최악의 난관에 서서 그들이 펼치는 드라마는 재미와 감동, 이해를 함께 불러일으키고 있었습니다.
게임을 개발하는 사람이 아니라도 그들의 이야기는 충분한 즐거움을 드릴거라 예상됩니다.
PlayStation2 : biohazard4 - development inside Story –
그것은 2004년부터 시작되었다…
불가능하다고 생각되었던 PlayStation2판 [바이오 해저드 4]의 개발
개발 현장에서는 어떤 일이 일어났었던 것일까?
현장 스탭들의 목소리를 모아 여기에 적어본다...
■ 2004년 모월 |
프로그래머편 / 요네자와 토시아키
그것은 생각지도 못한 갑작스런 이야기였습니다…
마침 한 프로젝트가 끝나고 시간이 난 우리 프로그래머 세 명에게
바이오 해저드 4의 이식을 [검증] 하라는 통지가 왔습니다
물론 다른 섹션 스탭은 없이....
우선은 이식이 가능한가 어떤가를 [검증]하기 위한 일에 불과했었습니다만...
게임 큐브에 특화 되어 만들어진 바이오 해저드 4를 PS2라는 하드에 이식하는 것은,
대단히 난이도가 높은 일이었지만 해볼만한 것임엔 변함 없을 것이라 생각했습니다.
우선은 이식을 위한 검증이나 개발 환경의 정비 등 기본 작업을 시작했습니다.
맞다 맞다. 제작 도중의 게임 큐브판 바이오 해저드의 롬도 빌려와서
다른 스탭과 실제로 플레이 해보기로 했습니다.
멀리서 본 적은 몇번 있었지만 실제로 플레이 해 본 것은 처음이었습니다.
갑자기 주위의 공기가 얼어 붙는 듯한 기분이 들었습니다.
세 명은 서로의 얼굴을 바라보면서 목소리도 낼 수 없었습니다.
거기에서 저희가 본 것은 게임 큐브라는 하드의 성능을 100% 발휘한
상상을 초월한 것이었습니다.
질과 양 모두 [최강의 바이오 해저드]가 그곳에 있었습니다
[이런거 무리겠지...]라고 말 할 수 밖에 없었습니다.
넋을 놓고 있다보니 기획을 담당하는 마츠시타가 왔기에 다함께 서로 얼굴을 바라보고 있었습니다만,
[PS2로 이식이 결정되면 담당자는 죽었구만] [내가 담당자가 아니어서 다행일지도...]
라고 마음대로 떠들고는 떠나 버렸습니다. 젠장.
그러니까, 이 일은 생각한 것 이상으로 난이도가 높은 일이 될 것 같습니다...
■ 2004년 모월 모일 |
기획편 / 마츠시타 쿠니오미
전에 맡은 일이 갑자기 끝나 버리고 시간이 남아 뒹굴뒹굴 빈둥거리던 때,
프로듀서가 불러서 가보니 개발중인 바이오 해저드4의 롬을 받았다.
[지금 한가하지? 잠깐 플레이 해 보고 감상 좀 말해줘]
개발중인 게임 영상은 전부터 조금조금씩 본적이 있고 흥미가 있었기에 승낙했지만,
실은 바이오 해저드를 그렇게 해 본 적이 없었던 것이다.
하지만 이번 바이오 해저드4를 해보고는 우선 놀랄 수 밖에 없었다.
[대단해! 이렇게까지 새로워져 있을 줄이야! 게다가 재미있기까지!!]
화면의 퀄리티나 볼륨, 게임 시스템 모두 대단히 높은 레벨로
정돈되어 있고 또한 참신했던 것이다.
언제나 풀 모델 체인지를 완벽하게 표현하던 미카미 디렉터의 역량에 감명을 받았다.
역시 대단해!
분명 이 시점에서 PS2에의 이식은 확정되어 있지 않았고,
프로그래머 몇 명이 이식 검증을 하고 있다는 이야기를 들었기에
의견을 들어보려고 가보니 웬일인지 창백하게 굳어있는 프로그래머가 3명 정도 눈에 띄었다.
이식팀이다.
정신적인 압박에 지지 않으려고 기분을 가다듬고 있는 것 같았지만 얼굴색은 안좋은 체 였다.
안됐다...
그리고 개발중 버전을 한번 쭉 플레이해 봤을 때 쯤,
앞에 말한 프로듀서가 다시 나타나,
[그래서 말이야, 지금 너 한가하니까, 지금 이식중인 PS2판의 특전요소라도 생각해 봐]
라고 가볍게 일을 던져 주었다.
어라?? 혹시 나도 이식팀에 들어가는 건가...?
추가 요소는 왜 필요하지?
이유는 여러 가지가 있겠지만 이식에 시간이 걸릴 것 같은 것이
제일 큰 이유였을 것이다.
견적 대로라면 1년은 시간이 필요하니, 뒤늦게 발매된 PS2유저를 위해
무언가 어필하고 싶다고 생각했기 때문일 것이다.
물론 처음부터 큰 기획 같은 것은 생각하지 않고, 코스튬 변경이나 추가 무기등
바이오 해저드 시리즈에 기본을 둔 가벼운 기획은 몇 개 제안하고 싶었지만
기획자로서의 본성 때문에 점점 내용이 많아져 갔다...
시험 삼아 프로듀서에게 프레젠테이션을 해 보았다.
자주 볼 수 있는 풍경이지만 기획회의는 좀처럼 평행선을 벗어나지 못한다.
