안녕하세요. 빈딕투스: 디파잉 페이트 개발팀입니다.
8일간의 알파테스트가 종료되었습니다. 많은 참여와 보내주신 관심에 진심으로 감사드립니다.
참여해 주신 모든 분들께 이번 테스트 이후의 방향성과 개발팀의 소회 등을 몇 가지 항목으로 말씀드리고자 합니다.
알파테스트의 준비
이번 알파테스트는 게임의 전반적인 구성과 함께 일부 콘텐츠를 테스트하기 위한 목적으로 준비되었습니다.
프리-알파테스트에서는 없었던 튜토리얼부터 캐릭터 커스터마이징 후 마을에서의 플레이, 그리고 스토리를 진행할 수 있었고
그 외에도 전투를 돕는 펠로우 시스템이나 새롭게 구성된 전투 지역 플레이, 보스전 co-op, 의상실 등을 적용하였습니다.
테스트 버전인 만큼 아직 초, 중기 단계의 시스템들도 많았지만 기본적인 구성은 이루어진 상태에서 게임 플레이의 한 사이클을 점검하려고 하였습니다.
이러한 과정에서 플레이어 여러분의 감사한 응원도 있었고 따끔한 질책과 소중한 피드백 또한 확인할 수 있었습니다. 다시 한번 감사의 말씀을 드립니다.
각자의 플레이어가 다양한 경험과 생각 속에 주신 의견들인 만큼 정말 다양한 방향의 내용과 함께 서로 상충되는 말씀들도 많았습니다만
많은 분들의 의견이 교집합을 이루는 핵심적인 포인트는 세 가지라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.
핵심 개선 의견
• 첫 번째: 최적화
정말 많은 분들이 공통적으로 말씀해 주신 부분은 최적화 문제였습니다.
엔진이나 기타 상황 등 어떤 변명을 들 것도 없이 최적화가 잘되지 않은 것은 개발팀의 부족함 때문입니다.
물론 테스트를 통해 이런 부분들을 점검하는 것도 목적이지만, 지나칠 정도로 최적화가 좋지 않았던 것은 사실이고
이로 인해 플레이 경험이 아주 나빠진 경우가 많았던 것 같습니다.
낮은 프레임이나 순간적인 렉으로 인해 원하는 타이밍에 필요한 조작이 동작하지 않아 전투 경험이 불쾌해지기도 했습니다.
이런 최적화 문제로 좋지 않은 경험을 하셨다면 정말 죄송하다는 말씀을 드립니다.
이번 경험은 개발팀에게도 다음을 위한 큰 밑거름이 될 것이며 이후에 훨씬 더 개선된 최적화를 준비하도록 하겠습니다.
• 두 번째: 액션 방향성
적의 공격 이후의 틈에 짧은 공격을 노리는 플레이가 반복되면서 액션 스타일에 대한 답답함이 컸다는 평가가 많았습니다.
그와 함께 공격, 회피, 가드, 이동 등 다른 액션으로의 전환 또한 자유도가 떨어지는 속도감으로 액션 스타일이 무겁게 절제된 느낌이 강했고,
가볍게 맞은 것 같은데 금세 금방 행동불능에 빠지는 듯한 밸런스와 플로비안 플라스크의 제한적인 사용량 등의 상황이 이어져 불편했다는 의견이 있었습니다.
이러한 상황에서 만나는 보스 몬스터들의 빠른 연속 공격이나 엇박자 공격은 액션 스타일에서 제기되는 문제를 더 크게 만들면서 부정적인 경험에 일조하였다는 의견과
보스 조우 시점에서도 과연 이 시점에 만나는 보스 몬스터가 이 정도의 난이도를 가지는 것이 맞는지 등의 의견들이 있었습니다.
