팔콤. 젊은 스탭에게 개발을 맡긴 시작의 궤적. 여의 궤적은?
팔콤. 제로의 궤적으로 20대, 섬의 궤적으로 10대 팬이 부쩍 늘다
직접 시나리오를 작업한 '하늘의 궤적'에서
'영웅전설'다운 대사의 세심함을 이어받다.
-궤적 시리즈가 탄생한 지 벌써 17년이 됩니다.
콘도 씨 : 팔콤에서 개발을 시작한 지 20년 정도 된 것 같습니다.
제가 아직 20대 후반 정도밖에 안 됐으니까요.
-시리즈 1편 하늘의 궤적 FC 때 콘도 사장은 어떤 관계였나요?
콘도 씨 : 저는 입사 후 한동안은 계속 네트워크 관련 일을 하다가
그때부터 시나리오 작업에 1~2년 관여하고.
「하늘의 궤적」에 관계하게 된 것은, 그 후에 스케줄 관리적인 일…
실제로 프로젝트 매니저라고 하는 이름이 붙은 것은 더 후입니다만, 그
촉감 같은 것을 하게 되었을 무렵이군요.
영웅전설 V 바다의 함가 메인 프로그래머였던 선배가
새로운 영웅전설을 한다는 기획서를 냈더니
회장인 가토로부터 같이 하라고 해서.
그때 '시나리오를 맡아달라'고 선배님께서 말씀하셨던 게 계기죠.
-하늘의 궤적이라는것은 여러가지 의미로,
그동안 니혼팔콤의 흐름이 달라진 특이점 같은 작품이죠.
특히 PC로 나온 후에 플레이스테이션 포터블로
브레이크해서 단번에 인지도가 올랐던 것 같은데요.
콘도 씨 : 사실 '하늘의 궤적'이 PC로 나왔을 때는
전년도 2003년에 발매했던 '이스 VI-나피쉬팀의 상자' 매출이 더 높았죠.
그러면서도 하늘의 궤적 개발기간은 이스 VI보다 길기 때문에
내 앞의 야마자키 신지 사장에게
영웅전설보다 이스를 만들어 달라고 했을 정도니까요(웃음).
하지만 당시의 저로서는 영웅전설로 이스를 이기고 싶었습니다.
-하늘의 궤적 때는 지금까지의 게임과는 반응이나 분위기가 달랐나요?
콘도 씨 : 하늘의 궤적 앞에 영웅전설 3, 4, 5편이
가가브 트릴로지라고 이어져 있고.
그것이 완결되었기 때문에 그 연장된 것을 할 것인지
확 바꿔서 새로운 시리즈를 할 것인지에 대한 선택지가 있었습니다.
영웅전설3 하얀마녀
영웅전설4 주홍 물방울
영웅전설5 바다의 함가
그때 선배들이나 동기들과 얘기해서
이왕이면 우리밖에 할 수 없는 걸 하고 싶다고 했습니다.
다만 내 동기들은 '가가브 트릴로지'를 너무 좋아해서
그 영향을 받아서 입사해 온 사람들이 많았기 때문에
'가가브 트릴로지 좋은 점은 물려받고 싶다'라는 얘기를 했거든요.
새로운 걸 하고 싶다는 생각과 전작에 대한 리스펙트
그 두 가지가 뒤섞여 태어난 것이 하늘의 궤적이군요.
저 자신도 팔콤의 타이틀을 매우 좋아했기 때문에
전혀 팔콤이 아닌 것을 만들고 싶다고는 생각하지 않았습니다.
다만, 자신들이 하는 이상 과거작과 같은 것은 아마 무리일 것이라고
그래서 선배님들을 뛰어넘기 힘들다. 그렇다면 팔콤스럽지만
팔콤이 아직 해보지 못한 세계관을 하려고 했습니다.
그래서 스팀 펑크적인 것을 앞세운 세계관으로,
자기들 나름대로의 것을 해 나가자고 시작한 것이 '하늘의 궤적'입니다.
- 팔콤스럽다는 것을 좀 더 자세히 언어화하면 어떤 것입니까?
콘도씨 :'팔콤스럽다'라고 해야 되나, 더 정확하게는
'영웅전설' 같다고 해야 되나? 저희도 얘기를 했거든요.