라기 보다는 일방적으로 잡아먹히고 있기만 한 것이지만
뭐 이런 일은 언제나 있는 일이기 때문에 아랑곳하지 않고 새로운 기획을 생각하기로 했다.
[루이스 시점에서 본편을 플레이 할 수 있는 '루이스 모드'는 워떤가용?
미카미 프로듀서가 좋아하는 캐릭터였고
이번에 들어가지 못했던 에피소드도 있을 것 같은디!]
[으-음, 나쁘지는 않은데 캐릭터적으로 개연성이 약하지 않을까
중요한 캐릭터라고는 생각하지만....]
[과연. 그럼 이거 밖에 없네. 에이다 시점에서 본편을 플레이 할 수 있는
'에이다 모드'는 어때?]
[...캐릭터는 좋은데. 그런데 에이다 시점에서 무엇을...?]
[으으… 이제부터 생각해 보겠습니다]
기간, 예산, 방안등 여러 가지 면을 고려해 “루이스 모드”와 “에이다 모드”로 정리해 가기로 했다.
당연하다고 하면 당연한 결과겠지만...
프로듀서도 내가 낸 안을 싫어하지는 않는 것 처럼 보였다.
그런데 그 후 이식 쪽 일은 어떻게 진행되고 있었을까...
시험 삼아 PS2판 화면을 보기로 했다.
하지만, 제일 첫 인상은 아주 안 좋은 것이었다. 하드의 차이를 생각하면 당연한 이야기겠지만,
[이건 무리일 수 밖에 없는건가]라는 것이 솔직한 기분이었다.
조금 전까지 완전히 남의 일이었었는데 내 기분까지 어두워져갔다.
그리고 그 기분을 눈치 챈 듯
갑자기 등 뒤에 서 나타난 프로듀서가 내게 말했다.
[에이다 기획 좋을 것 같아...후후, 정식으로 자네는 바이오 해저드 4 이식팀이야!!]
■ 2005년 겨울 |
기획편 / 마츠시타 쿠니오미
정식 바이오 해저드 4 팀에 들어가서부터 루이스 모드와 에이다 모드를 검토하고 있었지만,
최종적으로 [역시 본편의 뒷이야기를 대담하게 즐기고 싶겠지?]
라는 결론을 내고 에이다 모드로 결정하고 작업하기로 했다.
에이다 모드는 시나리오 전개가 중요하다. 본편을 즐긴 유저에게 맞추어,
더욱 기뻐하도록 어떤 내용을 보완할 것인가에 대해 매일 생각하고,
시나리오 구성을 분할 한다든지 재구축하는 작업을 반복하게 되었다.
뭐, 이런걸 세간에서는 [억지로 꼭 끼워 맞춘] 이야기라고 할 테지만.
정신을 차려보니 이벤트신 만으로 1시간을 넘기는 시나리오가 만들어지고 말아서,
나중에 프로듀서에게 [바보냐?]라고 혼이 나고 줄여야 했다.
장대한 설정은 기획 담당자의 나쁜 버릇에 지나지 않는 걸까...
이런 식으로 기획쪽 진척은 비교적 순조로웠으나,
이식작업 자체는 꽤 괴로운 상황에 처해 있는듯 했다.
광원 표시의 원경표현이 이상해 화면은 완전 검은색.
레온도 가나도도 텍스쳐가 깨지고
묘사 처리도 전혀 손발을 맞추지 못하는 상태였다.
모르고 보면 이식이 가능하리라고는 전혀 생각이 되지 않는데
이미 세상에는 이식에 대해 정식으로 발표한 다음이라
되돌릴 수도 없는 상황이었던 것이다...
스탭들을 믿고는 있었지만,
2005년 안에 발매한다니 질 나쁜 농담인 것이라고 생각하고 있었다.
PS2와 게임큐브는 하드의 특색이 다르다. 전혀 다르다.
게다가 오리지날은 PS2판의 이식 따위(당연한 일이지만) 조금도 아주 조금도 생각하지 않고
궁극적으로 게임큐브에서 플레이 되는 것만 공략하고 있었기 때문에
도대체 어떤게 우선순위인지 결정하고 작업하지 않으면 이식따위는 불가능할 것이라 판단했다.
거기서 프로그래머팀과 상의해서 우선 컨셉을 정했다.
[게임큐브판의 게임성을 확보] 였다.
■ 2005년 추운 겨울 |
프로그래머편 / 요네자와 토시아키
변함없이 슬로 모션으로 화면이 끊기는 상태가 개선되지 않고 있습니다.
게다가 작업이 진행됨에 따라 게임 안에서 작동하는 부분은 필연적으로 늘어나기 때문에,
점점 더 심해지기만 합니다.
처리하지 않으면 안되는 작업은 늘어만 가고 있습니다만
당연한 이야기 이지만...
처리를 가볍게 하는 것 자체는 간단합니다.
슬로모션이 발생하지 않을 때까지 처리를 줄여나가면 되는 것입니다.
정점의수가 많으면 처리가 무거워지기 때문에 건물은 심플한 직방체로 하고,
어지럽게 흐트러져 자란 나무는 뿌리부터 뽑아 버리고,
드넓은 스테이지를 비좁게 만들어 레온도 적도 두부처럼 만듭니다.
...라고 이야기하면 용서받지 못합니다. 그런걸 누가 하겠습니까...
