파이널 판타지 VII 리메이크의 제작 과정
스퀘어 에닉스 노무라 테츠야의 발밑이 떨렸습니다. 파이널 판타지 7의 캐릭터 디자이너이자 비주얼 디렉터로 참여한 이후 그의 전설은 크게 성장했습니다. 노무라 테츠야는 거의 모든 유명 파이널 판타지 게임에 참여했을 뿐만 아니라 킹덤 하츠 시리즈 제작에도 참여했으며, 스퀘어 에닉스의 수많은 개발자 중 대표주자이자 명성이 자자한 인물로 자리매김했습니다. 하지만 2015년 캘리포니아주 로스앤젤레스로 떠난 여행은 달랐습니다.
PlayStation의 E3 2015 라이브스트림에서 파이널 판타지 7의 상징적인 주인공 클라우드 스트라이프가 화려하고 현대적인 HD 그래픽으로 미드가르(Midgar)를 걷는 티저 트레일러가 공개되었습니다. 많은 사람이 꿈꿔왔던 클래식 RPG의 리메이크가 마침내 실현된 것입니다. 하지만 팬들만 그 순간의 무게를 느낀 것은 아니었습니다. 땅만 흔들리는 것이 아니라 노무라의 몸 전체가 흔들렸습니다.
노무라는 "주변에 스태프가 없었기 때문에 저는 옆으로 비켜서서 혼자 서 있었습니다."라고 말합니다. "관중들의 환호성과 열정을 들었을 때 저는 압도당하고 떨리기 시작했습니다. 저는 관중들의 열기에 압도되어 순한 사슴처럼 걷고 있었어요. '이게 이렇게 큰 일이 되었구나'라는 생각이 들면서 울고 싶었어요."
한편, 시리즈 프로듀서인 키타세 요시노리는 도쿄의 자택에서 유튜브로 이 장면을 시청하고 있었습니다. "아직도 제 '꼭 봐야 할 동영상'에 올라와 있습니다."라고 그는 웃으며 말합니다. "누군가 리액션 비디오 같은 영상을 찍어서 유튜브에 올렸어야 했어요!"
노무라는 "당시에는 그런 리액션 비디오 문화가 없었던 것 같습니다."라고 말합니다. "알았다면 찍었을 텐데, 중간에 떨고 있었을지도 몰라요!"
지금 이 순간이 있기까지 길고 험난한 여정이었지만 노무라가 오랫동안 꿈꿔왔던 일이었습니다. 한 팀으로 활동하던 노무라는 2000년대 초반부터 파이널 판타지 7의 현대적 리메이크가 어떤 모습일지 상상해 왔습니다. 안타깝게도 나머지 팀원들은 다른 프로젝트에 매여 있었기 때문에 큰 진전이 없었습니다.
이 무렵 팬들은 파이널 판타지 7의 현대적 리메이크를 요구하기 시작했고, 개발자들은 미디어로부터 이에 대한 이야기를 듣기 시작했습니다. 1990년부터 스퀘어 에닉스에서 근무하며 파이널 판타지 VI, 크로노 트리거, 오리지널 파이널 판타지 VII, 파이널 판타지 X과 같은 인기 게임의 디렉터로 일한 키타세는 2009년 일련의 인터뷰에서 질문이 쇄도했습니다.
"파이널 판타지 XIII의 미국 미디어 투어를 진행하면서 여러 인터뷰를 진행했는데, 기자들로부터 '파이널 판타지 VII 리메이크는 언제 하느냐'는 질문을 엄청나게 받았습니다."라고 키타세는 회상합니다. "그런 질문을 여러 번 들으면서 언젠가는 꼭 할 거라고 생각했습니다."
키타세는 도쿄로 돌아와 노무라에게 리메이크를 제안했습니다. 오리지널 파이널 판타지 VII의 제작자인 두 사람은 벽에 적힌 글귀를 보고 팬과 미디어의 요구가 뜨거웠고, 스퀘어 에닉스는 그 어느 때보다 클래식 게임의 현대적 리메이크에 대한 아이디어를 받아들이기 시작했음을 알았습니다. 그들은 행동에 나서야 한다는 것을 알았습니다.