개발팀은 이러한 의견들에 전반적으로 공감하면서,
우리가 만들고 있는 게임에 가장 어울리고 재미있는 액션 스타일에 대해 논의해왔고
결론적으로 알파테스트 버전보다 전투의 경험이 더욱 경쾌한 느낌으로 변화해야 한다고 생각하고 있습니다.
단순히 공격 모션이 빨라지는 것을 얘기하는 것은 아닙니다.
기본적으로 각 조작 간의 전환 타이밍 개선과 함께
공격이 중단되는 상황에서도 조작 및 캐릭터별 메커니즘에 따라 공격을 이어갈 수 있는 조작의 검토와,
적의 공격 패턴을 외우고 움직이는 것보다 플레이어의 감각적인 대응이 재미를 줄 수 있는 방향으로 나아갈 예정입니다.
짧은 공격의 반복이 아닌, 감각적인 조작 및 플레이어의 성장에 따라 시원한 한 방이나 콤보를 노릴 수 있는 액션 구조,
스킬의 사용성이나 가치에 대한 모호함을 개선하고 저스트 액션의 재미와 보상을 추가하는 등
더욱 재미있는 전투를 만들어 가도록 하겠습니다.
• 세 번째: 타격감
타격감의 부족은 개발팀에서도 크게 공감하고 있는 부분입니다.
알면 더 잘 했어야 하는 부분인데 그렇게 준비되지 못한 것에 대해
변명보다는 저희가 부족했다, 더 잘 만들겠다고 말씀드리는 게 맞을 것 같습니다.
카메라 효과 및 이펙트, 역경직, 기술적인 요소 등 다양한 개선 작업을 시작하고 있으며,
상대방을 공격하는 것뿐만 아니라 반대로 맞았을 때도 마찬가지로 양쪽에 더욱 개선된 타격감을 준비하고 있습니다.
사운드의 경우 최근에 사운드 디자이너의 채용에 성공하면서 조금씩 개선해 나가는 도중이었습니다만
알파테스트까지 시간적 여유가 없어 다소 아쉬운 상태에서 테스트를 진행하게 되었습니다.
다음에는 더욱 좋은 타격감과 함께 게임 전반에 멋진 사운드를 적용해 주실 것으로 의욕에 차 계신 만큼
개선된 버전을 함께 잘 준비하도록 하겠습니다.
이외에도 피드백 주신 많은 부분들을 검토하고 개선해나갈 계획입니다.
예를 들어 야영지 휴식 기능의 삭제 및 자동 회복, 물리 표현의 강도 선택 옵션 등 의견 주신 부분들과
아직 개발 중이기에 임시로 적용되었던 것들이 제 모습을 찾아가게 될 것입니다.
알파테스트 소회
Steam Next Fest 참여를 위해 정해진 날짜까지 알파테스트 빌드를 준비하면서 참 우여곡절이 많았던 것 같습니다.
이번이 마지막이라며 빌드를 만들고, 문제가 발견되어 수정하고 다시 빌드를 만들고, 마지막이라는 말을 몇 번을 했는지 모르겠습니다.
그러던 중에 특정 그래픽카드에서 게임이 구동되지 않는다는 내부의 제보를 받고, 문제 재현과 수정을 위해 긴급히 그래픽 카드를 구해 오기도 했습니다.
(갑자기 구하기가 어려워서 유명한 중고 사이트를 뒤적거리기도)
막상 겨우 구해서 재현을 시도하니 전혀 문제가 발생하지 않아서 난항이었고, 추정되는 문제점을 고쳐서 최종 빌드를 올리고 마침내 테스트가 시작되었습니다.
하지만 실제로 문제는 고쳐지지 않았고, 계속해서 문제를 추적하며 조금씩 개선과 해결을 위해 거의 매일 패치를 진행했습니다.
결론적으로는 현재 개발 중인 엔진 버전에서 많이 발생하는 문제였고 가장 최신 버전의 코드를 일부 가져와서 적용하는 패치를 통해 어느 정도 개선할 수 있었습니다.