당초 생각한 것 보다 작업 규모가 점점 커져만 가버려, 우리 세 명 만으로는 감당할 수 없게 되어,
프로그램 고속 작업과 추가 부분의 게임 제작에 스탭 충원을
요청하게 되었습니다.
대규모 인원이 투입되는 프로젝트가 될 것 같다....
■ 2005년 한겨울 |
기획편 / 마츠시타 쿠니오미
매일 매일 프로그래머와 상의해서 고속화를 위한 여러 가지 안을 내어 본다.
프로그래머가 프로그램 효율화 작업을 하는 것과 같이,
기획은 게임 사양 부분을 추려, 구체적인 대처 방안을 결정해 나가는 것이다.
그리고 필요인원수나 필요 공정 등의 구체적인 견적을 내고,
프로듀서에게 쫓아가 인원의 수배도 행한다.
디자이너나 사운드 스탭은 오리지널 스탭을,
프로그래머는 어쨌든 바로 투입 해 줄 것을!
이제는 비상사태입니다!! 라고,
당분간은 이 정도로 싸워나갈 수 있겠지만…
물론 맨파워만으로는 커버할 수 없는 부분도 있고,
라고 할까 그런 부분이 훨씬 더 많기도 하지만
그건 그것대로 행운의 여신이 따라주기를 기다리기로 했다.
...물론 행운의 여신이라는 최종무기에만 모든 것을 맡길 수는 없으니,
다른 한편으로는 소심하게 가나도 출현 타이밍을 변경하는 사양서를 만들기도 했지만...
■ 2005년 엄동설한 |
프로그래머편 / 요네자와 토시아키
프로그래머가 2명 추가되었습니다.
바로 고속화 검증과 이펙트 부분 제작에 들어와 주었고,
레온의 레이저 사이트 라인이 표시되게 되었습니다.
실은 지금까지 이 라인이 나오지 않았었기 때문에
적을 노려서 공격하는 것이 대단히 어려웠었습니다. 이것으로 체크가 대단히 쉬워집니다!
피가 튀는 것이나 연기 등의 이펙트도 표시되게 되어
단번에 게임 화면이 화려해졌습니다.
하지만 그 반면 처리 문제는 악화되었습니다...
그러던 중에 게임큐브판 바이오 해저드 4가 발매되었습니다.
국내, 해외 모두 유저의 평판은 좋았고,
특히 해외에서는 상당히 높은 고득점을 얻었다는 것 같았습니다.
PS2판도 게임큐브판에 지지 않아야지 라며 마음을 다잡았습니다만....
고속화에 대해서는 조사를 해 갈수록 절망적이라는 것이 판명되고
애시당초 [PS2를 잘 아는 프로그래머 우리 셋만 있다면 이식은 어떻게 되지 않을까?]
따위의 어설픈 견해같은 건 저 구석으로 날아가 버리고 어두운 앞날만이 기다리고 있는 상황이었습니다.
다음달부터는 업(Up) 휴가 (게임 개발 중 휴가 없이 일하고 있던 스탭이 일을 마친 뒤 몰아서 쉬는 휴가)를 마친 게임큐브판 바이오 해저드4의 스탭이 PS2판에 참가하기에,
그분들을 받아들일 체계도 준비도 해 두지 않으면 안됩니다...
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■ 2005년 3월 모일 구름 때때로 맑음 |
배경 디자이너 편 / 요시이 에이로우
게임큐브판 바이오4의 제작이 최종단계에 들어갔을 때 즈음 이식에 대한 소문이 들려왔습니다.
물론 처음에는 반신반의 했습니다만, 같은 층에 낯선 프로그래머 3명이 자리를 옮겨온 것을 보고 현실로 받아들이기로 했습니다.
무의식적으로 되뇌었습니다. [그게 가능할까...] 라고..
바이오 해저드는 각 미디어에서 좋은 평가를 받은, 우리가 자랑스럽게 생각하는 게임입니다.
그러나 그것은 제작 경험이 풍부한 게임큐브였기에 가능했던 것이며,
게임큐브였기 때문에 그 정도의 볼륨과 그래픽을 가질수 있었다고 생각합니다.
바꾸어 말하자면 PS2라는 하드는 우리는 전혀 모르는 미지의 하드입니다.
디자이너에 대해서는 오리지널 스탭을 가능한한 확보한다는 방침이 있었기에
휴가를 마친 우리는 PS2판의 정식 스탭이 되었습니다.
한 장의 종이를 기획으로부터 전달 받았습니다.
거기에는 폴리곤 수, 광원수. 적의 수, 캐릭터의 수 등의 숫자가 적혀있고,
배경에 관해서도 적정숫자가 기입되어 있었습니다. 이상하네 라는 생각을 했습니다.
우리 개발부는 보통 그런 이론적으로 일을 진행하는 체질은 아니었기 때문입니다.
...금방 이해했습니다. 이것은 상상한 것 보다 위태로운 상황이라는 것을!
[그래픽 퀄리티는 유지하고 데이터는 줄이는 것을 목표로!]
디자이너로서는 그다지 생각하고 싶지 않은 슬로건입니다.
억지에도 정도가 있는 겁니다.
게다가 PS2 전용 오마케 게임도 추가된다고 합니다.
머리가 어질어질했습니다.
...결심했습니다.
디자이너로서 오히려 불타 오르기 시작한 것입니다.
[그래픽이 안좋아졌다는 말은 절대로 듣고 싶지 않아! 그렇게 말하지 못하게 하겠어!
