전패미니코게이머 - https://news.denfaminicogamer.jp/interview/220917i
패미통 - https://www.famitsu.com/news/202209/18276496.html
전패미니코게이머 인터뷰
원제 - 사쿠라이 마사히로도 「꼭 사겠다」고 화제가 된 『소닉 프론티어』는 처음에는 "혹평 뿐"이었다.
「목적지로 향할때까지 지루하다」「아무것도 안일어난다」「초원밖에 없다」를 해결해낸 본작의 신 요소에 대해 들어봤다
9월 15일부터 4일간 개최되는 도쿄 게임 쇼 2022.
전패미는 전일 한발 빠르게 『소닉 프론티어』를 플레이 할 기회를 얻을 수 있었는데
그 데모는 TGS 회장의 세가 / 아틀라스 부스에서도 시연이 가능하다.
시리즈 최신작이 되는 본작은 11월 8일에 발매된다고 발표되었으며 발매 전에 플레이 할 수 있는 기회가 되어있다.
비즈니스 데이 1일차에는 『별의 커비』를 탄생한 게임 크리에이터 사쿠라이 마사히로가 시연하고
「꼭 사겠다」라고 전한 것으로도 화제가 되었다.
회장에서는 미디어를 위한 인터뷰가 실시되어 소닉 팀의 대표를 담당하는 이이즈카 타카시와
『소닉 프론티어』의 디렉터인 키시모토 모리오와 이야기 할 기회를 얻어냈다.
왼쪽부터 키시모토 모리오, 이이즈카 타카시
코스라는 개념에 얽매이지 않는 「오픈 존」이나 신 기술 「사이 루프」에 대하여,
또 지금까지의 『소닉』 시리즈에게는 없었던 일본을 의식한 발매, 프로모션 등
열기가 넘치는 도쿄 게임 쇼 현지에서 이야기한 내용을 전하겠다.
3시간 대기라는 큰 반향을 일으킨 「gamescom」에서의 플레이어블 출전
──지금까지 『소닉 프론티어』에 대한 정보 공개나
얼마 전 독일에서 개최 된 「gamescom」의 플레이어블 출전 등을 되돌아보며 유저의 반응은 어땠습니까?
상정 외, 의외의 반응이 있었다면 알려주시기 바랍니다.
이이즈카 타카시 (이하, 이이즈카)
「gamescom」은 제가 현지에서 실제로 보고 왔습니다만 엄청나게 큰 반향을 받았습니다.
일반 공개일에는 행렬이 3시간 대기나 되어버렸죠.
──3시간은 엄청나네요. 놀이공원의 어트랙션 같군요.
이이즈카
시연대는 꽤 많이 준비했을터입니다만 기쁜 반향이었습니다.
스태프가 시연해보신 분들에게 들어본 결과
모두 3시간이나 기다린 것에 상관없이「엄청 좋았다」라던가「꼭 사고싶다」라는 긍정적인 의견뿐이었습니다.
저였다면 3시간이나 기다린 분노가 먼저 나와버릴 것 같은데 말이죠(웃음).
──(웃음).
이이즈카
기다리는 사이에 시연 사진이나 영상을 촬영해서 SNS에 투고하시는 분들이 많았고
그 투고된 곳에서도 긍정적인 반응이 많이 있던겁니다.
「gamescom」이 일반 고객분들에게 처음으로 시연하실 수 있는 기회였기에 바로 일본 팀에도 연락했습니다.
「gamescom」에서의 체험부터 도쿄 게임쇼까지
가능한 줄 서지 않고 시연하실 수 있도록 시연대의 수를 더욱 늘려놓고 있습니다.
한명이라도 더 많은 고객분들에게 시연해보실 수 있는 환경을 목표로 했습니다.
──도쿄 게임쇼에서의 반응도 굉장했죠. 방금전에도 부스 앞을 지나가니 대성황이었습니다.
『별의 커비』의 사쿠라이씨도 시연해서 화제가 된 듯 합니다만.
이이즈카
그렇습니다. 사쿠라이씨에게는 「원래부터 살 생각이었습니다만, 꼭 사겠습니다」라는 말을 들어서 기뻤죠.
──본작은 코스라는 개념에 갇히지 않고 종횡무진으로 달려나가는 오픈 존 등
지금까지 소닉의 스타일로부터 크게 진화하고있습니다. 다시 한번 본작의 목표나 볼만한 부분을 알려주시기 바랍니다.
이이즈카
『소닉 프론티어』의 팀은 2017년에 『소닉 포시즈』를 만든 팀입니다만
『소닉 포시즈』는 시작부터 골까지 달려나가는 기존의 소닉다운 게임이었습니다.
하지만 이 스타일을 이후로 계속해도 10년 20년 넘게 해낼 수 있는 게임은 아니다.
새롭게 다시 만들어서 「차세대 소닉 스타일」을 시간도 돈도 들여서 만들겠다고 결심했습니다.
거기서 이번에 키시모토의 팀이 코스라는 개념에 얽매이지 않는 오픈 존에 도전하고 있습니다.
──차세대 소닉 스타일을 만들겠다고 결정했을때 오픈존 이외에도 후보는 있었습니까?
키소모토 모리오 (이하, 키시모토)
그 부분은 의외로 빠르게 결정되었습니다.
저희들은 오픈 존을 「놀 수 있는 월드 맵」이라고 부르고 있습니다만
타사의 스테이지 클리어형 액션 게임의 동향을 봐도 월드 맵에서 조작하는 게임이 나오기 시작하고 있죠.
그렇기에 월드맵이 "즐길 수 있게"되는 것은 시간 문제라고 느끼고 있었습니다.
