(이타가키가 자신이 가장 싫어하는 게임으로 철권1~5를 뽑았다는 사진을 올린 유저에게 남긴 답변)
https://x.com/Harada_TEKKEN/status/1884269347948146716
음, 이타가키 씨와의 관계를 어떻게 인식하시는지 잘 모르겠지만, 여러분의 상상과는 다를 가능성이 큽니다.
이타가키 씨와 함께 제 역사에 대해 대략적인 개요와 몇 가지 주요 주제를 말씀드리겠습니다.
하지만 이걸 경고라고 생각해 주세요.
지금부터는 미디어 인터뷰 기사에서 주로 다루어지는 내용으로, 조급한 격투 게임 팬이라면 지금 당장 읽는 걸 중단할 것을 강력히 권장합니다. 아뇨, 다시 읽어보시죠. —이건 심각한 경고입니다.
일반적인 인내심과 상식이 있다면, 더 이상 읽지 않는 것이 좋습니다.
만약 읽게 된다면, 100인치 높이의 세로 스마트폰 화면에서도 읽는 걸 포기하거나, 잠들거나, 끝없는 스크롤의 고통을 겪게 될 가능성이 높습니다.
그럼에도 불구하고 저는 대부분의 사건을 생략하고 주요 사건에만 집중했습니다.
분명히 말씀드리겠습니다: 미리 경고드렸습니다.
이 후에 "너무 길다"라고 대답하는 사람이 있다면, 그들은 즉시 조상님 무덤으로 보내져 영원히 뮤트될 것입니다. 왜 그럴까요? 제가 특별히 "이거 읽지 마세요" 라고 말했기 때문입니다
이제 제가 이야기하려는 것은 옛 남코 시대에 일어났으며, 합병 후 반다이 남코 시대와는 거의 관련이 없습니다.
따라서 반다이 남코 합병 후 합류한 젊은 세대와 직원들은 이러한 맥락에서 면제된다고 생각합니다.
또한, 제가 잘못 번역했을 수 있는 오류나 뉘앙스가 있다면 용서해 주시기 바랍니다. 저는 여전히 대학 시절의 영어 수준에 머물러 있습니다.
네, 모든 것에 대해 경고했습니다.
더 이상 읽어서는 안 됩니다. 읽으면 후회할 것입니다.
[[1. 첫 만남]]
1990년대에 첫 데드 오어 얼라이브(DOA)가 발표되었습니다. 게임쇼를 마치고 돌아오는 길에 우연히 한 방송국에서 SEGA의 버추어 파이터(VF) 팀(훗날 SEGA-AM2의 수장이 될 팀)을 만났습니다. 공교롭게도 이타가키 씨도 출연했습니다.
VF, 철권, DOA의 핵심 인물들이 모두 우연히 그곳에 있었기 때문에, 저희는 그 기회를 이용하기로 결심하고 신주쿠의 이자카야에서 술을 마시러 나갔습니다.
이자카야에서 저와 SEGA-AM2의 두 멤버는 공유된 기술 주제에 대해 애니메이션 토론을 벌였습니다. 당시 남코는 SEGA에서 헤드헌팅한 엔지니어를 통해 SEGA와 애니메이션 제어 기술을 공유했습니다. 물론 불과 몇 년 후 철권 프로젝트는 독자적으로 애니메이션 제어 기술을 처음부터 개발했습니다.
(당시 철권 프로젝트에서 개발된 지식과 기초 기술은 오늘날 반다이 남코의 휴먼 션 개발 기술의 기원이 되었습니다.
놀랍게도 많은 반다이 남코 직원들은 이 사실을 알지 못합니다: 철권은 반다이 남코의 폴리곤 시대 애니메이션 및 액션 컨트롤 기술의 조상입니다. 이 기반이 없었다면 사쿠라이 씨와 함께 대난투를 공동 개발할 수 없었을 것이 자명합니다).