우리들은 바이오 해저드4를 만든 우수한 스탭! 낙제점 따위 용서치 않을꺼야!
그래 얼토당토 않은 이식을 해서 바이오 해저드4에 이름에 상처를 남겨 버리는 날엔
세계의 있는 바이오 해저드4 팬들에게 면목없잖아! 이식?? 그래 해보자~!]
...이렇게 불안과 의문에 둘러싸여, 배경 제작을 시작했습니다.
억지로 자신을 흥분시켜 스스로를 채찍질 하면서,
그리고 자신의 매저키스트 체질을 저주하면서..
■ 2005년 3월 모일 구름 |
모델 디자이너 편 / 콘도우 야스요
Up 휴가를 마치고 선행되고 있던 PS2판의 바이오 해저드 4 팀에 합류했다.
실제 작업기간이 반년도 남지 않은 단기 라인이다.
프로그래머로부터 받은 사양 견적을 베이스로, 다시한번 모델 디자이너 쪽에서 PS2용 스팩 견적을 제작했다.
작업을 더 효율적으로 할 수 없을지 시행착오를 겪었지만
결국 수작업으로 데이터를 건드리는 것이 가장 좋은 결과가 나왔다.
이번 일의 중심점이 될 드레스에이다는 이미 시험 작업을 마친 상태로
테스트 화면에서 움직이는 것까지 볼 수 있었다.
스커트 밑단의 움직임은 PS2의 부하 경감과 디자이너의 고집으로
개발툴의 시뮬레이션이나 프로그램이 아닌 수작업으로 작업했다.
캐릭터는 자연스럽게 주목을 받는 존재다.
퀄리티가 떨어진다면 어떤 얘기를 들을지 알 수 없다.
그래도, 다행히 나는 PS2의 게임을 만들어 본 경험이 있다.
(...오래전 일이어서 어디까지 도움이 될지 모르겠지만...)
고민하느니 저지르는게 낫다, 부딪히고 깨지자... 아니 깨지지 않을 정도로 부딪히며 해 나갈 수 밖에 없다고 마음을 가다듬었다.
■ 2005년 3월 모일 비 |
프로그래머 편 / 요네자와 토시아키
휴가를 마친 게임큐브판 스탭이 참가하기 시작했습니다.
디자이너는 게임큐브에 특화 되어진 데이터를 PS2용으로 최적화시키기 위해 처음부터 데이터를 다시 만들기 시작했습니다.
지금까지는 프로그램으로 컨버트 한 데이터를 만들고 있었습니다만,
PS2에서 최고의 퀄리티를 실현하기 위해서는 역시 우수한 스탭이 수작업으로 데이터를 다시 만드는 것이 필요했던 것입니다.
신규 오마케 게임의 기획도 확정되어 제작에 필요한 인원 견적도 냈습니다.
약 1년 늦게 발매되는 PS2판의 특전이니 볼륨이 충실한 기획내용이 되어 예상 이상의 스탭이 필요하게 되었습니다.
순간 최대 인원 11명, 프로그래머의 수로는 [이식에서는 있을 수 없는 인원수]가 되었습니다.
쥐구멍에라도 숨고 싶습니다.
이 정도의 인원이 투입되었는데도 고속화 문제는 아직 앞이 보이지 않았습니다.
담당 프로그래머인 니시무라도 창백한 얼굴을 하고 있습니다.
알코올 파워를 풀로 발휘해 여기까지의 결과를 이루어낸 우수한
스탭이었습니다만, 여기까지 와서 알코올의 부작용이 나버리고 있는 것일까요.
역시 매일 밤 와인을 2명이나 마시는 생활은 좋지 않은 모양입니다.
주의해야겠다고 생각했습니다.
■ 2005년 3월 모일 흐림 때때로 맑음 |
이벤트 무비 담당 / 코타니 토시야
역시 일본의 겨울은 춥다
연출을 담당하는 것은 게임큐브판에서와 같이 곤도 히데카즈씨.
리메이크판 바이오 해저드부터 이 일을 맡았다.
게임큐브 때는 시나리오와 연출을 각각 다른 분이 담당했지만
이번에는 같으니 수월하게 일이 진행될 것 같다.
이식판이라고는 하지만 이번에 약 20분짜리 신작 [에이다 시나리오편]이 제작된다.
역할 사정상 본편의 에이다와는 전혀 다른 배역이 되기도 하고
오프닝 연출이 로프 액션을 다용하는 대단한 것이 되거 말아버리기도 하기 때문에,
과연 기간 내에 완성될 수 있을지 불안감이 들기 시작한다.
촬영은 어떻게 일정보다 빨리 종료.
이 [일정보다 빨리]는 프로젝트에서 몇 번이고 들을 수 있는 것이 된다.
게다가 북미에서 실시한 게임쇼 [E3]에 출품하기 위해서
다이제스트판 영상을 제작하게 되었다.
드디어 PS2판 바이오 해저드4의 영상이 무대에 등장하게 되는 것이다.
■ 2005년 4월 모일 |
배경 디자이너 편 / 요시이 에이로우
[지금까지 오랬동안 프로그래머 해왔었는데,
언제나 처음에는 이건 정말 불가능하고 있을 수 없는 작업이라고 생각하게 된단 말야~.
근데 언제나 마지막에는 가능하게 되지. 불가능 했던 적은 단 한번도 없었단 말야~.