그렇다면 선두를 끊어 스테이지 클리어형 액션 게임을 오픈 월드 같은 형태로 만들고 싶다.
초대 소닉이 빠른 속도라는 점으로 액션 게임의 포맷을 바꾼 것 처럼
우리도 오픈 존이라는 무기를 들고 스테이지 클리어형 액션 게임의 포맷을 바꾸고싶다.
한번 더 세계에서 빛나는 소닉 팀을 되찾고싶다는 도전이었습니다.
소닉 다움을 남기기 위해서는 나선을 그리는 다이나믹한 움직임이 불가결
──오픈 존을 채용한 것으로 소닉의 액션이 바뀌었다고 생각합니다.
오픈 존이기에 실현된 플레이 방법이나 주목했으면 하는 새로운 액션은 있습니까?
키시모토
지금까지 배틀에 본격적으로 들어가는 일은 잘 없었습니다.
과거 시리즈에서도 도전은 해왔습니다만 제대로 형태가 되지 않았죠.
이이즈카
하이스피드 액션에서 강한 적을 내면 질주감의 방해밖에 되지 않아. 적이 있다면 움직임이 멈출 수 밖에 없게 되니까요.
키시모토
그것이 이번에는 코스라는 개념에 얽매이지 않는 오픈 존이 무대이기에 적이 있어도 싸우지 않아도 됩니다.
──코스가 아니니 적을 무시할 수 있는 것이군요.
키시모토
그렇습니다. 다른 플레이로 공략하면 되기에 반드시 싸울 필요는 없습니다.
한편 배틀을 좋아하는 사람에게는「소닉 다운 배틀」을 제안하기 위해 제작의 에너지를 할애했습니다.
──배틀에 대하여 소닉 다움을 남기기 위해 어떠한 점을 의식했습니까?
키시모토
액션 어드벤쳐의 배틀이란 콤보를 사용하는 것이 자주 있다고 생각되죠.
그래도 그것을 소닉에서 해보리면 「그냥 콤보 액션을 하는 소닉」이 되어버립니다.
소닉은 신장이 작기에 펀치나 킥을 해도 머리의 가시에 가려져서 보기 힘들게 됩니다.
애초에 소닉은 손이나 발을 쓰는 배틀을 하는 것이 아니라 다이나믹한 움직임이 특징이죠.
그래서 다른 콤보 액션에서는 보지 못한 「전신을 움직여 다양한 궤도를 잡으며 콤보한다」라는 접근을 하고있습니다.
그렇게 소닉 다운 오리지널 배틀이 탄생했습니다.
자칫하면 「풀 베기」가 되어버렸을지도 모르는 「사이루프」
──대상을 감싸는 것으로 다양한 반응을 얻을 수 있는 신 기술 「사이루프」도 소닉 다운 액션이지 않을까 생각합니다.
감싼다는 액션은 있을법하지 않을까 생각합니다만 어떠함 경위로 기술이 태어난 것입니까?
이이즈카
사이루프는 처음 기획할때부터 있던 액션이었습니다.
지금까지의 소닉은 앞으로 나아가는 게임이었기에 진행 방향으로부터 돌아오는 행동은 없었죠.
이번에는 오픈 존이 무대가 됨으로 인해 원을 그린다는 행동이 처음으로 가능하게 되었습니다.
그것을 위해 기획 초기부터 오픈 존이라면 하는 액션으로써 「감싸는 액션」을 생각했습니다.
──사이루프는 「오브젝트」나 「적」 등 감싸는 대상에 따라 반응이 달라집니다만
이 아이디어도 처음부터 있던 것입니까?
키시모토
새로운 게임에 대하여 새로운 액션을 넣는 것은 「약속」이라고 생각하죠.
다만 이번에는 오픈 존을 재밌게 하지 않으면 안된다는 큰 과제가 있기에 실은 사이루프는 뒷전으로 되어있었습니다.
아무튼 오픈 존을 재밌게 하는 것에 시간을 들이고 있었기에 사이루프까지 손이 닿지 않았던 것이 실상이었죠.
일단 그때쯤에 사이루프로 무엇을 할 수 있었냐고 하면 「풀 베기」였습니다.
──풀 베기!?
키시모토
감싸면 풀이 잘린다거나 모래가 위로 튀어오른다던가 지형에 간섭하는 것이었습니다.
그런데 사내에서는 NG가 나버린겁니다.
──풀 베기가 NG!?
키시모토
소닉은 자연의 편이니 「풀 베기는 좀...」이라는 의견이 나와서요.
애초에 사이루프는 풀을 베거나 모래가 튀어오르는 정도밖에 쓸모가 없었기에
NG가 나온 것으로 인해 거의 아무것도 할 수 없게 되었습니다.
NG가 나오는 것 자체는 어쩔 수 없다고 생각합니다.
그래도 저에게는 「버리게 될 바에는 대체안은 전보다 재밌게 만들지 않으면 안된다」 라는 방침이 있어
거기서 사이루프 축제가 시작되었습니다.
아무것도 없는 곳을 감쌌을 때의 반응, 오브젝트를 감쌌을 때의 반응,
적을 감쌌을 때의 반응 등을 아무튼 철저하게 만들어낸겁니다.
──NG가 나오지 않았으면 풀을 베고 모래가 튀어오를뿐인 것이 될지도 몰랐던 것이군요.
키시모토
그렇죠. 뒷전으로 되었던 사이루프가 NG로 인해 불이 붙었습니다(웃음).
──사이루프가 뒷전이 되어버릴 정도로 오픈 존에 시간을 들이고있었다는 것 말입니다만
구체적으로 어떠한 부분이 어려웠습니까?
