플레이어가 아름다운 풍경을 바라보며 호기심을 따라 게임을 찾을 수 있는 것이 가장 효과적이라는 것을 발견했습니다. 기술적인 관점에서 볼 때, 이러한 느낌을 받기 위해서는 더 긴 시선이 필요하므로 멀리 있는 풀, 지형, 산을 더 잘 렌더링할 수 있어야 합니다.
모델과 상세한 지형 재료를 텍스처로 구워 먼 산의 외관을 개선하여 더 자세히 표시할 수 있도록 했습니다. 또한 GPU 컴퓨팅 렌더러가 생산할 수 있는 잔디와 렌더링 가능한 아이템의 양을 두 배로 늘렸습니다. 이 장면에서는 백만 그루가 넘는 나무, 바위, 덤불이 있는 먼 산을 약 6만 개의 개별 아이템으로 잘라 렌더링하여 최종 이미지를 구축합니다.
세계 각 지역에 독특한 풍미를 부여하기 위해 우리는 테마를 강조하는 데 도움이 되는 인터랙션 시스템을 구축했습니다. 전 세계 대부분에는 풀이나 작은 식물이 있으며, 바람과 캐릭터의 움직임에 따라 변형되는 것 외에도 무기 스윕을 "컷 버퍼"로 만드는 시스템을 추가했습니다. 이 버퍼는 컷테이블 지오메트리로 샘플링되어 컷 위의 지오메트리로 입자를 생성하는 데 사용됩니다. 이를 통해 아츠는 게임 내 대부분의 풀, 꽃, 작은 식물을 자를 수 있습니다.
홋카이도는 일본에서 겨울이 가장 극심하기 때문에 캐릭터와 깊은 눈의 상호작용을 사실적으로 묘사하고자 했습니다. 이를 뒷받침하기 위해 지형으로 표현할 수 있는 디테일의 양을 늘리고 런타임에 동적으로 변형할 수 있는 지형 테셀레이션 시스템을 구축했습니다. 이를 위해 캐릭터가 걷고, 굴리고, 싸울 때 입자와 기하학을 변위 버퍼로 렌더링합니다. 이를 통해 캐릭터가 나무와 덤불에서 눈을 떨어뜨려 그 과정에서 눈 입자를 생성할 수 있도록 확장할 수 있을 정도로 유연했습니다. 안정적인 스크린 공간 소음을 이용한 새로운 눈 반짝임 효과와 결합하면 결국 이렇게 보이게 됩니다.
레이 트레이싱 및 PS5 Pro 개선 사항
네이티브 PS5 게임으로서 저희는 플랫폼의 최신 기술을 활용하여 이미지 품질을 개선하고자 했습니다. PS5 Pro가 출시되면서 향후 게임에 도움이 될 수 있는 방향으로 나아가고자 했습니다. PlayStation 중앙 기술 팀의 탄탄한 지원을 바탕으로 레이 트레이싱과 PSSR을 활용한 이미지 업샘플링이라는 두 가지 큰 분야에 투자했습니다.
요테이의 유령은 17세기 홋카이도의 황야에서 일어나기 때문에 광선 추적 반사에 적합한 거울과 같은 표면은 거의 없습니다. 대신, 우리는 글로벌 조명 솔루션의 충실도를 향상시키기 위해 광선 추적을 사용하기로 결정했습니다. 우리는 이를 두 가지 방향에서 공격했습니다: 먼저 더 자동화되고 개선된 베이킹 조명 모델을 사용하여 단거리 광선 추적 글로벌 조명(RTGI)으로 보강할 수 있었습니다. 이를 위해서는 메쉬 스트리밍 형식에 상당한 변화가 필요했으며, 이를 통해 광선 추적 하드웨어에서 사용되는 가속 구조를 동적으로 압축 해제할 수 있었습니다. PS5 Pro의 더 효율적인 광선 추적 하드웨어를 사용함으로써 플레이어는 Pro 콘솔에서 초당 60프레임을 목표로 RTGI를 활성화할 수 있습니다.
PSSR
고스트 오브 요테이의 경우, PSSR을 활용할 수 있도록 업샘플링을 포함한 보다 일반적인 동적 해상도 알고리즘을 사용하도록 프레임을 재구성했습니다. PSSR은 작은 입자에 대해 보존적 래스터라이제이션을 실행하는 등 몇 가지 조정만으로도 매우 잘 작동합니다. 이에 비해 표준 업샘플링 알고리즘은 좋은 결과를 얻기 위해 훨씬 더 많은 암시와 저작 도움이 필요합니다. 나란히 살펴보세요. 매우 가까이 확대하면(기프트 압축 전 16배) PSSR이 아키텍처와 잎사귀에 대한 세밀한 디테일을 더 잘 재구성할 수 있음을 알 수 있습니다. 또한 움직임에 따라 더 안정적입니다.
