주말을 하얗게 불태웠고 평일도 밤잠을 설치게 만드는 게임이긴 합니다.
하지만 지금 현재로서는 저의 평가는 조금 부정적이며,
만약 이 게임이 근 시일내에 정식 출시를 한다면 출시 후 많은 진통을 격을것이라 예상됩니다.
그중 제가 생각하는 아주 큰 문제점으로 두가지가 있습니다.
1. 소울라이크와 디아블로라이크의 애매한 지점.
분명 게임의 시작은 소울라이크로 시작됩니다. 구르고 피하고 때리고 패링하고 때리고 뒤잡하고...
초반까지는 이 흐름으로 진행되지만 어느정도 레벨업 하고 진행하다보면 슬슬 이 피하고 때리는 구간이 사라져 버립니다.
그냥 패버립니다.... 보스도 그냥 패버립니다...
제작사에서 어떤 방향으로 제작한다고 정확하게 말한것이 없고 우리가 그냥 소울 + 디아 라고 생각 한것도 있지만
게임의 방향을 제작사가 어떻게 풀어 갈지가 매우 궁금한 부분이기도 합니다.
소울라이크쪽으로 무게 중심을 주자면 랩업이나 무기옵션 같은 부분에서 굉장히 불편한 점이 생길 것이고
디아블로라이크 쪽으로 무게 중심을 주자면 솔직히 구르고 막고 패링하고가 무쓸모가 되어 버립니다.
2. 무기간의 밸런스, 룬스킬간의 밸런스, 옵션 간의 밸런스, 그리고 그 무기와 룬과 옵션들로 인한 버그성 플레이
아이템의 옵션들이 다른 디아류 게임들의 아이템 옵션에 비해 가지수도 적은데 벌써 버그성 플레이들이 쏟아집니다.
그리고 지금은 무기(룬스킬)간의 밸런스로 인해 사용되는 무기만 사용되고 있고 그 거리감도 매우 큽니다.
옵션은 버그로 인해 적용되지 않은 옵션들도 존재하고 너무나도 강력한 몇몇의 옵션만 고집 되기고 합니다.
이런것들을 수정하기 위해 얼리엑세스를 진행한다 하지만 제가 보기에는 너무나도 많은 수정이 필요한것 같습니다.
이 게임이 멀티가 없고 그냥 싱글만 가능한 게임 또는 다크소울이나 엘든링식의 멀티라면 뭐 크게 문제될 부분은 아니긴 합니다.
하지만 이게임은 멀티를 염두에 두고 만들었고, 만약 멀티를 경쟁요소로 가져 간다면
이부분은 제작사에게 아주 큰 시련이 될듯 하고 정리하는데 아주 긴 시간이 소모될것 같습니다.
하지만 분명 이 게임은 지금것 없었던(?) 장르이기도 하고
우리가 환장하는 두 장르인 소울류와 디아류를 합쳤다는 것부터 많은 기대가 되는 게임이기도 합니다.
그리고 애초에 게임이 재미가 없었다면 이런 문제점도 발견되지(?) 않았을테고요.
아직 익지않은 아주 맛있어 보이는 과실이긴 한데, 제작사가 너무 성급하게 결정을 내리지만 않았으면 좋을것 같습니다.
충분히 다듬고 충분한 퀄리티로 정식 출시가 되면 이 맛있어 보이는 과실은 충분한 결실이 될수 있을것 같아 그때가 기다려 지기도 합니다.
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