엔진스왑 튜닝을 한 차의 논튜닝 기초 PP와 AI차의 최종PP 간의 상대적 격차를 이용한 상금정산은 업데이트로 인해 사라져 버렸지만, PP계산오류는 아직 남아있어요.
커스텀레이스를 개시하는 순간의 결정상금은 게임 대기화면에서 어떤 튜닝을 하여도 변하지 않습니다. 일반적으로 싱글이벤트에서는 규정위반이 되어 레이스가 개시되지 않습니다만 커스텀레이스만큼은 튜닝으로 인한 PP변화가 실시간으로 상금에 적용되지 읺아요.
이걸 이용해서 탈착을 할 수 있는 튜닝파츠는 기본으로 구비해두고 창착을 해제한 상태에서 탈착이 불가한 튜닝을 했을 경우에 상대차와의 PP 격차가 최대치가 되도록 만든 다음, 게임대기화면에서 세팅을 통해 퓰튜닝을 실시. 이러면 차가 훨씬 빨라지므로 시간을 절약할 수 있어요.
다만, 일일이 세팅을 파츠넣었다 뺐다가 하는 건 번거로우므로 낮은PP사양과 최속PP사양으로 별도 저장해두면 게임개시할 때와 PP를 수정할 때의 혼동을 예방할 수 있어요.
혹시라도 최속PP인 상태에서 커스텀레이스를 시작해버려 상금이 낮아져버렸다면 세팅을 최저PP세팅으로 맞추고 아래 레이스 설정에서 재시작을 하면
상금정산이 최저 PP로 적용됩니다.
이 상태에서
저장해 둔 최속 PP를 적용해도, 상금은 변하지 않아요.
소요시간은 직접 몰 경우 10랩 기준으로 6분~7분, 오토의 경우 10분 정도입니다. 문제는..
클린랩 판정이 야박해졌다는 거예요. AI차량에 스쳐도 아웃 느낌이네요. 벽 접촉은 아직 괜찮습니다.
시간대비 금액적인 효율로 보자면, 도쿄 빗길 PP600짜리 레이스가 더 나을 수 있어요. 이 커스텀레이스를 위해 만들어진 차량은 PP600 레이스에서는 첫코너부터 따버리거든요.
같은 차를 이용해 PP600 도쿄레이스와 병행해도 괜찮을 거예요.
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