키시모토
『소닉』 시리즈는 북미에서 플레이 테스트를 실시하고 있어서
평소의 프로젝트땐 알파 버전과 베타 버전 2번의 테스트를 실시해서 피드백을 받아왔습니다.
『소닉 프론티어』는 5년짜리 프로젝트였기에 3개월에서 4개월에 1번 정도의 페이스로 테스트를 실시했습니다.
먼저 오픈 존이라는 놀 수 있는 월드 맵이라는 3D 공간을 자유롭게 이동할 수 있는 필드를 만들고
거기에 스테이지를 점재해서 자신이 있는 위치로부터 이동하여 플레이할 수 있게끔 했습니다.
그랬더니 꽤 심한 의견이 돌아와서...
「목적지로 향할때까지 지루하다」, 「아무것도 안일어난다」, 「초원밖에 없다」 와 같은 말을 많이 들었습니다.
그렇다고는 하지만 세상에 있는 오픈 월드 게임에서 자신이 있는 위치로부터 목적지로 갈 때는
대부분 달려가거나 말을 타거나 하지 않습니까.
목적지로 향하면 뭔가 재밌는 일이 일어나서 그것을 클리어하면 스토리가 진행된다 같은.
그래도 소닉에 대해서는 이동이 재밌지 않으면 테스터분들의 용서를 받을 수 없죠.
앞서 말한 배틀과 같이 소닉 다움이 없으면 받아들여지지 않아.
이이즈카
「전뇌공간」이라는 본래의 소닉 다운 타임 어택을 즐길 수 있는 스테이지는 처음부터 평가가 좋았습니다.
그건 오랜 세월동안 쌓아온 소닉의 기본이 되는 시스템이기에 말이죠.
하지만 오픈 존으로 돌아오면 「여기서 뭘 할 수 있는거야?」가 되어버리는 겁니다.
플레이 테스트를 거쳐서 현재의 형태가 된 것이기에 처음에는 거의 아무것도 없었습니다.
그래서 「전뇌공간은 재밌지만 오픈 존은 재미없다」라는 의견이 처음에는 엄청 많았죠.
전뇌공간
──그러한 의견을 반영해서 현재의 「배틀」이나 「퍼즐」이라는 요소를 늘려나간 것이군요.
키시모토
그러한 답을 내는 것에 시간이 걸렸습니다.
이이즈카
이번에는 타임 어택으로 스토익하게 플레이하는 사람과
퍼즐과 탐색으로 느긋하게 플레이하는 사람의 플레이 타임이 상당히 달라질 것으로 생각합니다.
플레이 할때 느껴지는 「서글픔」에는 제대로 된 의미가 있다
──먼저 발매된 메인 테마와 엔딩 테마에 대해서도 이야기해주십시오.
메인 테마에는 To Octavia(투 옥타비아)의 싱어, 엔딩 테마는 ONE OK ROCK(원 오크 락)이 채용되어있습니다.
국내외 모두 지명도가 높은 ONE OK ROCK에 대하여, To Octavia의 싱어도 인재라고 생각했습니다.
사운드 디렉터를 담당하는 오오타니 토모야씨가 아티스트를 찾는 것부터 담당하는 것입니까?
※ 오오타니 토모야
1999년 세가에 입사. 『소닉』시리즈의 악곡을 담당하며 『소닉 프론티어』에서도 사운드 디렉터를 담당한다.
이이즈카
그렇죠, 오오타니로부터 제안이 있었습니다.
내작으로 곡을 만들 때의 보컬은 지명도보다도 곡의 이미지에 맞는 것을 중시합니다.
번의 메인 테마는 조용한 곡조로부터 격한 곡조로 바뀝니다만 그 곡조에 맞는 아티스트를 기용했습니다.
──메인 테마의 작곡은 오오타니씨가 하시는거죠.
이이즈카
네. 실은 이번 메인 테마는 지금까지와는 다른 접근을 하고 있습니다. 오오타니도 게임의 세계를 중시해줬습니다.
지금까지는 아무튼 신나는 곡이 많았습니다만 이번에는 「아무것도 모르는 미스테리한 섬」이 무대가 되기에
소닉다움보다도 『소닉 프론티어』다움을 도입한 악곡이 되었다고 생각합니다.
──시연했을 때도 미스테리하면서도 어딘가 서글픈 인상을 받았습니다.
이이즈카
스토리를 체험해보면 그 서글픔의 이유를 이해할 수 있을 것이라 생각합니다.
──시연 레포트 기사에도 서글픔에 대해 써있었습니다만 그 서글픔에 이유가 있는 것이군요!?
키시모토
매우 의미가 있습니다.
이이즈카
이쯤 해두죠. 이 이상 이야기하면 말하면 안되는 것을 말해버릴 것이니까요(웃음).
일본, 아시아에서 승부하기 위한 첫 시도
──스토리나 세계 설정에 대해서는 어느 타이밍에 완성된 것입니까?
이이즈카
스토리에 대해서는 먼저 게임의 컨셉을 키시모토의 팀이 생각해줬습니다.
미스테리한 섬이기에 「거기서 무슨 일이 일어나는가를 플레이어 자신이 찾았으면 좋겠다」라는 제안을 기반으로
북미에서 활동중인 코믹 작가 이안 플린씨에게 시나리오를 써달라고 했습니다.
그가 게임에서 시나리오를 쓰는 것은 처음이기에 해외 팬들도 기대하는 듯 하네요.
──이안씨에게 시나리오를 의뢰했을때는 어떠한 반응이었습니까?
이이즈카
매우 기뻐해줬습니다. 그는 세계에서 5손가락 안에 들어갈 정도의 소닉 마니아이기도 하니까요.