이타가키 씨는 저와 SEGA 경영진이 이러한 주제에 대해 논의하는 동안 큰 관심을 가지고 경청했습니다. 나중에 저희 모두는 게임에 대한 업무와 관련 없는 캐주얼한 대화를 나누며 모두 유대감을 형성했습니다.
거의 30년이 지난 지금도 한 순간이 눈에 띕니다: 이타가키 씨가 저에게 말했습니다. "하라다 씨, 당신은 진짜 친근하고 재미있는 사람이에요."
그 당시에도 이타가키 씨는 여전히 정중한 언어로 저에게 말을 걸었습니다 (물론 저도 그에게 똑같이 했습니다).
다시 말하자면, 저희는 아직 서로에 대해 많이 알지 못했고, 그 당시 저희의 관계는 매우 전문적이고 신사적이었습니다.
[[2. 이타가키 씨가 발견한 것 ]]
VF, 철권, DOA 술자리가 끝난 지 몇 달 후, 우연히 다른 게임 행사에서 이타가키 씨를 다시 만났습니다.
그가 저에게 다가와서 말했어요. "하라다, 와세다 대학교 출신이죠? 저도 와세다에 다녔는데 같은 시간대에 있었던 거 같네요. 그래서 당신은 제 후배예요."
저는 "제가 후배일 수도 있지만 저희가 같은 시간대에 있었던 것 같지는 않아요."라고 대답했습니다. 하지만 그는 "아니요, 매일 마작 때문에 너무 바빠서 졸업하는 데 7년이 걸렸어요. 우리도 같은 시간대에 있었을 거예요. 사실 대학 시절에 만났던 기억이 납니다. 요트 레이싱 팀의 주장이었죠?"
네, 이타가키 씨는 제 배경을 철저히 조사한 결과 제가 후배라는 사실을 알게 되었습니다. 그때부터 그는 저를 후배라고 지칭하며 선배가 후배에게 말하는 캐주얼한 말투로 저에게 말을 걸기 시작했고, 정중한 말은 완전히 생략했습니다.
[[3. 이타가키 씨의 미디어 전략의 시작 ]]
이타가키 씨는 단순한 게임 디자이너나 감독이 아니라 무엇보다도 프로듀서로서의 역량을 발휘하기 시작했습니다.
테크모를 떠난 후 그가 저에게 명시적으로 많은 것을 말해주면서 이 사실이 분명해졌습니다. 당시 그는 마케팅과 브랜딩 측면에서 DOA를 철권을 능가하는 수준으로 끌어올리는 방법에 대해 진지하게 고민하기 시작했습니다.
과거로 조금 되돌아가 보겠습니다.
당시 아케이드 게임 시장은 여전히 번창하고 있었습니다. 세가와 남코는 일본 아케이드 시장을 지배하고 있는 두 거대 기업이었습니다. 게임을 개발했을 뿐만 아니라 국내외에서 자체 아케이드 체인을 운영하며 게임 유통과 퍼블리싱에서도 상당한 비중을 차지했습니다.
이타가키 씨는 테크모가 이 정도 수준의 마케팅 및 출판력에는 맞설 수 없다는 것을 알았습니다. 그 결과 그는 인쇄 잡지뿐만 아니라 당시 떠오르는 인터넷 미디어를 활용한 미디어 전략을 모색했습니다.
겉으로는 감정적인 태도를 보였지만, 이타가키 씨는 자원과 전략을 분석하는 데 매우 냉정하고 계산적인 안목을 가지고 있었습니다.
그의 다양한 전략 중 하나는 의도적으로 철권을 '물어뜯어' 언론의 주목을 받게 하는 것이었습니다. 그러면서 그는 저를 이름까지 부르며 철권의 게임 디자인 등을 비판하기도 했습니다.
여기서 강조하고 싶습니다: 이것은 그가 사용한 많은 전략 중 하나일 뿐, 그의 유일한 접근 방식은 아니었습니다.