'어떻게 하면 '영웅전설'스럽게 될까'에 대해서.
당시에는 파이널 판타지 VII처럼
탄탄한 스팀 펑크를 앞세운 멋진 연출을 해 나가는 것이 유행하고 있었는데요.
하지만 '가가브 트릴로지'는 뭐랄까 '시골의 어머니'라고나 할까(웃음).
참견이 심해요, 묘하게.'그 즐거움이 있다'라는 얘기를
'하늘의 궤적' 때는 했었거든요.
묘하게 참견하고, 사람이 별로 죽지 않고,
왠지 모르게 타이르고 있다고나 할까.
그런 분위기 같은 것은 '가가브 트릴로지'에서
잃고 싶지 않은 것이지, 라고.
그것이 '하늘의 궤적'의 초석 중 하나라고 생각합니다.
그리고 또 하나 「여기는 절대로 계승하자」라고 말하고 있던 것은,
NPC 전원에게 이름을 붙이고, 게임의 진행에 맞추어
플래그 마다 대사를 바꾸어 가는 점.
당시 영웅전설을 좋아했던 사람들은 우선 그 부분을 좋아했죠.
한 사람 한 사람의 거주자들에게 에피소드가 있고,
메인 스토리만 맛봐도 충분히 게임을 즐길 수 있는데,
잠깐 샛길로 빠졌을 때,
이 세계에 있는 사람들의 인간 모습이 보인다고나 할까.
살아 있는 세계를 여행하고 있구나 하는 감회를 플레이어에게 주는 세심함이,
「가가브 트릴로지」에는 어울리고.
당시의 RPG로 그렇게까지 하고 있는 작품은 좀처럼 없었던 것 같습니다.
그곳은 하늘의 궤적에도 잘 가지고 가고 싶다
'그 두 개를 먼저 제대로 하자'라고 스탭들이랑 얘기했던 기억이 있어요.
-거기에 관해서는 이전 취재에서 들었던
콘도 씨가 팔콤에 입사한 계기와 겹치는 부분이기도 한가요?
콘도 씨 : 네. 저는 대학생 때 영웅전설 III 하얀 마녀의
시나리오를 전부 타이핑해서 베낀 적이 있어요(웃음).
그래서 왠지 모르게 몸에 밴 적도 있고, 선배가 물었을 때도 술술 나왔는데요.
-그 부근의 대사가 변화해 나가는 세심함이나, 나머지는,
이것도 콘도씨의 인터뷰에서 자주 나오는 말입니다만,
「역시 촉감이 중요하지」라고 하십니다.
예를 들어 맵을 이동하는 것 하나만 해도
역시 편안해야 한다, 이런 이야기가 있다든가요.
콘도 씨 : 우리는 아무도 굉장한 재능의
주인이 아니기 때문에 당연한 것 밖에 못해요.
그러면 적어도 당연한 것을 제대로하자고.
회사 내에서는 대화 메시지를 '일반 메시지'라고 부르는데,
일반 메시지를 제대로 한다는 건 크리에이터라면
기술적으로는 누구나 할 수 있는 일이거든요.
그냥 그걸 하려고 할까 말까라고 생각하거든요.
1장에 200명 정도 나오는 NPC 전원에게 이름을 붙이고
플래그마다 세세하게 대사를 정해달라는 것을.
그런, 스스로도 할 수 있는 것을 찾아간 결과로서
그런 것을 해 나간다는 것이 있었던 것 같습니다.
-그런 세세한 대사 변화와 맵을 쾌적하게 이동하는
기분이 맞물려 있기 때문에 플레이어는
여기저기 탐색하려는 마음이 생기는 거죠.
콘도 씨 : 그렇죠. 거리에 NPC를 두는 배치에 관해서도
지금은 많이 달라졌지만 하늘의 궤적 당시에는 신경을 많이 썼죠.
메인 시나리오에서 도시의 거리를 몇 번 왕복할 것이라는 점에서 역산해서
이런 캐릭터를 배치하자거나 이런 말을 하게 하자거나 그런 생각을 하고 있었어요.
- 맵이면 큰길이 제일 많이 오가지 않습니까.
예를 들어 그 때에는 어떤 대화를 준비하게 되는 것입니까?