저 자신도 언젠가 그를 기용하고싶다고 생각했기에 상사상애였습니다.
키시모토
미국에서 인기인 작가분이 집필해주기에 시나리오는 완전히 OK죠.
다만 이번에는 일본이나 아시아에서도 승부하고싶다고 개발 팀도 강하게 생각해서요.
──소닉은 일본보다도 북미, 유럽에서의 인기가 높죠.
키시모토
그렇죠. 「한번 더, 소닉 팀이 세계에서 빛나는 팀이 되자」라는 큰 목표가 있었습니다.
그것을 위해서는 이안씨의 시나리오를 일본 정서에 맞게끔 최적화할 필요가 있었죠.
거기서 제가 일본 정서에 맞게끔 대사를 전부 고쳐썼습니다.
「일본인이라면 이렇게 파악하지 않는다」, 「말의 이면의 뜻을 읽겠지」와 같은 말의 문맥을 일본인용으로 튜닝했습니다.
물론 스토리의 내용은 바뀌지 않습니다.
일본, 아시아는 제가 고쳐 쓴 대사로 되어있으므로 거기에도 주목해주신다면 기쁩니다.
이이즈카
예를 들면 일본어 자막에 영어 음성으로 보면 완전히 다른 대사가 되기도 합니다.
키시모토
이렇게 사양을 나누는 것은 『소닉』 시리즈에서는 첫 시도입니다. 그 정도로 이번에는 승부를 하고싶어.
오픈 존도, 서글픔도, 악곡도, 시나리오도, 모든 것은 다시 한번 「세계에서 빛나는 소닉 팀」을 되찾기 위한 것입니다.
──그렇다는 것은 일본과 해외 각각에 대한 프로모션도 차이가 있다는 뜻입니까?
이이즈카
있네요. 큰 부분으로는 키 비주얼이 다릅니다. 소닉의 베이스 문화를 알고있는 북미, 유럽과
이제부터 소닉을 널리 알리려하는 일본, 아시아에서는 접근 방법이 같으면 잘 되지 않게 되죠.
북미, 유럽 키 비주얼(화상은 Sonic Frontiers | Official Website로부터)
일본의 키 비주얼
그렇기에 일본, 아시아와 북미, 유럽에서 각각 전해질 수 있게끔 키 비주얼을 바꿨습니다.
이것도 아까 전의 시나리오의 대사와 같이 첫 시도가 됩니다. 지금까지는 공통된 키 비주얼만 사용했으니까요.
키시모토
이렇게까지 일본, 아시아를 고집한 소닉은 없습니다.
이이즈카
지금까지의 『소닉』 시리즈는 북미, 유럽에서 잘 팔렸기에 북미, 유럽용으로 만든 것을 일본, 아시아에 유통해왔습니다.
이번에는 제대로 각각의 문화에 맞춰서 제작해있습니다.
──그 반향이 도쿄 게임 쇼에서도 바로 나오고 있죠.
마지막으로 두분에게 『소닉 프론티어』의 발매를 기다려주시는 분,
또 이 기사를 읽고 흥미를 가져주시는 분들께 메세지를 부탁드립니다.
키시모토
소닉 팬 여러분들께 5년을 기다리셨습니다. 자신을 가지고 신 세대의 소닉 게임을 전해드릴 것이기에 기대해주십시오.
지금까지 『소닉』 시리즈를 접한 적 없으신 분들에게도
오픈 존이라는 새로운 무기를 가지고 최첨단 스테이지 클리어형 액션 게임을 제안하기에
액션 게임을 좋아하시는 분들도 분명 놀라실만한 게임이 되었다 생각합니다.
부디 플레이해주시기 바랍니다.
이이즈카
지금까지 북미, 유럽에 팔려왔던 『소닉』 시리즈입니다만 개발 팀은 일본인이기에
역시 일본, 아시아에서 소닉의 불을 붙히고싶다고 생각합니다.
기존의 소닉은 그저 빠르게 달릴 뿐이라 꽤 접할 기회가 없던 분들이라도
이번에는 오픈 존을 느긋하게 탐색하거나 배경이 좋은 포토 스팟을 찾거나
자신이 플레이하고 싶은 페이스로 플레이할 수 있는 게임이 되어있기에
그러한 점을 부디 체험해주시기 바랍니다.
(종료)
인터뷰 종료 후 대성황인 『소닉 프론티어』부스의 포토 페이스에서 두 사람의 사진을 찍었다.
시연대의 바로 옆에 있었기에 많은 사람들의 눈에 띄었다.
반대쪽 (시선의 끝)에는 인산인해를 이루어 촬영할 때 많은 사람들의 주목을 받고있던 키시모토와 이이즈카
이이즈카도 키시모토도 「부끄럽다」며 수줍어했지만 그만큼 많은 사람들이 부스에 모일 정도로
『소닉 프론티어』에 관심을 가진 사람이 많다는 뜻이겠다.
일본, 아시아와 북미, 유럽 각각 어떻게 본작이 전해질까.
『소닉 프론티어』는 11월 8일에 Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, PC로
세계 동시 발매가 예정되어있다.
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/220917i
패미통 인터뷰
원제 - 『소닉 프론티어』 이이즈카 P & 키시모토 D 인터뷰.
서글픔이 있는 시리어스한 이야기와 다채로운 액션을 구사한 하이스피드로 심오한 배틀을 즐겨주기 바란다【TGS2022】
이미지1
https://www.famitsu.com/images/000/276/496/y_63263061db328.jpg
세가로부터 2022년 11월 8일 발매 예정인
Nintendo Switch, PlayStation 5/4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC (Steam)용 소프트 『소닉 프론티어』.