[[4. 일방적인 관계 ]]
방금 설명한 미디어 전략 때문에 철권 프로젝트 팀은 처음에는 당황했습니다.
예를 들어, 한 잡지에서 이타가키 씨는 철권과 제 이름을 공개적으로 비판하며 매우 공격적인 인터뷰를 했습니다.
해외 잡지와 인터넷 매체, 특히 서구 게임 매체에서는 공격이 더욱 확대되었고, 철권과 저에 대한 비판이 더 심해졌습니다.
한편, 남코의 상사로부터는 완전히 침묵하라는 명령을 받았습니다. 즉, 이타가키 씨의 공격에 어떤 식으로든 대응하는 것이 엄격히 금지되어 있었습니다.
이 "하라다는 침묵하고 이타가키가 공격한다"의 역사는 약 10년 동안 이어지며, 대략 1990년대 후반부터 2005년 말 DOA4가 출시된 후 2007년경까지 지속되었습니다.
돌이켜보면, 이러한 상황에서 이타가키 씨와 저는 우호적인 관계를 발전시킬 기회가 전혀 없었다는 것이 분명합니다. 사실 그 10년 동안 저는 많은 시간을 "이타가키 씨는 왜 나를 표적으로 삼고 공격하는 데 그렇게 집착할까?"하고 궁금해 했습니다
[[5. 갑작스럽게 불려간 사건 ]]
1998년으로 돌아가 보겠습니다.
갑자기 이타가키 씨가 남코에게 직접 전화를 걸어 절 찾았습니다.
앞서 말씀드린 것처럼 이타가키 씨는 이미 철권을 겨냥한 미디어 전략을 시작했고 제가 대학 후배라는 사실을 알게 되었습니다. 당시 그와의 긴장된 관계를 고려할 때 그의 전화는 저를 깊은 혼란에 빠뜨렸습니다.
조심스럽게 전화를 받았습니다. 그는 "테크모 본사로 와줄 수 있냐? 혼자서."라고 물었습니다
중학교 때 학교 건물 뒤에서 불량배 상급생에게 불려갔던 일이 떠올랐습니다.
잠시 거절할까 고민했지만, 결국 호기심이 절 이겼습니다.
저는 그의 요청에 응했고, 다음 날 혼자 테크모 본사로 향했습니다.
제가 도착했을 때 이타가키 씨가 직접 저를 맞이해 작은 방으로 안내해 주었습니다. 거기서 아케이드 캐비닛처럼 보이는 천으로 덮인 무언가가 보였습니다.
마치 마술사가 무대 연기를 하는 것처럼, 그는 극적으로 커버를 화려하게 제거했습니다.
그 아래에는 아케이드 캐비닛과 CRT 모니터가 있었고, 처음으로 무언가를 공개했습니다: 아직 개발중인 DOA2 빌드였습니다. (1년 후인 1999년 가을에 아케이드에 출시될 예정이었습니다).
"이 화면을 본 외부인은 네가 처음이야."라고 그는 말했습니다.
게임 자체보다 마술사 같은 프레젠테이션에 당황했습니다.
그 외에도 그는 저를 부른 두 가지 주요 목적이 있었습니다.
먼저, 그는 더 많은 DOA2 기판을 아케이드 시장에 판매하고 싶었습니다.
당시 세가와 남코는 광범위한 아케이드 체인점으로 인해 아케이드 기판의 최대 구매자였습니다. 평소 같으면 남코의 영업팀에게 연락했을 텐데, 그만으로는 충분하지 않다고 생각했습니다.
대신 그는 저와 같은 개발자에게 인증을 원하며, 제가 인정하게 되면서 남코가 DOA2 기판을 더 많이 구매할 수 있기를 바랐습니다.
둘째, 그는 DOA2의 성과를 평가하고 철권 프로젝트가 어떻게 반응할지 보고 싶었습니다.
제가 DOA2를 비웃는다면, 그는 그것을 철권이 뛰어난 기술과 자신감을 가지고 있다는 증거로 받아들일 것입니다.