로딩 속도
플레이어를 최대한 빨리 게임에 참여시키는 데 자부심을 가지고 있었습니다. 고스트 오브 요테이에서는 빠른 로딩 시간을 두 배로 늘리며 이 전통을 이어갔습니다.
우리는 게임플레이 관련 데이터를 로드하기 위해 위치나 지형 타일당 SSD 읽기와 패치 작업이 몇 번만 필요하도록 데이터를 전처리하여 로드를 최적화합니다. 그런 다음 첫 번째 프레임을 렌더링하는 데 필요한 텍스처 미프와 메쉬 LOD만 계산하고 로드하며, 각 요소당 하나의 읽기를 수행합니다.
5년 전 이 프로젝트를 시작했을 때, 우리의 목표는 플레이어들이 길을 잃으면 좋아할 만한 게임 세계를 만드는 것이었습니다. 많은 기술적 결정은 요테이의 유령이라는 핵심 판타지, 즉 떠돌이 전사가 과거의 사건을 받아들이는 것을 중심으로 이루어졌습니다. 플레이어들이 자신의 경험을 공유하고 포토 모드를 사용하여 놀라운 게임 내 스크린샷과 동영상을 게시하면서 이 비전이 실현되는 것을 보게 되어 매우 기쁩니다.




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요즘 푹빠져서 플레이중 ㄷㄷ 간만에 차세대다운 그래픽
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그러니까 빨리 뉴 게임 플러스 좀..... 2회차 하고 싶어요.
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소니는 콩코드같은 온라인에 헛돈쓰지말고, 이런 AAA게임 위주로 제작해줬으면 좋겠네요
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올해 비주얼고티 수상하지 않을까 싶음
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자막 영음기준이라 일어자막 어색한거 빼곤 고쳐졌어요 영음 기준이라 어색한건 전작이나 다른 겜도 동일해서 어쩔수 없는 부분인듯
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배경은 이쁘고 쩅하고 좋은데 정작 캐릭터들이 모두 뻣뻣하게 움직이는것 때문에 위화감 들더군요, 배경은 차세대 인데 캐릭터들 모델링 보면 전작이랑 별차이가 없는 | 25.10.29 16:09 | | |
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파쿠르 비중이 높은데 그쪽 모션은 영 별로더라구요 | 25.10.29 16:44 | | |
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요즘 푹빠져서 플레이중 ㄷㄷ 간만에 차세대다운 그래픽
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차세대다운진 잘 모르겠음.. 여기저기 디테일이 너무 똥내남, 분위기는 전작처럼 좋긴한데 | 25.10.29 15:59 | | |
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똥내는 너가...... | 25.10.29 17:52 | | |
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신사, 여우, 늑대... 처음에만 잼있고 뒤로갈수록 진짜 ㅠㅠ | 25.10.29 14:27 | | |
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호라이즌 포비든 웨스트도 딱 이랬음 초반엔 재미있다가 중반정도 되면 전작이랑 그래픽 빼면 패턴 자체가 크게 달라지지 않아서 물리는 감이 없잔아있었음. 머랄까 소니 스튜디오 게임은 전체적으로 이런 방식으로 다 비슷한 느낌. | 25.10.29 14:34 | | |
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근데 그건 강제요소가 아니라 적당히 하고 넘어가도되지 않나요 저는 여우 거의 패스했는데 | 25.10.29 15:42 | | |
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그러니까 빨리 뉴 게임 플러스 좀..... 2회차 하고 싶어요.
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소니는 콩코드같은 온라인에 헛돈쓰지말고, 이런 AAA게임 위주로 제작해줬으면 좋겠네요
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매우 늦거나 안고쳐줄거 같긴한데 자막 좀 어떻게 다듬고 수정좀해줬으면...
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피자먹는사자
자막 영음기준이라 일어자막 어색한거 빼곤 고쳐졌어요 영음 기준이라 어색한건 전작이나 다른 겜도 동일해서 어쩔수 없는 부분인듯 | 25.10.29 15:44 | | |
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올해 비주얼고티 수상하지 않을까 싶음
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기본 모션이나 에셋들 다 고오쓰 재탕이죠. | 25.10.29 17:48 | | |
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