2022년 9월 15일~9월 18일까지 치바현 마쿠하리 멧세에서 개최중인 도쿄 게임쇼 2022(TGS 2022)에서
본작의 프로듀서 이이즈카 타카시씨와 키시모토 모리오씨에게 인터뷰 실시. 본작의 개발 경위나 매력 등을 물어봤다.
이이즈카 타카시
『소닉 프론티어』 프로듀서
키시모토 모리오
『소닉 프론티어』 디렉터
3D 소닉의 새로운 진화를 위해 태어난 차세대 소닉 게임
――먼저 본작이 어떠한 컨셉을 기반으로 개발이 시작되었는지 알려주십시오.
이이즈카
소닉 팀으로서는 2017년에 『소닉 포시즈』를 발매했습니다만 이 작품을 다 만든 후 다음 소닉 게임을 만들게 되었을 때
지금까지의 시리즈처럼 시작과 골이 있는 리니어한 소닉 게임을 이대로 계속 만들어도 될지 의문이 들었습니다.
게다가 3D 소닉 게임은 1998년에 『소닉 어드벤쳐』가 발매되고서 24년정도 지났습니다만
이후로도 10년, 20년 싸워나가기 위해 새로운 진화가 이 타이밍에 필요하지 않을까 생각했습니다.
실은 『소닉 포시즈』 후에 리니어한 타입의 소닉 게임의 기획도 있었습니다만 그것을 미루고
차세대 소닉 게임을 만들자는 것으로 『소닉 프론티어』의 개발이 시작되었습니다.
키시모토
참고로 본작은 뒷 컨셉도 존재하지요. 그것은 「한번 더 세계 톱 레벨로 싸우는, 빛나는 소닉 팀이 되자!」라는 것입니다.
메가드라이브로 발매된 『소닉 더 헤지호그』 시리즈는 압도적인 스피드 액션으로
당시의 액션 게임의 개념을 뒤엎고 세계에서 비났습니다. 이것을 저희는 제1세대라고 부릅니다.
제2세대는 3D 소닉인 『소닉 어드벤쳐』 시리즈입니다.
루프나 스파이럴 액션 등 2D니까 표현할 수 있었던 것을 호밍 어택 등의 발명을 기반으로 입체 공간에서도 실현하여
한층 더 소닉은 빛났습니다.
지금까지의 소닉 팀은 이른바 2세대 소닉의 흐름의 연장선상에 있었습니다.
다만 「이대로는 안된다. 한번 더 세계 톱 레벨로 싸우는 소닉 팀이 되기 위해서는 진화가 필요하다.」라는 것으로
오픈 존을 축으로 개발을 진행하게 되었습니다.
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3~4개월에 1번의 하이 페이스로 진행된 플레이 테스트로 소닉 다움을 추구
――소닉 팀 여러분들의 열정도 많이 담겨있군요.
그러한 앞과 뒤의 컨셉이 있어서 태어난 『소닉 프론티어』에는
지금 이야기에도 있던 오픈 존이라고 불리는 광대한 맵이 존재합니다만
이 오픈 존을 구현하기까지 몇가지 실험 같은 것은 하셨습니까?
이이즈카
많이 했습니다. 2017년에 개발이 시작해서 5년정도 지났습니다만
그 기간중에 절반 정도는 만들고 부수고를 반복하는 시행 착오의 시간을 보냈죠.
――좀처럼 차세대 소닉 상을 찾아내지 못했다?
이이즈카
지금의 『소닉 프론티어』의 이미지 자체는 처음부터 가지고 있었습니다.
다만 오픈 존이라는 지금까지 없던 360도 자유롭게 움직일 수 있는 환경에서 좀처럼 소닉 다움을 낼 수 없었던겁니다.
역시 스타트와 골이 있는 루트가 존재하기에 루프나 점프를 비롯한 소닉 다운 액션이 생겨난 셈이니까요.
이번에는 그러한 루트가 없는 오픈된 환경이기에 어떻게 소닉의 레벨 디자인을 해야하는가 고민했습니다.
――그러한 시행 착오속에서 무것이 돌파구가 된 것입니까?
키시모토
플레이 테스트를 반복하는 도중에 빛을 찾을 수 있었습니다.
기존 소닉 게임에서는 플레이 테스트를 2회하는 것이 전부였지만 본작에서는 3~4개월에 1회 페이스로
그러한 나날 속에서 오픈 존, 우리는 "놀 수 있는 월드 맵"이라 부르고 있습니다만
이것을 처음에 구현했을때는 그냥 넓은 필드 안에 리니어한 스테이지가 점재되어있는 상황이 되어있었습니다.
필드에는 포토 리얼한 풍경을 준비하고 스테이지로 이동할때까지 즐기도록 하려고 했습니다만
공간은 초원 뿐이었기에 이동하는게 지루하다는 의견이 테스터로부터 나왔습니다.
그때 "이동하는 것이 재밌다"는 것이 "소닉 다움"이며 소닉 다운 오픈 존을 만들 필요가 있다는 생각이 들었습니다.
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――소닉 다운 오픈 존을 구현할 필요가 있다고 인식함으로 인해 본작의 개발 방향성도 명확하게 정해졌다고.
플레이 테스트를 몇번이고 했다는 이야기 말입니다만
그 중에서 소닉 팀이 생각하는 소닉 다움과 유저분들이 생각하는 소닉 다움에 차이는 있었습니까?
이이즈카
플레이 테스틀에서는 「본작은 소닉 다운가」라는 것은 반드시 확인하도록 하고있습니다.
대체로 저희가 생각하는 소닉 다움과 테스터, 나아가 고객분들이 생각하는 소닉 다움은 일치했다고 생각합니다.