반면에 제가 감명받거나 불안한 기색을 보이면 팀 닌자의 입장을 철권 프로젝트와 비교하는 기준점으로 삼았습니다.
개념을 간단히 제시한 후, 그는 "좋아, 한번 해봐!"라고 말했습니다
제가 시작 버튼을 눌렀을 때, 그는 마치 저희가 맞붙을 것처럼 제 바로 옆에 앉았습니다.
저는 그의 무언의 압박 속에서 카스미를 선택하고 경기를 시작했습니다. 경기 시작 몇 초 만에 펀치 버튼을 세 번 누른 후 그가 "음? 어떻게 생각해?"라고 물었습니다.
완전히 당황했어요. 몇 초 만에 무엇을 판단할 수 있을까요? 저는 본능적으로 "플레이하는 감각이 좋다"고 대답했습니다
저는 그가 "그걸 몇 초만에 어떻게 아냐?"라고 반박할 것이라고 예상했습니다. 대신 그는 이렇게 대답했습니다:
"봤지? 내가 말했지, 하라다."
그 순간 저는 정말 혼란스러웠습니다. 그가 진심이었나요? 이게 일종의 몰래카메라 장난이었나요?
솔직히 말하자면, DOA2는 미완성 상태에서도 이미 인상적인 기술적 성과를 보여주고 있었습니다.
하지만 제가 플레이하는 동안 즉각적인 피드백과 끊임없는 설명을 해달라고 고집하는 바람에 저는 정보에 압도당했습니다.
나중에 전 팀 닌자 멤버로부터 이타가키가 저의 방문 후 개발 현장으로 돌아와 "오늘 우리가 철권을 이겼다."라고 선언했다는 소식을 들었습니다
그의 접근 방식에 깜짝 놀랐을 뿐이지만, 그는 제가 DOA2의 성과에 압도되었다는 증거로 받아들였습니다.
[[6. 이타가키 씨의 분석 및 전략]]
나중에 이타가키 씨는 당시 미디어 전략에서 상당한 성취감을 느꼈다고 설명했습니다.
경쟁 타이틀에 대한 그의 공격적인 입장은 특히 서구 게임 미디어에서 팬 수를 크게 증가시켰습니다. 그는 비교 광고가 눈살을 찌푸렸던 일본에서는 인기가 없었지만 해외에서는 이러한 접근 방식이 매우 효과적이었다고 말했습니다.
또한 이타가키 씨는 세계 역사와 군사 문제, 특히 제2차 세계대전에 대한 방대한 지식으로 일부 사람들에게 알려져 있었습니다. 그는 DOA와 철권의 관계를 전쟁에 비유했습니다.
그는 전쟁에서 승리하려면 적의 자원을 철저히 정찰해야 한다고 믿었기 때문에 철권 프로젝트의 역량을 자세히 분석했습니다. 개인 사무실에는 남코의 철권 프로젝트 팀의 전력을 분석한 차트까지 표시했습니다.
그는 게임 스태프 크레딧부터 시작하여 나열된 사람들의 학력, 경력, 기술 및 업적을 꼼꼼하게 조사했습니다. (앞서 언급했듯이 제가 와세다 대학교 후배라는 사실을 이렇게 알게 되었습니다.)
그는 또한 크레딧에 이름이 표시되는 순서를 분석하여 각 목록의 상단에 나열된 사람들이 반드시 핵심 기술 기여자는 아니라는 패턴을 발견했습니다. 대신 사람 관리에 능숙한 관리자이거나 실무에서 멀어지는 고위 직원이었을 가능성이 높습니다.
이타가키 씨에 따르면, 당시 젊은 팀장이었던 제 존재는 이러한 패턴과 일치하지 않았기 때문에 주목해야 할 특이한 인물로 두드러졌습니다.
그의 평가가 옳았습니다.