"스퀘어 에닉스 내부에서 점차 리메이크가 이루어지고 있었고, 다른 부서에서도 리메이크에 대한 아이디어가 나오고 있었습니다."라고 노무라는 말합니다. "우리가 파이널 판타지 7을 만들지 않는다면 다른 사람들이 할 것이기 때문에 우리가 나서서 만들어야 했습니다! 우리는 파이널 판타지 7을 지켜야 하고, 우리가 이 일을 맡지 않으면 다른 사람이 할 것이라는 의식이 있었죠. 우리가 아닌 다른 팀이 이 프로젝트를 맡는다면 조금 번거로울 수 있다고 생각했습니다."
노무라와 키타세는 파이널 판타지와 스퀘어 에닉스 팬덤에서 전설적인 존재이지만, 이 프로젝트를 현실화하기 위해서는 도움이 필요했습니다. 두 사람은 팀을 만들기 위해 역사적으로 가장 사랑받는 파이널 판타지 타이틀을 다수 개발한 스퀘어 에닉스 크리에이티브 사업부 I에 도움을 요청했습니다. 1994년 스퀘어 에닉스에 입사하여 파이널 판타지 VII, VIII, X와 같은 게임과 킹덤 하츠 시리즈를 개발한 노지마 카즈시게와 1995년 스퀘어 에닉스에 입사하여 오리지널 파이널 판타지 VII와 파이널 판타지 X, XIII 등을 개발한 토리야마 모토무가 리메이크의 공동 집필을 맡았습니다.
토리야마는 "언젠가 리메이크작이 제작된다면 꼭 참여하고 싶었습니다."라고 말합니다. "리메이크 소식을 들었을 때 매우 기뻤습니다."
하지만 이 프로젝트의 개발팀은 오리지널 개발팀원들만 모인 것이 아니라 대부분 회사를 퇴사했거나 다른 프로젝트에 참여하고 있었습니다. 토리야마는 "개발진과 제작진의 대부분은 제작자가 아닌 원작의 플레이어였던 사람들이라고 할 수 있습니다."라고 말합니다.
스퀘어 에닉스에 입사하기 전 파이널 판타지 시리즈의 팬으로 시작한 두 명의 개발자는 하마구치 나오키와 엔도 테루키입니다. 하마구치는 2003년에 스퀘어 에닉스에 입사하여 파이널 판타지 XII와 XIII 3부작과 같은 타이틀을 개발했습니다. 모바일 타이틀 뫼비우스 파이널 판타지의 프로젝트 매니저를 역임한 후 리메이크 팀에 공동 디렉터로 합류했습니다. 엔도는 2000년대 후반 캡콤에서 몬스터 헌터 시리즈를 주로 작업하며 커리어를 시작했지만, 파이널 판타지 7의 리메이크 소식을 듣고 원작의 팬으로서 배틀 디렉터로 팀에 합류하지 않을 수 없었습니다.
엔도는 "다른 게임 회사에서 일하고 있었는데, 이 게임 제작에 참여할 배틀 디렉터를 모집한다는 소식을 듣고 지금까지 업계에서 일하며 쌓은 기술을 활용할 수 있는 좋은 기회라고 생각했습니다."라고 회상합니다.
핵심 팀이 꾸려진 후 파이널 판타지 VII 리메이크가 시작되었습니다.
파이널 판타지 7처럼 많은 사랑을 받은 게임의 경우 원작 팬들을 소외시키지 않으면서 현대화하는 것은 까다로운 과제입니다. 원작과 너무 비슷하게 만들면 최신 트렌드를 따라잡지 못해 차별화된 게임을 만들 수 있는 기회를 낭비할 수 있기 때문입니다. 반대로 원작에서 너무 멀어지면 애초에 파이널 판타지 7을 유명하게 만든 사람들이 소외될 위험이 있습니다.