다만 「소닉 답지 않다」라고 평가 받는 일도 있었습니다.
그것은 필드 안에서 플랫폼 액션이 전혀 없었을 때고
테스터로부터도 「소닉 다움이 부족하다」라는 의견을 상당히 많이 받았습니다.
그러한 의견을 참고하면서 본작에서는 배틀이나 필드 탐색 등
모든 것에 대하여 소닉 다움을 최중요시하여 만들고있습니다.
――그러한 새로운 매력은 물론 전뇌 공간 등 과거 시리즈의 에센스도 도입되어있다고 생각합니다만
본작이 발표될 당시에는 그다지 그러한 점은 노출되지 않았죠?
이이즈카
그렇죠. 기획 컨셉이 놀 수 있는 월드 맵이라는 것으로 전뇌 공간을 이용한 액션 스테이지를 전제하여 만들었습니다만
처음 티저 트레일러에서는 무대가 되는 섬만을 보여드리고 전뇌 공간은 보여드리지 않았습니다.
그 때는 오픈 월드 같은 소닉 게임에 기뻐하는 목소리도 많았습니다만
한편으로는 「소닉 게임이 바뀌어버렸다」라는 목소리도 있었습니다.
그런 반응도 있는 와중에 제 2탄에서 발표한 트레일러로 전뇌 공간을 선보였을 때는
「제대로 소닉 다운 게임을 만들고 있었구나」하는 목소리도 해주셨습니다.
이러한 반응을 통해 신규 팬과 기존 팬 사이에는 후크가 되는 포인트가 다르다고 느꼈습니다만
본작에서는 그 양쪽 의견을 소중히 하고있습니다.
『소닉 프론티어』 TOKYO GAME SHOW 트레일러
――젊은 세대라면 오픈 월드에, 오랜 팬들은 전뇌 공간에 매력을 느끼는 분들이 많을 것 같습니다만
그 양쪽 층을 모두 만족할 수 있도록 제작되었다고.
키시모토
그렇죠. 이번 테스트 플레이에서는 소닉 팬 이외에도
소닉에 대한 마음이 너무 강하지 않은 중립 층에게도 플레이하게끔 하고있습니다.
그렇게 양측 의견을 듣고 모든 분들에게 울려퍼지는 게임 만들기를 목표로 했습니다.
필드는 최고속의 소닉으로 뛰어다녀도 질리지 않을 정도로 넓다. 배틀은 다채로운 액션을 구사하여 싸우는 것이 매력
――과연. 그런데 필드의 넓이는 어느정도 됩니까?
키시모토
본작에서는 소닉의 레벨이 올라가면 소닉의 속도도 상승합니다만
최고속으로 전력으로 섬을 뛰어다녀도 질리지 않을 정도로 넓습니다.
――레벨은 1~99까지 있습니다만 최고속은 어느정도로 빠릅니까?
키시모토
게임 내에서는 속도계가 있는데 처음에는 20%정도를, 최대로는 그것을 떨치게 되어있습니다.
최고속을 내기 위해서는 레벨을 올릴 필요가 있습니다만
한편으로는 처음부터 소닉의 비일상적인 속도감을 느끼고 싶은 사람을 위해
레벨 업을 하지 않아도 최고속을 낼 수 있는 비밀 테크닉이 숨겨져있습니다.
부디 플레이하면서 찾아주셨으면 좋겠습니다.
――알겠습니다. 참고로 빠른 이동과 같은 기능은 있습니까?
키시모토
물론 존재합니다. 다만 이 기능은 처음에는 들어갈 예정이 없었습니다.
왜냐면 일단 소닉은 빠르기에 빠른 이동은 사용할 필요가 없지 않나 생각했거든요.
하지만 테스터인 아이들로부터 의견을 받고 가끔은 도움이 될 것이라 생각해서 넣고있습니다.
――확실히 소닉의 빠름은 빠른 이동에게도 이길 수 있을 것 같습니다(웃음).
여기서 배틀에 대해서도 알려주십시오. 본작에서는 적에게 따른 다양한 격퇴법이 있다고 생각합니다만
힘으로 밀어붙히기만 하게끔 하지 않은 이유는?
키시모토
처음에는 HP가 많아서 많은 콤보 공격을 필요로 하는 적도 존재했습니다.
하지만 그러한 강압이 필요한 액션은 소닉 답지 않다는 것으로
적마다 다채로운 액션을 구사해 공략하는 방침으로 바꿨습니다.
이이즈카
저희가 만드는 것은 파이팅 게임이 아닌 액션 게임입니다.
액션 게임에서는 보스의 행동을 판별해서 액션을 해나간다는 공력 요소가 매력이기에
그것을 맛볼 수 있게끔 만들고있습니다.
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――공략할만한 적이 많이 등장하는 것이군요.
참고로 조금 전에 시연 부스를 들여다봤습니다만 줄이 길게 늘어섰습니다. 이것은 상정대로였다고 느끼십니까?
이이즈카
아뇨 완전히 상정 외입니다. 아직도 믿겨지지 않을 정도로. 가슴이 두근거릴 정도였습니다.
해외의 게임 이벤트에서 이러한 광경은 자주 볼 수 있습니다만 도쿄 게임 쇼의 경우에는 또 다릅니다.
소닉에 줄이 생기지 않으면 어쩌지 하고 조금 긴장되기도 했습니다.
하지만 일반 데이는 물론 비즈니스 데이 첫날부터 많은 사람들이 줄 서주셔서 매우 기뻤습니다.
키시모토와 둘이서 「정말 다행이다」 하고 서로 웃었습니다.
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소닉 팬은 물론 처음으로 소닉 게임을 접하는 사람도 배려한 게임 내용
――그만큼 많은 게임 팬분들로부터 기대를 받는 것은 기쁜 일이죠.