당시 저는 천재로 여겨지는 감독과 프로그래머를 포함해 10년 차 선배인 뛰어난 인재들과 함께 일할 수 있는 특권을 누렸습니다. 이 선배 동료들은 저에게 특별한 지원을 제공하여 어떤 의미에서는 "무너진" 환경에서 게임 디자인을 이끌 수 있게 해주었습니다. 그들은 종종 "하라다, 뭐 하고 싶어? 뭐가 필요해? 뭐든지 다 제공해 줄게"하고 묻곤 했습니다. 업계에서 이례적인 존재로 만든 환경이었습니다.
라이벌 관계가 끝났을 때 이타가키 씨는 나중에 대화를 나누던 중 자신의 분석 차트를 보여줬고, 저는 그 정확성에 놀랐습니다. 당시 철권 프로젝트에서 중요한 역할을 했던 주요 인물들을 찾아냈습니다. 그 모습을 보니 섬뜩한 느낌이 들었습니다.
게임 산업이 아직 정교한 마케팅 분석을 확립하지 못한 1990년대 후반과 2000년대 초반 동안, 이타가키 씨는 철권의 판매 수치와 유저 인구 통계를 자세히 이해하고 있었습니다.
이 데이터를 사용하여 그는 미디어에서 철권에 직접적으로 반대함으로써 DOA의 브랜드 인지도를 높이기 위한 전략을 개발했습니다. 동시에 그의 제품 개발 전략은 철권과의 정면 충돌을 피했습니다. 대신 그는 "철권이 충족시키지 못한 요구 사항"과 DOA가 기술적으로 뛰어날 수 있는 영역을 파악하여 자신의 게임에 대한 뚜렷한 방향을 제시했습니다.
이것이 바로 DOA가 궁극적으로 게임 플레이와 타겟을 제공한 이유입니다.
[[7. 전쟁 후]]
2008년 이타가키 씨가 테크모를 떠난 후, 그는 다시 저에게 전화를 걸었습니다.
당시 저희의 관계는 지난 10년과 크게 달라지지 않았습니다. 저는 여전히 저희의 관계를 적대적이라고 생각했습니다. 하지만 그는 다시 한 번 저에게 전화를 걸었습니다.
그는 저를 저녁 식사에 초대했고, 그곳에서 테크모를 떠났다고 말했습니다. 식사 중에 그는 놀라운 말을 했습니다:
"하라다, 넌 나의 전우였어"
그때 그가 저희 관계를 이렇게 본다는 것을 깨달았습니다.
그는 당시의 전략과 생각을 자세히 설명하며 다음과 같이 명시적으로 말했습니다:
"나는 너하고, 남코, 철권에게 원한을 가진 적이 없다. 오히려 나는 너희 모두를 존경했다.
개발, 판매, 출판의 권력 관계를 비교해보니 간단한 접근 방식으로는 효과가 없다는 것이 분명했다. 가능한 모든 전략을 동원해야 했다. 전부 다 미안해"
그런 다음 그는 입장을 바꾸어 특히 생산, 브랜딩, 마케팅 측면에서 철권의 전략에 대해 물었습니다.
저는 많은 것을 설명했지만 이 점을 강조했습니다
1990년대부터 저는 플레이어들이 제 게임을 어떻게 하는지 알아보기 위해 전 세계 오락실을 방문해 왔습니다. 또한 수많은 오락실 주인 및 배급사와도 만났습니다.
90년대 후반, 저는 서구의 아케이드 시장이 급격히 쇠퇴하고 있다는 것을 금방 깨달았습니다(아케이드가 놀라운 속도로 문을 닫고 있었습니다). 이는 격투 게임의 전장이 아케이드에서 가정용 콘솔로 이동하고 있다는 신호였습니다. 더 중요한 것은 "100엔에 한 판"(미국에서는 25센트)의 가치가 사라지고 있다는 점입니다. 승리한 플레이어가 한 코인으로 계속 플레이할 수 있는 인센티브와 패배한 플레이어가 코인을 잃을 위험도 사라지고 있었기 때문입니다. 이는 격투 게임을 엔터테인먼트의 한 형태로 보는 가치 인식을 근본적으로 변화시켰습니다.