어찌되었든 이번에도 뭐… 열심히나 해 볼까나~]
사내 부서에서도 불가능이라며 회의적이던 이 PS2로의 이식라인.
팀 맴버조차도 불안과 의문에 가득차 있던 차에,
캡콤의 초 대선배 프로그래머님이 하신 고귀한 아주 고귀한 한마디 였습니다.
서서히 스탭이 진열을 갖추기 시작하며, 이식라인으로는 전례없는 인원수가 되었습니다.
이식이라고는 하지만 PS2로의 [떨어트리기]가 아니라
[거의 다시 만들기]였기 때문입니다.
일단 데이터를 해체하고 거기에서 불필요한 것을 선정해 배제하고,
데이터를 재구축한다는 내용. 폴리곤수, 텍스쳐 수,
모델수 등을 처음부터 다시 생각하며 쓸모 없는 포인트를 수작업으로 수정해 데이터를 조금씩 가볍게 만들어 갑니다. 게다가 절대로 퀄리티를 떨어뜨리면 용서받지 못하는 것입니다.
1000 폴리곤을 줄이는데 꼬박 이틀이 걸린 적도 있습니다.
구체적으로는 카메라 거리에 따라 택스쳐의 표기수를 플레이 하는데 위화감이 없을 정도까지
아슬아슬하게 줄인다던가, 카메라에 비치치 않는 모델은 숨긴다든지
플레이어에게 닿는 라이트 수를 줄인다든가, 이 방법 저 방법을 써가며 해 나갔습니다.
이런 자그마한 작업들이 쌓여
리덕션 툴로 원터치 되는 손쉬운 작업
...이 될 리가 없습니다.
중노동... 이라고 하기 보다는 장인정신이 필요한 것입니다.
물론 게임큐브판 게임 화면을 개발 화면 옆에 설치해 두고 분위기를 조정해 갔습니다.
이 시기쯔음부터 겨우 본격적인 화면 출력이 가능해지고,
이때부터 작업은 차근차근 진행되어져 갔습니다.
가능성이라고 하는 것은 아무리 작은 것이라도 반드시 존재하는 것이라고 깨달은 시기이기도 합니다.
처리 누락을 제외하고는 말입니다… (초기에 나왔던 한 화면에서 다 처리하지 못해 화면이 느려지는 현상)
■ 2005년 4월 모일 |
프로그래머 편 / 니시무라 사토시
역시 대선배의 말씀은 위대하다. 안심감이 생기면서 모두의 중압감도 조금 줄어든 것 같다.
대단하다. 게임 제작에는 커뮤니케이션 능력이 중요하다는 것을 뼈저리게 느낀다.
이런 긍정적인 상황에 찬물이라도 끼얹는 것처럼,
처리누락이 커다란 문제가 되어 어깨를 짓누른다.
CPU의 처리누락은 다른 담당자가 봐 주겠다고 했지만서도,
화면 묘사 주변의 문제는 스스로 어떻게 하지 않으면 안안되는 것이다. 이것이 어려운 문제다.
단지, 의지할 수 있는 것은 스탭 전원이 처리 문제에 신경을 써주고 있는 것이다.
솔직하게 그래픽 담당자에게 상의하며, 일단 가능한 대처방법을 실행해 본다.
스케쥴상으로 퀄리티 향상 작업이 거의 종료되고,
스탭도 작업이 꽤 순조롭게 진행되고 있는 모양이다.
하지만 퀄리티 향상을 도모함에 따라 소소한 요망이 증가해 간다...
촉박한 스케줄 속에서 끊임없이 프로그램을 쳐 나간다.
끊임없이 끊임없이 프로그램을 짜고 또 짠다.
...아직도 처리누락이 사라지지 않고, 그 외에도 소소한 불안은 아직 남아있지만
이 무렵 내 안에서는 조그마한 희망의 빛이 보이기 시작했다.
■ 2005년 4월 모일 |
이벤트 무비 담당 / 코타니 토시야
급하게 속도를 올려 E3용 추가 시나리오 무비 신을 제작했다.
이번에는 에이다의 추가 시나리오가 있어서,
콘티부터 재미있을 것 같은 신을 선정해 후회 없는 제작을 했다.
다른 섹션은 그래픽이나 사운드 주변 처리에 꽤 고전하고 있는 모양이다.
이번 이벤트 무비에서는 렌더링을 채용하고 있지만,
사실 처음에는 리얼 타임 처리의 제안도 있었다.
버튼 입력 처리에 대처할 수 있을지도 의문이었던 것과,
리얼 타임 처리를 전제로 한 제작 시스템이었기 때문이다.
그러나 화면 묘사가 그 이상의 난관이었기 때문에, 눈물을 훔치며
렌더링 무비에 의한 연출로 변경하게 되었다.
결국 우리 이벤트 팀만 이전의 제작환경 그대로 작업이 진행되게 되었다. (게임큐브판 바이오 4 제작환경)
당연히 퀄리티에 대해서는 변명이 통하지 않기 때문에
최상의 신을 제작하는데 몰두하게 되었다.
게다가 추가로 외주 스탭 두 명이 참가하며 본격적인 제작이 시작되었다.
게임큐브판 제작 때에 비하면 반수 이하의 스탭이지만 소수정예멤버다.
다만, 추가 시나리오라고 하면 에이다. 에이다라고하면 드레스 에이다.
