만들어낼 수 있습니다. 이 모든 것이 한 세트로 구성되어 있는데, 도구와 부족 능력은 대개 어렵지 않기 때문에 긴 턴에도 지루하지 않습니다.

우리를 좋은 곳에 남겨 두는 것
회상을 통해 2025년 출시 예정인 다른 강세작인 아야르: 태양의 아이들 , 엔데버: 심해 , 천하 , 미노스: 청동기의 새벽 에 대한 제 생각을 조금 떠올렸습니다 . 중간급 전략 게임 카테고리는 너무 복잡해서 어떻게 하나의 게임이 돋보일 수 있을까요?
리콜 의 경우 , 그건 좀 더 어려운 질문입니다. 게임플레이는 전반적으로 탄탄합니다. 비슷한 게임을 다루는 여러 매체에서 상위 10위 안에 들 것 같지만, 제 인생 최고의 게임 목록에 이름을 올리거나 제 컬렉션에 영구적으로 남을 것 같다는 생각은 전혀 들지 않았습니다. 정말 좋은 게임이지만, 결코 대단하다고 할 수는 없습니다.
게임의 득점 시스템은 정말 마음에 듭니다. 게임의 주요 득점 항목은 여섯 장의 카드에 명시되어 있는데, 각 카드는 항상 동일하기 때문에 반복 플레이가 제한적입니다. 하지만 이 카드들은 세 부분으로 나뉘어 있으며, 플레이어는 게임 중 세 지점에서 전문화를 선택해야 합니다. 이러한 선택에는 작은 이점이 있지만 흥미로운 선택지가 있습니다. 이 두 카드 중 어떤 카드를 전문화하여 최종 점수를 높일 것인가? (모든 플레이어는 전문화 선택과 관계없이 여섯 가지 주요 득점 목표를 모두 달성하게 됩니다.)
이 때문에 리콜은 가르치기 꽤 쉬운 게임입니다. 제가 뭐라고 하든, 6장의 점수 카드와 15점짜리 개인 목표 카드에 집중하세요. 이 카드들이 게임 후반에 점수를 얻는 주요 방법이기 때문입니다. 상호작용은 거의 없습니다. 모든 것이 경쟁이지만, 다른 플레이어들이 이미 칸에 있더라도 부족민이라는 아주 작은 대가를 치르면 어떤 칸이든 건설할 수 있습니다. 전투나 찌르기 플레이는 불가능합니다. 제 네트워크의 대부분의 플레이어에게는 괜찮지만, 우위를 점하는 것처럼 보이는 다른 플레이어들을 방해할 방법이 더 많았으면 좋겠습니다.

플레이 중에 몇 가지 다른 문제가 발생했습니다. 리콜에는 리더 폭주 문제가 없지만, 한 플레이어가 게임 중 20점 이상 앞서 있는 게임에서는 거의 확실히 승리할 것입니다. 이는 부분적으로 업그레이드된 행동의 특성 때문입니다. 해당 플레이어는 다른 플레이어보다 게임에서 가장 효율적인 행동을 더 일찍 사용할 수 있었기 때문에, 게임의 4분의 1, 3분의 1, 심지어 절반 동안 더 효율적인 행동을 취할 가능성이 높았습니다.
플레이어는 항상 보드 오른쪽 끝의 같은 가장자리 공간에서 시작합니다.이로 인해 Recall은 보드의 처음 두 탐험 타일의 방향에 따라 스크립트 된 시작 동작이 있는 것처럼 느껴집니다.제 데모에서도 Østby는 네 번째 플레이어로 게임을 시작하면 일반적으로 한 플레이어가 인접한 미발견 타일 근처에 다른 플레이어가 있는지에 따라 점수를 얻는 Reveal 액션을 고려하게 될 것이라고 암시했습니다.이 액션은 첫 번째 또는 두 번째 플레이어에게는 거의 가치가 없지만 네 번째 플레이어가 4점(인접한 육각형에 있는 다른 플레이어 한 명당 하나씩)을 획득하기에 충분하며 이는 점수 트랙에서 첫 번째 액션 업그레이드를 획득하기 위한 임계값을 초과합니다.
이 게임의 이름은 '리콜(Recall )'입니다. 수입 액션이 '리콜(Recall)' 이라고 불리기 때문입니다 . 하지만 수입 액션은 제가 기대했던 것보다 재미없었습니다. 플레이어들이 새로운 건물을 건설한 후 빨간색으로 표시된 액션을 하기 위해 키 카드를 제거했기 때문입니다. 제거된 키 하나당 플레이어는 새로운 부족원, 수정, 상자, 포인트 등 수입 아이템 하나를 가져갈 수 있습니다. 수입 자체는 그다지 흥미롭지 않았지만, 리콜 액션을 언제 해야 할지 타이밍을 맞추는 것은 매우 흥미로웠습니다. 특히 게임 후반부에 게임을 마무리하는 데 유용한 액션을 어떻게 사용할지 고민할 때 더욱 그랬습니다.