그러한 본작을 기대하고 계신 분들께 가장 주목해줬으면 하는 놀 거리가 있다면 알려주십시오.
이이즈카
저는 게임을 플레이할 때 하나하나 제대로 공략하지 않으면 직성이 풀리지 않는 타입이다.
예를 들면 RPG에서 마을 끝에서 끝까지 탐색한 후 다음으로 가는 것과 같은 플레이를 합니다.
하지만 『소닉 프론티어』에서는 그러한 플레이 방법이 아니라 자유롭게 플레이해줬으면 한다고 생각합니다.
――본작에서 처음부터 전부 공략해가려고 하면 시간도 상당히 걸릴 것 같습니다.
이이즈카
그렇죠. 처음부터 전부 공략하는 것이 아니라 자유롭게 이 섬을 거닐다가 궁금한 것이 있다면 액세스해본다.
그러면 모르는 장소에 도달해서 모험이 펼쳐진다.
섬을 자유롭게 탐색해서 궁금한 것에 접근하는 것으로 점점 게임이 진행되게끔 되어있으니
달리는 것이 좋다면 섬을 뛰어다닌다거나 배틀이 좋다면 적과 전투하는
여러분들의 취향에 맞는 플레이 방법으로 즐겨주셨으면 합니다.
――그러한 스타일로 한 것도 소닉 다움을 추구한 결과입니까?
이이즈카
아뇨, 오픈 존이라는 게임 시스템 덕분이군요. 지금까지 소닉에서는 1 스테이지를 클리어하면 2 스테이지로,
2 스테이지를 클리어 할 수 없다면 앞으로 나아갈 수 없는 아케이드 스타일이었습니다.
이번 작에서는 오픈 존을 채용하여 좋아하는 것부터 플레이해도 게임을 진행할 수 있는
자유도가 높은 게임 플레이를 목표로 했기에 이러한 스타일로 되어있습니다.
――키시모토씨는 어떠십니까?
키시모토
저는 10년 이상 소닉의 메인 스트림 타이틀의 디렉터를 담당하기에
소닉 팬에게 답하는 게임을 만드는 것에는 자신이 있습니다.
다만 이번 작에서는 소닉 팬이 아닌 분에게도 플레이하고 싶게 했다.
그것을 위해 다양한 공부를 하고있기에 거기에 주목했으면 합니다.
――그것은 어떠한 것입니까?
키시모토
알기 쉬운 부분이라면 스토리 전개가 있습니다.
기존의 스테이지 클리어형 게임이라면 권선징악한 이야기가 채용되는 것이 많습니다만
본작에서는 서글픔이 있는 시리어스한 스토리가 전개됩니다.
또한 게임이 시작된 직후에 난이도를 선택할 수 있습니다. 그리고 두가지의 조작 타입도 준비되어있습니다.
하나는 기존 소닉 게임과 같은 질주감을 강하게 느낄 수 있는 "하이 스피드 스타일".
또 하나는 소닉 게임에 익숙하지 않는 왕도적인 액션 게임을 해오신 분들을 위한 "액션 스타일"입니다.
이러한 다양한 요소를 준비해서 소닉 다움이 있으면서도
소닉을 모르는 분들도 즐길 수 있는 포인트를 만들고 있기에 꼭 손에 들고 플레이해주셨으면 합니다.
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――소닉 영화 등을 통해서 소닉 팬이 된 분들도 손에 들기 쉬울지도 모르겠군요.
이이즈카
바로 그것을 노리고 있습니다. 이 5년간 소닉을 둘러싼 환경이 극적으로 바뀌고 있는 것입니다.
영화 말고도 이번 겨울에는 Netflix에서 애니도 시작하구요. 게임 이외의 미디어로부터 들어오는 손님이 많이 늘고있다.
그러한 분들을 위해 폭이 넓은 게임을 유념하고 있습니다.
――참고로 서글픈 스토리란 소닉 다움과는 다르다고 생각합니다만 그것은 굳이 그런 것입니까?
키시모토
그렇죠. 타겟 층을 올린다는 의도 하에 시리어스한 스토리로 하고 있습니다.
소년 보다는 청년 이상의 분들에게 꽂히는 짜릿한 스토리를 노리고 있습니다.
다른 액션 게임과 차별화를 한다는 의미에서도 그런 이야기가 되고 있습니다.
이이즈카
역시 소닉 다움이 100%인 작품이라면 소닉 팬분들밖에 플레이 해주지 않으니까요.
굳이 소닉 답지 않은 요소를 넣지 않으면 소닉 팬 이외의 고객 분들이 흥미를 보이지 않는다.
그러한 의미로 포토 리얼한 그래픽이나 시리어스한 스토리 등으로 평소의 소닉 스타일과는 컨셉을 바꾸고 있습니다.
――"소닉 다움"과 "답지 않음"의 밸런스를 소중히 하고 있다는 것 말입니다만
해외를 향해서 혹은 일본을 향해서 라는 특정 지역을 타겟으로 한 게임은 되고있지 않다?
키시모토
기본적으로는 어떤 지역 분들도 즐길 수 있게끔 제작하고 있습니다.
다만 지금까지의 소닉 게임은 북미, 유럽에서는 꽤 많은 분들에게 지지를 받고있습니다만
일본 분들은 해외 만큼은 아닌 것 같다고 느낍니다.
하지만 그것은 아직 성장할 수가 있다는 것이라고 생각합니다.
그렇기에 일본 게임 팬분들께 울려퍼지는 장치도 존재하고 있습니다.