토리야마에 따르면, 하마구치나 엔도처럼 팬으로서 VII을 경험한 팀원들은 원작을 작업한 사람들보다 원작에 대한 애착이 더 강하다고 합니다. 키타세는 젊은 스태프들이 원작에 너무 충성하지 않을까 걱정했지만, 팀이 함께 작업을 시작하자 걱정은 한결 가벼워졌습니다. 키타세는 "이런 걱정은 기우였음이 분명했습니다."라고 말합니다. "우리는 아주 잘 협력하여 우리의 모든 비전을 실현할 수 있었고, 현대의 사용자들이 받아들이고 즐길 수 있는 게임을 만들 수 있었기 때문에 정말 좋았습니다."
"가장 중요하게 생각한 것은 파이널 판타지 7을 모르는 유저와 파이널 판타지 7을 알고 있거나 플레이한 적이 있는 유저 모두 리메이크를 플레이하고 즐길 수 있도록 하는 것이었습니다."라고 노무라가 덧붙입니다.
개발팀은 오래된 것과 새로운 것의 균형을 맞추고, 어느 한쪽으로 너무 치우치지 않으면서도 파이널 판타지 7의 이야기를 현대적 관습으로 확실히 재구성하는 작품을 만들기 위해 함께 노력했습니다. 엔도는 "전작에서 플레이어들이 좋아하고 즐거워했던 것이 무엇인지를 고려하는 것이 가장 중요했습니다."라고 말합니다. "물론 플레이어마다 즐기는 것, 좋아하는 것의 깊이와 범위가 다를 것으로 예상하지만, 결국에는 제가 좋아하고 즐겼던 게임에 대한 제 본능과 생각을 믿어야 합니다."라고 말합니다.
엔도는 전투 시스템의 경우, 캐릭터가 1미터가 채워지면 행동할 수 있는 원작의 전통적인 액티브 타임 배틀(ATB) 방식에 액션을 혼합하는 방식을 선택했습니다. 그 결과 신규 플레이어와 오랜 플레이어 모두에게 어필할 수 있게 되었습니다. 엔도는 "파이널 판타지 시리즈는 캐릭터에 중점을 두기 때문에 액션을 통해 이를 강화하고 플레이어가 자신이 연기하는 캐릭터에 더욱 몰입할 수 있다고 생각합니다."라고 말합니다. "저는 파이널 판타지 7의 핵심이라고 생각하는 전략 전투와 함께, 명령과 전략에 기반한 전투와 즉각적인 몰입을 가능하게 하는 액션이라는 두 가지 요소를 어떻게 하면 가장 잘 조합할 수 있을지 고민했습니다."
엔도는 액션을 도입하고 싶었지만, 전통적인 ATB 요소와 균형을 맞추고자 하는 그의 열망은 노무라에게 큰 공감을 불러일으켰습니다. 노무라는 "저는 파이널 판타지 전투가 어떤 느낌이어야 하고, 어떤 식으로 진행되어야 하는지에 대한 아이디어가 있습니다."라고 말합니다. "플레이어가 전투 중에 적의 원소 약점을 고려하면서 액션 동작을 사용하고 교전하는 전략 요소는 그대로 유지하고 싶었습니다. 이것이 파이널 판타지 전투에 접근하는 방식에 대한 저의 핵심 신념이었습니다. "저는 이것이 이 게임에서 정말 중요하다고 생각했고, 반사적인 액션이나 반사적인 전투가 아닌 이 모든 요소를 결합한 게임을 만들고 싶었습니다."
