다이스가 콘솔 전용 크로스를 안 하는 이유는 ‘기술’이 아니라 ‘비즈니스’다.
1️⃣ PC 유저 풀이 무너지는 걸 가장 두려워함
이게 핵심 중 핵심이야.
BF6의 콘텐츠 소비 속도는 PC가 주도
스트리머·대회·메타 형성 → 거의 전부 PC
패치 체감, 밸런스 피드백도 PC 중심
👉 만약 콘솔을 PC에서 분리하면?
PC 풀 매칭 밀도 감소
고실력 PC 유저 체감 하락
스트리밍 노출 감소
EA 입장에선 PC 풀이 무너지는 게 최악의 시나리오야.
2️⃣ “콘솔 유저는 남아도 돈이 덜 된다”
말이 세지만 현실이야.
평균 과금:
PC > 콘솔
스킨/배틀패스 소모 속도:
PC > 콘솔
장시간 플레이 비율:
PC > 콘솔
👉 콘솔 유저는 동접은 크지만 ARPU가 낮음.
EA는 내부 KPI를 이렇게 본다:
“콘솔 만족도 ↑ vs PC 유지율 ↓”
이 선택지에서 항상 PC를 택함.
3️⃣ 서버·QA·운영 비용이 생각보다 큼
콘솔 전용 크로스는 “옵션 하나 추가”가 아님.
매칭 풀 1개 추가
서버 인스턴스 증가
플랫폼별 QA 분기
패치 검증 비용 상승
👉 동접이 이미 줄어든 게임에
고정 비용을 더 얹는 구조는 내부 설득이 안 됨.
4️⃣ “지금 와서 바꾸면 우리가 틀렸다는 걸 인정하는 꼴”
이건 인간적인 이유지만, 매우 강함.
초반부터 콘솔 커뮤니티가 요구
다이스는 “우선 매칭”으로 버팀
결과는 콘솔 이탈
이제 와서 콘솔 전용 크로스 도입하면:
“초기 설계가 실패였다는 공식 인정”
대형 스튜디오는
이걸 생각보다 극도로 꺼린다.
5️⃣ 차기 프로젝트(또는 다음 시즌)에 리소스 이동
이것도 현실.
BF6는 이미 유지 단계(Live Ops)
핵심 인력은:
차기 배틀필드
혹은 대형 리워크 프로젝트
👉 콘솔 전용 크로스는
유지보수 난이도 높음
장기 수익 불확실
그래서 “다음 작품에서 개선” 카드로 미룸.
6️⃣ 숫자로 보면 “아직 안 망했다”
외부 체감과 내부 지표는 다름.
글로벌 전체 동접(콘솔+PC 합산)
특정 지역 피크 시간대
시즌 초반 스파이크
👉 이 숫자들로 내부 보고서는 이렇게 써짐:
“일부 지역/플랫폼 이슈 있으나 전체 지표는 안정”
‘콘솔 불만’은 국지적 리스크로 분류됨.
🎯 진짜 요약 (핵심만)
다이스가 안 하는 이유는:
PC 유저 풀 보호
콘솔 유저 수익성 낮음
운영 비용 대비 효과 불확실
설계 실패 인정 회피
리소스 이미 다른 곳으로 이동
내부 지표상 아직 ‘괜찮아 보임’
냉정한 한 줄
콘솔 유저가 돌아오면 “좋긴 한데”,
안 돌아와도 “회사 입장에선 치명적이지 않다”
이게 다이스의 판단이야.

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똑같이 돈 주고 샀는데 콘솔은 푸대접이니. 살필요가 없겠네 ㅋㅋㅋ | 26.01.27 18:02 | |
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