이벤트 스탭 전원이 드레스 에이다와 스커트 모션 제어 전쟁을 시작하게 된 것이다...
■ 2005년 4월 모일 |
모델 디자이너 편 / 콘도우 야스요
에이다의 사이드 스토리를 위해 에이다 전용 새들러 보스,
크라우저의 제작이 시작되었다. 그리고 추가 코스튬 제작에도 착수.
몇 번이고 반복해 플레이하고 있자니 역시나 같이 있는 애쉴리가 귀찮아진다.
이것을 해결하기 위해 무적 애쉴리는 만들자고,
꽤 오래전부터 디자인 방향성이 결정되어 있었다.
그것이 모션, 모델 스탭의 신나는 폭소 소용돌이로 탄생한 새로운 디자인,
갑옷 애쉴리. [무적의 중갑 아가씨]인 것이다.
개인적으로는 재미있다고 생각하면서도 [이거 세계관으로 볼때도 좋을까?]
라는 생각이 함께 들었기에 설마 그것이 정말 통과 하리라고는 솔직히 의외였다...
레온의 신규 코스튬 디자인도 제작하지 않으면 안되었는데
데미지를 먹으면 의상이 벗겨져 나중에는 트렁크 팬티 한장(물론 무늬는 하트 모양)이 된다던가
2단 점프가 가능하게 된다던가
호수의 모션을 응용해서 지상에서 창을 마구 던질 수 있다던가
이쯤되면 레온의 멋진 이미지를 무너뜨리는
웃기는 소재 밖에 떠오르는 것이 없었다.
웃겨진 애쉴리에게 맞추려 하니 좋은 아이디어가 떠오르지 않는 것이었다.
...조금 냉정해져 보았다.
과연 레온님의 팬은 [웃기는 레온]을 바라고 있을까?
레온 제작에 있어서의 최우선적 테마 [폼나는]을 버리면 안되는건 아닐까?
라는 의견이 주위에서 나오기 시작하고 있었다.
확실히 그것이 재미를 줄지는 모르지만 그런 잠깐 웃긴 노선에는 곧 질려서
그 레온으로 마지막까지 플레이를 해 주지는 않을 것이라는 생각이 들었다.
모처럼 새롭게 만드는데 이런 단발성 개그는 너무 슬프다.
갑옷 애쉴리와의 조합성은 애써 외면하고, 레온의 무기에 착안해 보았다.
[무기를 가졌을 때 폼나게 보이게 하자]라는 컨셉을 기반으로
레온의 새로운 디자인 방향성을 정하기로 했다.
확실히 [상품성]은 약할 지도 모르니 (사람에 따라서는 너무 매니악할지도?)
그 만큼 바쁜 프로그래머에게는 부담이 되지는 않게하자는 생각에,
추가모션을 은밀히 제작하기로 했다.
이것을 위해 일부러 캡쳐 촬영을 추가한 것은 비밀이다.
좋다.
일단 유저가 기뻐해 준다면... 아마도...
■ 2005년 4월 모일 |
기획편 / 마츠시타 쿠니오미
혼자서 끌어안은 불안.
그것은 본편 이식의 가능성을 보고, 모두 급박하게 작업을 진행하고 있는데
추가 시나리오 [the another order]의 작업은 거의 진행되지 않고 있다.
필시 [the another order]의 작업량은 통상 3~4개월은 걸릴테지...
하지만 본편이 이식 되지 않으면 결과적으로 추가 요소건 뭐건 해줄 수 없는 것...
이렇게 되면 4월말 시점으로 이식 작업의 파도에 올라타,
남은 2개월 정도에 한번에 추가요소를 만들수 밖에 없겠지...
이런 무서운 일을 혼자 조용히 가슴속에 담아두고 있는것이....
왠지 무지하게 즐겁다...
■ 2005년 5월 모일 |
기획편 / 마츠시타 쿠니오미
그것은 그야말로 기적이었다.
진척 확인을 위해 제작한 α롬은 누구나 깜짝 놀랄 정도의 완성도였다.
・ 처리누락은 거의 없어짐
・ 메모리 문제 해결
・ 육안으로 본 퀄리티도 거의 손색없음
이라는 내용으로 여기까지 한번에 문제가 해결되리라는 것은 솔직히 누구도 상상조차 하지 못했다.
앞으로 세부 조정, 추가 요소 제작, 고속화 진행 세가지만 남았다.
어라??
아직 꽤 많은 작업이 남아있네...
이미 상세 시나리오는 시나리오팀으로부터 받아서 영어 번역을 마쳤다.
이것을 유럽 4개어로 로컬라이즈 작업을 의뢰하게 된다.
덧붙이자면 “the another order”의 시나리오 담당자는
현재 바이오 해저드 5도 담당하고 있다고 하니 많이 힘들것 같다.
자, 앞서 말한것 같이 실제 작업시간은 2개월 정도밖에 남아있지 않다.
하지만 α롬으로 신이난 스탭들의 작업과 문제 해결 속도는 빨랐다.
그리고 정신이 들어보니 스탭의 엉덩이를 두드려서라도 작업을 진행시키려고 하고 있었는데,
반대로 내가 스탭들에게 엉덩이를 두드려 맞으며 비명을 지르고 있었다...
물론 이것은 기쁜 비명으로 다른 의미는 없다.
기획으로서 생각하고 있던 것이 구체적으로 형태를 갖추어 가는 이 순간이
이 업계에 들어오길 잘했다고 마음속 깊이에서부터 생각하게 되는 순간인 것이다!