하마구치는 플레이어가 마치 세계의 일부인 것처럼 느낄 수 있도록 장벽을 없애는 것이 더 중요했습니다. 하마구치는 "RPG뿐만 아니라 다른 판타지 장르의 게임에서도 더 많은 액션 요소를 통합하는 방향으로 나아가는 것이 트렌드가 될 것이며, 이것이 전반적인 게임의 궤적이 될 것이라고 믿습니다."라고 말합니다. "플레이어가 컨트롤의 입력에 즉각적으로 반응할 수 있기 때문에 몰입감을 높일 수 있다는 점에서 현대 플레이어들이 매우 선호합니다. 이러한 즉각적인 반응은 게임플레이에 더욱 몰입할 수 있게 해줍니다. 플레이어는 판타지 세계를 외부의 시선으로 바라보는 것이 아니라 마치 그 세계 안에 있는 것처럼 완전히 몰입할 수 있습니다."
"그런 의미에서 파이널 판타지 7 리메이크 시리즈는 이 모든 요소가 훌륭하게 균형을 이루고 있다고 생각합니다."라고 노무라가 덧붙입니다. "완전히 액션에 치우치거나 액션에 집중한 것은 아니지만, 이러한 요소를 균형 잡힌 즐거운 몰입형 경험으로 매우 능숙하게 결합했습니다."
파이널 판타지 VII 리메이크의 전투 시스템은 호평을 받았지만, 이 타이틀에서 바뀐 것은 전투 시스템뿐만이 아닙니다. 시각적인 도약은 즉시 알아볼 수 있으며, 스토리도 수많은 업그레이드를 거쳤습니다. 스퀘어 에닉스는 하나의 게임에서 파이널 판타지 7의 모든 이야기를 다시 들려주는 대신 세 개의 게임으로 리메이크하는 방식을 선택했습니다. 첫 번째 타이틀인 파이널 판타지 7 리메이크는 원작에서 약 6시간이 소요되는 미드가르 구간을 통과하는 파티의 초기 모험을 30~40시간 분량의 게임으로 재구성했습니다.
이러한 결정은 일찍이 미드가르에서 파티가 출현한 후 게임의 형식이 크게 달라진 것은 말할 것도 없고, 파이널 판타지 7의 사건을 현대적인 방식으로 충분히 깊이 있게 담아내는 것이 원작의 한 게임으로는 불가능하다는 것을 파악한 노무라가 내린 결정이었습니다. 노무라는 "파이널 판타지 7의 세계를 원작 그대로 오늘날 전체 볼륨으로 재현하려면 타이틀을 분할하는 방법밖에 없었고, 그렇지 않으면 불가능했습니다."라고 말합니다. "분할하지 않으면 제대로 할 수 없었죠."
파이널 판타지 7 리메이크는 미드가르에 더 오래 머물면서 빅스, 웨지, 제시와 같이 이전에 단역으로 밀려났던 캐릭터들을 완전히 살리고 클라우드, 티파, 바렛, 에어리스와 같은 주인공의 개성과 관계를 더욱 발전시켰습니다. 노무라는 "리메이크 프로젝트가 처음 결정되었을 때 이미 이 시리즈를 맡게 된다면 캐릭터를 훨씬 더 깊이 있게 묘사해야 한다고 생각했습니다."라고 말합니다.
파이널 판타지 7 리메이크는 2020년 4월 10일 PlayStation 4로 출시되어 리뷰 집계 사이트인 메타크리틱에서 100점 만점에 87점을 받았으며, 게임 인포머에서는 10점 만점에 8.75점을 받았습니다. 이제 품질 기준이 높아지고 팬들의 기대치가 더욱 높아진 가운데, 동일한 개발팀이 리메이크 시리즈의 2막인 Final Fantasy VII 리버스에서 클라우드와 그의 친구들이 미드가르에서 벗어나 모험과 음모로 가득한 거대한 세계로 모험을 떠나면서 잘 알려진 스토리를 더욱 발전시키기 위해 노력하고 있습니다.
파이널 판타지 VII 리버스는 2월 29일에 PlayStation 5로 출시됩니다.