이를 깨닫고 철권의 전략을 가정용 콘솔을 위한 실용적인 제품으로 확립하는 쪽으로 전환했습니다. (아시다시피, 철권은 DOA 비치 발리볼 이전에 출시된 철권 볼과 같은 모드, 철권 포스와 같은 벨트 스크롤 액션 모드, 일반적인 격투 게임의 범위를 넘어선 프리 렌더링 영화와 스토리 캠페인 모드를 개발하고 출시하여 장르에서 앞서 나갔습니다).
더불어 저는 특히 북미에서 아케이드가 쇠퇴하기 시작하면서 "커뮤니티 이벤트"가 부상하는 것을 알게 되었다는 사실도 그에게 설명했습니다.
당시 이러한 이벤트는 풀뿌리 수준이었습니다. 누군가의 집에서 열리는 소규모 모임부터 대학 회관이나 커뮤니티 센터에서 열리는 토너먼트까지 다양했습니다. 시간이 지남에 따라 호텔 무도회장과 체육관에서 개최되는 대규모 토너먼트로 성장했습니다.
저는 일찍부터 이러한 이벤트의 잠재력을 인식하고 해당 커뮤니티에 비하인드 스토리 지원을 제공하기 시작했습니다. 구체적으로, 저희는 아케이드 캐비닛과 게임 기판을 무료로 대여하고, 운송 및 설치를 담당했으며, 가끔 토너먼트 우승자에게 포스터와 같은 작은 상품을 제공했습니다.
사실, 오늘날 40대, 50대의 베테랑 플레이어 중 상당수는 제 이름이나 당시 제가 누구인지 몰랐을 수도 있습니다. 하지만 일부는 제가 (당시 선글라스도 쓰지 않고) 조용히 경기장에 아케이드 기계를 설치하는 모습을 본 것을 기억할 수도 있습니다.
이 기간 동안 스트리트 파이터 III 이후 스트리트 파이터는 10년 동안 동면 상태에 빠졌고, 게임 시장이 변화하면서 아케이드의 쇠퇴가 가속화되었습니다.
다른 격투 게임 시리즈가 사라졌음에도 불구하고, 저는 활발한 가정용 콘솔 시장과 아시아 아케이드 시장에서의 입지를 유지하는 데 집중했습니다.
사실, 시리즈에서 쉬지 않고 끊임없이 새로운 게임을 출시하고 아케이드 기판과 게임 내 구매로 얻은 막대한 수익을 콘솔 버전 개발 자금으로 사용하는 방식은 놀랍게도 철권 7까지 계속될 수 있었습니다.
여기에는 사업과 개발을 지속하기 위해 기초적인 토너먼트 커뮤니티(FGC, 즉 파이팅 게임 커뮤니티)를 지원하는 것이 포함되었습니다.
당시 서구에서 성장하는 토너먼트 장면에 주목하는 개발자는 거의 없었다고 자신 있게 말할 수 있습니다. 이를 어떻게 알 수 있을까요? 그 당시 저는 현장에서 캐비닛과 기판을 직접 전달하거나 이벤트를 참관하는 유일한 일본 개발자였기 때문입니다. 다양한 회사의 마케팅 담당자가 참석했지만 다른 개발자들이 이러한 커뮤니티에 직접 참여하는 모습은 거의 보지 못했습니다.
이러한 접근 방식을 통해 철권은 아케이드 시장의 '겨울철'에도 꾸준히 출시작을 이어갈 수 있었습니다. 버추어 파이터 시리즈가 잠잠해진 동안에 서구 시장으로 진출하여 상당한 점유율을 확보했습니다.