하지만 생각지도 못한 곳에 함정이 있는 것은 이 업계에서 언제나 있는 일이다...
시나리오 번역을 의뢰할 때 [the another order]에 있는
ADA’S REPORT를 넘기는 것을 완전히 잊고 있었던 것이다.
....
시간도 비용도 추가로 발생하고
프로듀서에게도 상사에게도 혼이 났다.
작업이 스케줄보다 빨리 진행된 덕분에 겨우 살았지만
하마터면 유럽판 발매가 늦어질 뻔 했다...
역시 마지막까지 긴장을 늦추면 안되는 것이다.
긴장하지 않으면...
■ 2005년 6월 모일 |
모델 디자이너편 / 콘도우 야스요
처리가 가벼워 질 수록, 다시 표현 부분에 잔소리를 하고 싶어진다.
게임 큐브에서는 스펙큘러(광택)이나 범프를 구사해 생동감있는 표현을
하고 있던 적들이었는데 PS2판에서는 사정상 하나도 쓰지 못하게 되었다.
아무리 애를 써도 적들의 움직임이 너무 평범하다. 색상도 적어서 생동감과는 너무 거리가 멀다.
오리지널 스탭들도 [스펙큘러 못들어가는 거야?]
[그 정도는 가능하잖아?]라며 재촉을 한다.
그야 물론 우리도 그 정도는 하고 싶은 처리이다.
하지만 안 된 다 는 거 다!!
스펙큘러도 범프도 사용만 하면 모처럼 각 섹션의 스탭들이 고생해서 최적화 시킨
데이터양이 아주 깔끔하게 원 상태대로 늘어나 버리는 것이다.
겨우 빠듯하게 만들어 놓은 PS2판에서 사용하기에는 너무나 힘든 상황인 것이다.
그래도 게임큐브판 데이터와 PS2판 데이터를 서로 비교해 보고는
의기소침해져 돌아가는 스탭들을 보고 이대로는 안되겠다는 생각을 했다.
이전, 데이터 압축이 잘 진행되면 스펙큘러를 검증해 주겠다는 이야기를 프로그래머와
나눈 적이 있었기에 다시 한번 확인해 보았다.
[... 뭐... 되면 해보는 쪽으로....]
확실히 알코올양이 하나도 줄지 않은 것을 보니
이 작업을 할 수 있는 상황이 아닌 것 같지만….
그렇지만 시간을 어떻게든 만들어서 스펙큘러 만이라도 검증해볼 시간을 확보할 수 있었다.
안타깝게도 전편(全編)에 적용하는 것은 무리여서
적어도 보스 캐릭터들에게 만이라도 사용하고 싶다라는 것으로 검증을 시작했다.
보스방에 스크롤, 이펙트 데이터를 검증,
프로그램 데이터 압축 덕분에 스펙큘러를 실장하기 위한 데이터 양을 초과하고 있는 방은
생각한 것 보다 적다는 것을 알았다.
게다가 이펙트나 배경 스탭에게도 협력을 받아
일부이기는 했지만 스펙큘러를 실장하는 것이 가능했다.
덕분에 처음보다 많이 퀄리티를 높일 수 있었다고 생각한다.
이런이런~
(욕심을 부려 범프쪽은~? 이라고 살짝 물어봤지만,
안타깝게도 실현되지 못한 채 물거품이 되었다)
■ 2005년 6월 모일 |
배경 디자이너편 / 요시이 에이로우
[미안! 좀 더 처리를 가볍게 해서 만들어 줄 수 읍슈?]
[미안! 이 스테이지는 꼭 이 터치로 가고 싶은데 처리를 가볍게 한 것을 부탁해! 만들어 줬음 좋겠어!]
[미안! 이 이상 최적화를 진행하면 그래픽 퀄리티가 떨어지니 더는 내리면 안되야! 뭔가 좋은 방법 없어? 생각 좀 해 줄 수 읍슈?... 미안]
[미안! 역시 좀 더 좀 더 처리를 가볍게 만들어 줄 수는 읍슈...?]
악마다.
저도 무리한 부탁이라는 것 정도는 알고는 입습니다...
정말이지 얼마나 프로그래머에게 무리한 부탁을 하고 있었는가를요...
휴일을 반납하며 저의 요구에 맞추어 주었습니다. 얼굴을 들 수 없습니다...
고생한 보람이 있어 처리 누락이 꽤 많이 줄어, [PS2 바이오 해저드4]가 현실화 되어 나타났습니다.
6월
게임 전체가 서서히 완성되어가고, 스케줄에 문제도 없고,
추가요소 게임도 순조롭게 진행되고 있습니다.
[해냈어!]
팀의 분위기가 [밝은]쪽으로 움직여 갔습니다.
작업에 보람이 느껴집니다.
7월
이제 버그나 문제점을 끊임없이 수정해 가는 날들이 계속되었습니다...
레온이 벽을 통과한다든지, 공중에 떠 있는다든지, 돌이 이상하게 보인다든지,
술통 옆 지면이 조금 어둡다든가 하는 비교적 알기 쉬운 실수에서부터,
일반인은 알기 어려운 세세한 부분까지,
문제점이라고 생각되는 것은 철저하게 수정했습니다.
제품으로 만들기 위해서 버그 보정은 타협할 수 없습니다.