리콜 ≠ 부활
리콜은 정말 재밌게 플레이했고 , 리바이브 처럼 확장팩도 곧 나올 것 같아요. 네 번째 플레이를 했을 때쯤에는 리콜이 좀 "똑같은" 느낌이 들기 시작했어요. 나쁜 건 아니지만, 리콜은 요즘 세대처럼 짜릿한 재미를 추구하는 플레이어들을 위한 게임처럼 느껴졌어요. 5~10번은 플레이할 수 있겠지만, 앞으로 몇 년 동안 꾸준히 할 것 같은 게임은 아니었어요.
Recall은 모든 면에서 완벽합니다. 훌륭한 룰북, 두 번째 플레이 후에도 자연스럽게 느껴지는 아이콘, 최대 인원으로 플레이 시 약 2시간 정도 소요되는 게임, 멀티플레이어 솔리테어의 특징을 잘 살린 솔로 모드까지, 모든 것이 완벽합니다. 각 게임에서 사용할 수 있는 세 개의 비플레이어 부족을 통해 사용 가능한 부족과 장비를 무작위로 확인할 수 있는 간단한 앱도 있고, 같은 진영을 사용하는 전 세계 플레이어들의 점수를 추적하여 같은 부족을 사용한 다른 플레이어들의 점수를 가늠해 볼 수 있도록 도와줍니다. (저는 네 번의 플레이 중 세 번이나 이 앱을 사용했습니다.)
감탄의 순간들이 다가왔지만, 제 게임 그룹에서는 이미 Recall이 정점에 도달한 것 같습니다 . 이 리뷰를 위해 솔로 게임 두 개, 3인 게임 한 개, 그리고 4인 게임을 플레이했는데, 모든 면에서 게임을 즐겼지만, 특히 싱글 플레이어 중 두 번째 플레이를 요청한 사람은 한 명도 없었습니다. 개인적으로는 게임판이 빽빽할 때 더 좋았기 때문에, 최대 인원으로 플레이했을 때를 기준으로 이 리뷰를 작성하겠습니다.
제작 측면에서는 리콜이 괜찮습니다. 각 게임의 플레이어들은 기본 투명 수정 토큰을 업그레이드된 상태에 맞춰 딜럭스화할 수 있다는 점을 언급했습니다. 예를 들어, 흰색 수정은 빨간색 수정으로 바뀌고, 빨간색 수정은 수정 레벨이 올라감에 따라 보라색으로 변합니다. 하지만 제가 함께 플레이했던 모든 플레이어들은 알리온이 흰색, 빨간색, 보라색 수정을 소모성 자원으로 사용할 수 있도록 해줬으면 좋았을 것이라고 생각했습니다.

이로 인해 전반적인 가격은 확실히 낮아졌지만, 플레이어들은 고급 제품에 대한 욕구가 "부자"가 되었습니다. 리콜은 절대 고급 제품이 아닙니다. 저는 그 점에 대해서는 괜찮았지만, 얼마나 많은 사람들이 이 문제를 지적했는지에 놀랐습니다.
이 게임의 유일한 단점은? 플레이어 지원 기능이 없다는 점입니다. ( 모든 게임에는 플레이어 지원 기능이 필요하다는 걸 기억하세요 .)
아이콘이 많고 무게가 중간 정도인 유로게임의 구성에서, 리콜은 상대적으로 아이콘이 적거나, 삽이나 부츠 같은 아이콘을 사용하여 이 글에서 이미 설명한 액션을 수행합니다. (부츠의 용도를 이해하지 못한다면, 보드게임이 당신에게 맞지 않을 수도 있습니다!) 그럼에도 불구하고, 특히 부족 카드나 일부 개인 목표 카드에 있는 고유 아이콘과 관련하여 플레이어 보조 도구가 어디에 있는지 모두가 궁금해했습니다. 매뉴얼 뒷표지에는 필요한 모든 정보가 있지만, 단 한 권만 있습니다.
리콜 은 재밌고, 리바이브 팬 이든 아니든 충분히 즐길 만한 게임입니다. 두 게임은 완전히 다르기 때문에, 하나를 가지고 있다고 해서 다른 하나도 가질 수 없는 건 아닙니다. 탐험 유로를 좋아하신다면 리콜을 한번 플레이해 보세요!
저자 평가
- 훌륭함 - 항상 플레이하고 싶어요.
리콜 세부 정보
- 디자이너: Anna Wermlund , Helge Meissner , Kjetil Svendsen , Kristian Amundsen Østby
- 아티스트: Gjermund Bohne , 리즈 키프
- 출판사: Alion – Dr Ø , HIT Games
- 출시일: 2025년
- 플레이어 수 : 1 - 4
- 연령대 : 14세 이상
- 시간 범위 : 90분
- 메커니즘: 액션 회수 , 게임 종료 보너스 , 수입 , 맵 추가 , 모듈형 보드 , 기술 트리/기술 트랙 , 가변 플레이어 파워
- BGG Geek 평점: 7.91715 - Meeple Mountain 척도로 변환: 4.0 .
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