(IP보기클릭)106.247.***.***
제 생각에 파판7 리메이크의 전투와 마테리아 시스템은 액션위주의 현대적 트랜드로의 어레인지로서 할수있는한 최선이었다고 생각함. 원래 턴제 JRPG였던 게임의 시스템을 요즘식으로 옮기는거는 더 이상 잘할수가 없었을듯. 고민 많이 한거같더군요.. 그리고 전투시에 엄청 화려한 컷인들도 너무 즐거웠고
(IP보기클릭)221.141.***.***
오바 좀 보태서, 파판 리메이크 발매날 게임 하면서 눈물 났음. 97년도의 어렸을적 인생도 필름처럼 머리속에 흐르고..
(IP보기클릭)220.92.***.***
이걸 다시 볼 수 있다는 것만으로도 좋았죠.
(IP보기클릭)175.208.***.***
저 트레일러 처음 봤을 때 정말 떨렸었죠
(IP보기클릭)1.221.***.***
난 리메이크 첫 공개했을 때.. 전날에 새벽까지 후배랑 같이 과제하다가 아침에 벌떡 일어나서 봤는데, 숨죽여서 눈물 흘렸다. 당연히 본 게임 때는 오프닝부터 질질 짜고 있었음.
(IP보기클릭)211.55.***.***
(IP보기클릭)71.12.***.***
캐디만 담당한 건 10도 마찬가지. 13을 뺄거면 10도 같은 논리로 빠지는 거고 10을 포함할 거면 13 시리즈도 포함하는 게 맞죠. 애초에 파판 타이틀 작품 단 것 중에 초기 몇 작 빼고는 노무라 영향이 없는 작품이 없기도 하고. 정작 노무라가 메인 디렉터였던 파판 게임은 7 리메이크가 유일한데 파판까들한텐 왜 노무라가 대표로 욕먹는지 궁금하긴 함. 6, 7, 8, 10 같이 노무라의 커리어에서 유명한 작품들은 키타세가 디렉터였는데 노무라가 디렉터인 줄 잘못 아는 사람들이 참 많은듯. 노무라는 킹덤하츠 시리즈에서 메인 디렉터를 많이 맡았지 파판에서는 7 리메이크 말고는 보조 감독이나 프로듀서로서의 역할이 더 큰데 막상 파판까들은 왜 파판 깔 때 제일 먼저 노무라를 많이들 찾는게 웃긴 거 같음. | 24.01.11 16:53 | | |
(IP보기클릭)211.55.***.***
10은 캐디만 한게 아닌걸로 압니다. 13은 캐디'만' 했고요 그래서 구분한거에요 물론 스토리나 겜 제작에 크게 관여한건 7정도지만요 | 24.01.11 16:58 | | |
(IP보기클릭)71.12.***.***
10 캐디만 참여한 거 맞아요. 크래딧도 캐디만 올랐고. 오히려 참여 비중도로만 따지면 노무라는 10보다도 13이 포함된 파불라 노바 크리스탈리스 세계관 제작에 더 적극적이였어요. | 24.01.11 17:03 | | |
(IP보기클릭)221.141.***.***
오바 좀 보태서, 파판 리메이크 발매날 게임 하면서 눈물 났음. 97년도의 어렸을적 인생도 필름처럼 머리속에 흐르고..