안타깝게도 너무나도 복잡해진 최근의 게임 개발에서 버그를 완전히 없앤다는 것은
대단히 어렵습니다. 아니 거의 불가능한 것일지도 모릅니다.
하지만 품질을 높이기 위해서 우리는 가능한 세세한 부분까지 수정을 해 나아갔습니다.
이 때 만큼은 팀 전체가 신경이 곤두서 있습니다.
일이 종반에 다다랐을 때만의 기분 좋은 긴장감이 생기는 것입니다.
■ 2005년 7월 모일 |
기획편 / 마츠시타 쿠니오미
버크 체크가 시작되니 버그 보고와 함께 추가 게임 [the another order]에 대해서도 다양한 의견이 쏟아져왔다.
・ 여기 적 세트가 너무 빡세!
・ 석궁 화살이 너무 적어!
・ 판정이 너무 작아!
등등...
이 같이 다양한 의견을 흡수하며 조정을 거듭하다 보면
게임은 점점 더 재미있어지는 동시에,
솔직한 의견에 마음에는 찢어지는 상처가 남는다...
게다가 버그 대처에 관해서는 우리 팀의 소프트 맨들 중에는 베테랑이 많았기 때문에
예상이상의 속도로 빨리 버그를 잡아갔다.
자 남은건 마스터 롬 제출이다!
■ 2005년 10월 모일 |
[스탭 여러분 들어주십시오! 바이오 해저드4 승인 받았습니다아~!]
흥분한 듯 외치는 기획 담당의 목소리.
일순간 사무실은 침묵...
북미판, 유럽판, 국내판, 전부 마스터 업.
몇번 심호흡 한 뒤, 수고하셨습니다라는 기분으로 가슴이 벅차오릅니다.
드디어 해냈습니다!
팀 전원 정말로 고생했습니다.
[짝 짝 짝 짝 짝~~~~]
정적을 뚫고 한번에 커다란 박수 소리가 사무실을 가득 메웠습니다.
겨우 끝났다...
다행이다...
바이오 해저드4... 정말 길었습니다...
북미판, 유럽판, 일본판, 전부 순조롭게 종료되었습니다.
모두의 힘을 합쳐서 최선을 다해 만들었습니다.
결코 후회없애 해낼 수 있었다고 생각하고 있습니다.
꼭 한번 플레이 해 봐 주세요.
우리가 지금까지 해낼 수 있었던 것은
PS2판을 기대하며 기다려준 여러분 덕분입니다.
이 자리를 빌어 감사의 마음을 전합니다.
정말 정말 감사합니다.
출처: https://altowine.tistory.com/entry/번역-바이오해저드-4-개발담화 [AltoWine의 보금자리]
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둘다 여러차례 플레이 해본 결과 그래픽,조작감,사운드등 큐브에 특화된 게임인걸 느꼈습니다.
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엄청 빠른 시점에 이식이 결정됐었네.
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엄청기네요.... 바하4는 명작이죠
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적어도 제 경험으로는 큐브 시절에는 캡콤 게임이 그래픽 짱이었던 것 같아요.
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기억납니다.아시아판 선행발매되서 국전에 물량온 첫날에 바로가서 구매했었죠. 정말 후회없는 게임이었어요. 너무 재밌게했었습니다^^
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엄청기네요.... 바하4는 명작이죠
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네 역시 명작이예요^^ | 20.02.18 23:22 | |
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적어도 제 경험으로는 큐브 시절에는 캡콤 게임이 그래픽 짱이었던 것 같아요.
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기존에 만든 리버스나 제로가 정말 대단했지요 리버스는 최근에 리마스터 클리어하면서 정말 잘 만든 게임이라고 생각했어요 | 20.02.18 23:23 | |
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둘다 여러차례 플레이 해본 결과 그래픽,조작감,사운드등 큐브에 특화된 게임인걸 느꼈습니다.
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바하4는 진짜 대단했죠 이미 전작에서 스탭들이 개발경험이 있다보니 4탄에서 정점으로 만든거 같아요 | 20.02.18 23:26 | |
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기억납니다.아시아판 선행발매되서 국전에 물량온 첫날에 바로가서 구매했었죠. 정말 후회없는 게임이었어요. 너무 재밌게했었습니다^^
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네 플스2로 이식 확정되고 출시날에 아시아판이 많이 풀려서 그거 사서 잼나게 했어요 짧은 볼륨도 아닌데 여러번 하고 정말 재미있게 했어요^^ 하나 놀랐던건 스테이지 따라 진행하면 카메라각도 잡아주는게 진짜 예술 같았어요 | 20.02.18 23:29 | |
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엄청 빠른 시점에 이식이 결정됐었네.
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네 저도 몰랐는데 정말 빠른시일내에 이식령이 떨어져서 당시 스탭들이 참 많이 고생했을거 같아요 | 20.02.18 23:30 | |
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미카미 신지는 게임큐브를 바이오 하자드 전용 게임기로! 라고 밀고 있었는데, 회사 윗사람들은 그게 좀 불안한 모양새였나봅니다. 리메이크 바이오하자드1도 전용으로 나왔지만 게임큐브의 보급량이 뭔기 시원찮았다고 생각했는지 결국 윗사람들의 의중대로... | 20.02.18 23:15 | |
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사실 4탄도 그렇지만 리버스나 제로 특히 제로는 굉장히 훌륭한 리메이크 게임인데 대박칠 정도로 많이 팔리지는 못했다고 알아요 | 20.02.18 23:31 | |
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