이런 문제 외에도 접속이 안된다거나 계정이 제한되었다는 이슈 등 개발팀에서는 이유를 알 수 없었던,
게임 외적인 시스템에서 발생하는 문제를 회사 내 수소문하여 해결하는 과정도 참 길었던 것 같습니다.
그런 불편 사항을 직접 겪으신 분들께 정말 죄송하다는 말씀을 드리며, 그럼에도 불구하고 테스트에 계속 참여해 주시고
많은 피드백을 남겨주신 점 감사히 생각하고 있습니다.
플레이어 여러분께서 게임 내용에 있어 어떤 것은 완성된 것이고 어떤 것은 아직 미완성인 부분인지 하나하나 알 수도 없고
그런 것을 고려해서 피드백하실 필요는 없겠지만, 덜 만들어진 상태로 보여드리게 된 부분들에 대해 개발팀 입장에서는 아쉬움이 많은 것 같습니다.
예를 들어 게임 내 설정 메뉴에서 아직 그래픽 설정을 저희가 세세하게 구분해두지 못했는데, 그로 인해 여러분이 직접 쾌적한 퍼포먼스를 목표로 그래픽 설정을 세세하게 할 수 없었습니다.
그리고 의상실의 경우 원활한 기능 테스트를 위해 플레이 첫 단계부터 개방한 것이 이번 알파테스트 버전입니다.
의상실에는 테스트를 위해 구성된 상점이 있었고, 세계관에 맞지 않는 디자인의 의상이 상당한 비중으로 있었습니다만,
아직 갑옷 및 중세 판타지 스타일로 완성된 의상 제작 분량이 적은 상황이며 현재 많이 제작 중에 있습니다.
차후에는 비중을 많이 늘릴 계획이고, co-op에서는 세계관에 맞지 않는 디자인의 의상을 개인 취향에 따라 기본 의상으로 표현하게 하는 옵션도 고려하고 있습니다.
제스처 목록 또한 제스처 기능 테스트를 위해 임시적으로 구성되어 있었는데,
특정 제스처들은 테스트 용도인 만큼 실제로 팔이 이상해지는 모습을 손쉽게 볼 수 있었습니다.
이외에도 펠로우, 칼브람 전리품, 어빌리티, 아이템 드롭 등 많은 부분들이 테스트 스펙으로 구성되었고
차후에는 정식 버전에 가까운 모습으로 찾아뵐 수 있도록 하겠습니다.
아쉬움과 부족함을 다 나열하기엔 끝이 없을 것 같습니다.
마치기 전에 다시 한번 말씀드립니다. 테스트 참여와 보내주신 소중한 피드백에 정말 진심으로 감사드립니다.
항상 저희는 부족하다고 생각하고 있고, 그렇기에 더 나아지려 노력할 수 있다고 생각합니다.
부족함을 알기에 더 좋은 게임을 향해 노력하겠습니다.
CAG스튜디오 빈딕투스: 디파잉 페이트 개발팀 드림.
단순히 공격 모션이 빨라지는 것을 얘기하는 것은 아닙니다.
기본적으로 각 조작 간의 전환 타이밍 개선과 함께
공격이 중단되는 상황에서도 조작 및 캐릭터별 메커니즘에 따라 공격을 이어갈 수 있는 조작의 검토
이거는 이해가 좀 잘 되는데
적의 공격 패턴을 외우고 움직이는 것보다 플레이어의 감각적인 대응이 재미를 줄 수 있는 방향으로 나아갈 예정입니다.
이건 어케 바뀔지 예상이 잘 안되네
연타패턴을 없앤다 이런건 아닐꺼고 그냥 평스 더 매끄럽게 해준다 같은 위에랑 똑같은 말인가?
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이건가 | 25.06.27 16:25 | | |
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아니 난 눌렀다고!하는거 이거 해결해준다는게 가장 크지 않을까? | 25.06.27 16:26 | | |
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