(IP보기클릭)1.221.***.***
ljeEoq폴3pa
난 리메이크 첫 공개했을 때.. 전날에 새벽까지 후배랑 같이 과제하다가 아침에 벌떡 일어나서 봤는데, 숨죽여서 눈물 흘렸다. 당연히 본 게임 때는 오프닝부터 질질 짜고 있었음. | 24.01.11 16:32 | | |
(IP보기클릭)220.92.***.***
ljeEoq폴3pa
이걸 다시 볼 수 있다는 것만으로도 좋았죠. | 24.01.11 16:36 | | |
(IP보기클릭)118.127.***.***
| 24.01.11 18:41 | | |
(IP보기클릭)121.137.***.***
https://youtu.be/_neqSXBCvdU 아직도 이 브금만 들으면 닭살과 소름이! | 24.01.11 19:50 | | |
(IP보기클릭)1.247.***.***
다 좋앗지만, 올드찐팬으로서 여기 마지막 로고장면에서 티리링~ 소리나면서 별이 타이틀에 꽂힐때 서치라이트가 오버랩 되면서 웅장한 소리 나와야하는데 불빛 오버랩이 안되서 1% 아쉬웠음. | 24.01.11 20:36 | | |
(IP보기클릭)106.247.***.***
제 생각에 파판7 리메이크의 전투와 마테리아 시스템은 액션위주의 현대적 트랜드로의 어레인지로서 할수있는한 최선이었다고 생각함. 원래 턴제 JRPG였던 게임의 시스템을 요즘식으로 옮기는거는 더 이상 잘할수가 없었을듯. 고민 많이 한거같더군요.. 그리고 전투시에 엄청 화려한 컷인들도 너무 즐거웠고
(IP보기클릭)175.208.***.***
저 트레일러 처음 봤을 때 정말 떨렸었죠
(IP보기클릭)124.49.***.***
(IP보기클릭)175.215.***.***
(IP보기클릭)112.220.***.***
| 24.01.11 16:59 | | |
(IP보기클릭)14.1.***.***
기대치가 없다라기엔 옆나라 일본만해도 몇달전부터 기대순위 1위는 항상 리버스였었는데 | 24.01.11 17:42 | | |
(IP보기클릭)121.188.***.***
7리버스는 어떤식으로도 흥행할듯 16노선 타진 않을거같음 | 24.01.11 18:40 | | |
(IP보기클릭)220.120.***.***
(IP보기클릭)210.94.***.***
(IP보기클릭)1.247.***.***
플스2로 처음 발매되었구요, 그다음 플스3로 리마스터, 플스4로 또 리마스터 되었습니다. 리메이크를 한다면 아마도 파판6,9,5 순서이지 않을까 싶고 파판10은 아마도 플스6 끝물 쯤은 되야 나올것 같아요. | 24.01.11 21:55 | | |
(IP보기클릭)218.155.***.***
(IP보기클릭)210.103.***.***
(IP보기클릭)1.231.***.***
(IP보기클릭)106.102.***.***
이게 안지릴 수가...
(IP보기클릭)223.39.***.***
(IP보기클릭)211.195.***.***
(IP보기클릭)203.243.***.***
(IP보기클릭)118.129.***.***
(IP보기클릭)221.155.***.***
(IP보기클릭)61.105.***.***
(IP보기클릭)106.101.***.***
(IP보기클릭)211.110.***.***
(IP보기클릭)122.46.***.***
(IP보기클릭)61.106.***.***
(IP보기클릭)106.101.***.***
전투들어가기전에 이번엔 3파티까지 셋팅 가능합니다 전투중에는 기존과 같고 그중 한명 사망시 특정조건으로 다른파티원이 난입 할수 있다는군요 | 24.01.11 18:18 | | |
(IP보기클릭)211.36.***.***
(IP보기클릭)121.186.***.***
(IP보기클릭)114.204.***.***
(IP보기클릭)122.46.***.***
위에 제가 댓글영상으로 올린 에버크라이시스... 콘솔 한글 패키지나 정 안되면 DL 로라도 발매해 줬으면 하네요 | 24.01.11 18:41 | | |
(IP보기클릭)121.133.***.***
(IP보기클릭)122.46.***.***
이거보다는 더 멋지게 나올 듯... | 24.01.11 19:33 | | |
(IP보기클릭)118.32.***.***
(IP보기클릭)211.193.***.***
(IP보기클릭)211.203.***.***
(IP보기클릭)223.39.***.***
(IP보기클릭)121.88.***.***
(IP보기클릭)220.92.***.***
님은 파판 안티라서 어떻게 나와도 실망했다고 하셨겠죠. | 24.01.12 06:39 | | |
(IP보기클릭)183.98.***.***