예를 들면 일본 분들이라고 하면 만화나 애니, 특촬 작품 등에 익숙해져있다고 생각하기에
이번에는 시리어스하면서 심오한, 고찰할 보람이 있는 세계관을 준비하고 있습니다.
이이즈카
본작에서는 이미 눈치챘을지도 모릅니다만 일본이나 아시아와 북미나 유럽에서의 키 비주얼이 다릅니다.
그렇게 어느쪽의 게임 팬도 울려퍼질 수 있는 프로모션도 진행하고 있습니다.
북미, 유럽에서는 소닉이라면 액션 캐릭터기에 액션성이 비주얼에서도 전해질 수 있는 그림으로 되어있습니다.
역으로 일본이나 아시아쪽은 좀 더 차분하게, 스토리성을 느낄 수 있는 그림으로 하고 있습니다.
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북미, 유럽판 키 비주얼
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아시아판 키 비주얼
"ONE OK ROCK"이 노래한 『Vandalize』는 서글픈 멜로디 중에도 소닉의 질주감이 느껴지는 템포 높은 악곡
――양측 팬에게 다가가는 프로모션으로 되어있군요.
그런데 본작의 엔딩 테마에는 ONE OK ROCK의 악곡이 선정되어있습니다만 기용 경위도 알려주셨으면 합니다.
이이즈카
가장 중요시한 것은 「『소닉 프론티어』의 세계관에 맞는 아티스트이면서 악곡일 것」이었습니다.
「어떤 저명한 아티스트라도 게임에 맞지 않으면 선택하지 않는다」정도로 생각했습니다만
ONE OK ROCK씨의 엔딩 테마 『Vandalize』는 일본은 물론 북미, 유럽 팬분들에게도
소닉 답다고 느낄 수 있는 악곡으로 되어있었습니다.
그렇다면 부디! 라는 것으로 ONE OK ROCK씨로 정했습니다.
한편 테마 곡은 소닉 시리즈의 음악을 담당하고 있는 오오타니 토모야가 평소대로 담당해줬습니다.
지금까지 소닉 타이틀에서는 아무튼 밝고 즐거우면서 해피한 기분이 될 수 있는 기세 있는 테마 곡을 만들어왔습니다만
이번에는 시리어스한 스토리나 무대에 맞춰 서글픈 멜로디로 들어가서 군데군데 들뜨는 곡으로 되어있습니다.
『소닉 프론티어』 엔딩 테마 ONE OK ROCK 「Vandalize」 PV (Short Ver.)
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――그러면 마지막으로 본작을 기대해주시는 게임 팬분들께 메세지를 부탁드립니다.
키시모토
본작은 소닉 팬 여러분에게는 차세대 소닉 게임으로서 즐길 수 있게 되어있기에 부디 기대해주셨으면 합니다.
한편 그동안 소닉 게임을 접하지 않으신 유저 여러분들에게는 최첨단의 재미를 맛보실 수 있을 것이라 생각하기에
꼭 손에 들고 플레이 해주셨으면 합니다.
이이즈카
저희 소닉 팀이 5년의 세월에 거쳐 쌓아올린 차세대 소닉 타이틀 『소닉 프론티어』가 11월 8일에 드디어 발매됩니다.
배틀이나 퍼즐 외에도 평소의 소닉에선 없었던 듯한 접근도 가득하기에
소닉 게임을 플레이 한 적 없으신 분들에게도 부디 플레이해주셨으면 하며
본작을 통해서 소닉을 좋아해 주셨으면 좋겠습니다.
https://www.famitsu.com/news/202209/18276496.html
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그 미리 말씀드리는거지만 인터뷰에서 말한 혹평은 포시즈로 인한 불신이나 이근 퍼스트로 인한 혹평이 아닌 게임 개발 초기부터 있던 내부 테스트에서의 오픈 존에 대한 혹평이라는 점만 말씀드립니다 말씀하고싶은 것이 무엇인지 알겠다는 것과는 별개로 핀트가 좀 나가신 듯 해서
(IP보기클릭)1.237.***.***
흥해라 소닉.... 제발 한번만이라도 안타 쳐보자
(IP보기클릭)121.138.***.***
무엇보다 한국에서 공격적인 가격인 ₩49,800이라는 믿을 수 없는 가격에 팔아줘서 감사합니다
(IP보기클릭)183.100.***.***
오픈 월드와는 방향성이 다소 다르지만 그래도 자유도 높은 스타일을 구현하려고 노력한 흔적이 보이네요. 실제로 데모플레이에서도 적들 안 잡고 지나쳐도 정상진행 가능한 게 포착됐구요.
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헉 사쿠라이가 추천했다니
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흥해라 소닉.... 제발 한번만이라도 안타 쳐보자
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북미 쪽은 6만원대고 아시아 시장 쪽만 4만원대져 | 22.09.24 19:51 | | |
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그 미리 말씀드리는거지만 인터뷰에서 말한 혹평은 포시즈로 인한 불신이나 이근 퍼스트로 인한 혹평이 아닌 게임 개발 초기부터 있던 내부 테스트에서의 오픈 존에 대한 혹평이라는 점만 말씀드립니다 말씀하고싶은 것이 무엇인지 알겠다는 것과는 별개로 핀트가 좀 나가신 듯 해서 | 22.09.24 02:41 | | |
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무엇보다 한국에서 공격적인 가격인 ₩49,800이라는 믿을 수 없는 가격에 팔아줘서 감사합니다
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오픈 월드와는 방향성이 다소 다르지만 그래도 자유도 높은 스타일을 구현하려고 노력한 흔적이 보이네요. 실제로 데모플레이에서도 적들 안 잡고 지나쳐도 정상진행 가능한 게 포착됐구요.
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