저는 제가 어려움에 직면했을 때 아무도 저를 도와주지 않을 것이라고 믿었지만, 외부 기관, 즉 시장의 핵심 격투 게임 커뮤니티의 지원만이 제가 의지할 수 있는 유일한 것이라고 생각했습니다.
이타가키 씨에게 이 전략을 회사의 다른 팀과 공유하거나 다른 회사의 개발자와 논의하지 않고 비밀로 유지했다고 말했습니다. 저는 그저 조용히 작업했을 뿐입니다.
이 말을 듣고 그가 깜짝 놀라며 말했습니다,
"뭐라고? 개발자는 그러면 안돼! 진짜? 내 예상보다 행동적이네."
1970년대에 태어난 게임 개발자들이 사무실에 머물며 모니터에 집착하고 끝없이 코딩하는 전형적인 이미지를 가지고 있는 것 같았습니다.
솔직히 말해서, 그것도 제 작업의 일부였지만, 1990년대 후반에는 프로젝트 간 개발 중단 시간을 이용해 전 세계를 여행하고 있었습니다.
[[분쟁 종식]]
이 과거 전략의 교환을 통해 마침내 이타가키 씨와의 오랜 불화를 해결했습니다. 이 일은 2008년 말에 일어났습니다.
그 후 매년 연말마다 그에게서 술에 취한 전화를 받았는데, 이는 전통이 되었습니다.
(그렇긴 하지만, 생각해보니 지난 몇 년 동안 한 번도 받지 못했습니다.)
이타가키 : 반다이 남코의 하라다군의 tweet를 읽었다.
다들 아는 대로, 그는 격투게임의 최전선에서 싸우고 있지. 마음속에서 응원하고 있어.


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역시 쇼맨십의 이빨까기 ㅋㅋㅋ
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80~90년대 게임의 엔딩 스탭롤은 실명을 잘 넣지 않았다는 이유가 타 회사에 스카웃 되는걸 방지하는 이유라고 봤던것 같군요. 캡콤-SNK가 라이벌리 상황으로 후발주자의 네임밸류를 올린것 처럼 이타가키도 그랬던것 같군요. 괜히 ‘이빨까기’라고 우리 나라에 불릴만하죠 ㅋㅋ
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옛날 게임잡지 읽는 기분이네요. ㅎㅎ 재밌어요.
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스파 4의 책임자였던 오다 PD도 스파 부활을 위해 윗선을 엄청 설득해야만 했다고 했고.
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뭐 타회사 제품 까는건 전통이긴하지...
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역시 쇼맨십의 이빨까기 ㅋㅋㅋ
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80~90년대 게임의 엔딩 스탭롤은 실명을 잘 넣지 않았다는 이유가 타 회사에 스카웃 되는걸 방지하는 이유라고 봤던것 같군요. 캡콤-SNK가 라이벌리 상황으로 후발주자의 네임밸류를 올린것 처럼 이타가키도 그랬던것 같군요. 괜히 ‘이빨까기’라고 우리 나라에 불릴만하죠 ㅋㅋ
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6은 괜찮았음 스팀판좀 내라 | 25.02.02 07:48 | | |
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할배들wwww | 25.02.02 22:51 | | |
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스파는요 | 25.02.01 22:26 | | |
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스파는 지금이야 4-5-6 끊임없이 이어지고 있지만 서드 이후에 끊기다시피 했던거죠. | 25.02.01 22:52 | | |
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prisoner88
스파 4의 책임자였던 오다 PD도 스파 부활을 위해 윗선을 엄청 설득해야만 했다고 했고. | 25.02.01 22:52 | | |
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본문에도 나와있고 댓글들도 달아주셨네들 | 25.02.01 23:20 | | |
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오노가 구걸하듯 겨우 부활시킨거지 10년넘게 사망상태였죠.. | 25.02.02 00:36 | | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 25.02.01 22:53 | | |
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닌자 가이덴때 "응 하야부사는 슈퍼닌자인데 니가 못해서 죽는거야~" ㅋㅋㅋ | 25.02.02 15:29 | | |
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