콘도씨 : 큰길에 있는 NPC에는 모두 말을 걸기 때문에
메인 스토리에 얽힌 화제를 말하게 하는 경우가 많습니다.
사건과 관련된 당사자의 이야기는 메인 스토리를 보면 알 수 있는데
당사자가 아닌 사람들이 본 화제,
예를 들어 일반인들이 어떻게 생각하고
거기에 대해서 어떻게 대해야 하는지.
길가에 있는 사람에게 말을 걸면,
메인 스토리의 견해가 한층 더
한 단계 깊게 느껴지는 메시지를 말하게 하자는 것이,
원래의 원점입니다.
반대로, 메인 스토리에서 벗어난 장소에 가는 사람은,
자신으로부터「뭐가 없을까?」라고 요구해
본줄기를 벗어나는 플레이어이기 때문에.
그런 사람들에게는 약간의 보상적인 것을 배치합니다.
아무도 가지 않을 것 같은 뒷골목의 가장 안쪽에 NPC가 서 있으면,
역시 그 사람에게 말을 걸고 싶어지는 것입니다.
그때 뭐가 돌아올까라는 걸 제대로 하자 이런 거.
그런 것들을 철저하게 세세하게 채워 나갈 뿐인 거죠.
그 근처는 8비트기로 게임을 놀던 시절의 설렘과 아무 차이가 없어서.
그 시대의 RPG에서, 우연히 벽을 뚫고 나간 끝에 암거래상이 있거나 하면,
역시 설레잖아요(웃음).
그러한 감각을 지금도 제대로 하고 싶네, 라고 하는 것이라고 생각합니다.
-그 부분은 전혀 변하지 않는 건가요?
아니면 그 부분을 현대적으로 만들 궁리가 있거나 하는 건가요?
콘도 씨 : 저로서는 거기도 많이 안 바뀌었으면 좋겠다는 생각이 있어서.
반대로 생략화가 되어 잊혀져 갈 것 같은 부분이기도 하니까요.
지금은 일본 게임에서 사라져 버려서,
반대로 해외 인디 게임에서 그 부분이 재인식되고 있는 것 같습니다.
옛날의 「FF」에서 벽을 빠져 나가거나 하는 시스템을, 아주 좋아했습니다(웃음).
그러한 것은 지금은, 3D가 되어 세계관이 리얼하게 된 것으로,
표현하기 어렵게 되어 있는 부분이 있습니다만,
저런 것이 없어져 버리면, 몹시 쓸쓸한 생각이 듭니다.
반대로 저런 것을 지금의 형태로 하려면
어떻게 하면 좋을까 생각도 하고 있습니다.
언젠가는 베테랑 개발진과
'거침없이 팔콤다운 게임'을 만들고 싶다.
-궤적 시리즈에는 많은 캐릭터가 등장합니다.
각각 성우분을 기용하고 있다고 생각합니다만,
성우분을 기용하는 데에 있어서의 지침이나 생각은 있습니까?
꼭 유명한 성우들을 나열하고 있는 스타일도 아닌 것 같아서요
콘도 씨 : 상업적으로 유명한 분에게 부탁하는 경우도 있고,
현장의 의견도 일단 반영은 시키겠습니다.
그리고 우리는 성우분을 안다고 해도
'저 캐릭터 목소리의 사람'이라는 식으로밖에 모르잖아요.
저희는 모르지만 실력 있는 분들도 많이 계시니까요.
거기는 중개해주시는 회사분한테 상담해서
'이런 역할로 실력 있으신 분 없나요?' 이런 상담을 할 수도 있고요.
그 세 가지를 혼합해서 정해 나가는 경우가 많네요
그리고 물론 예산 문제도 있으니까요.
현장의 의견만 들으면 엄청난 액수가 되어버려요.(웃음)
성우 분과 일을 하게 되면, 이쪽이 긴장되는 것 같습니다.
성우분는 현장에서 프로로서의 분위기를 굉장히 갖고 계시기 때문에.
성우분뿐만 아니라 음향 쪽이나 디렉터 분들도 그렇지만
한정된 시간에 자주 그만큼의 일을 해내지 못하는구나라고
정말 영향을 많이 받고 있습니다.
'궤적' 시리즈 성우분이 다른 게임과 다른 점이 있다면
저희는 아저씨의 목소리를 중요시해요.
영웅전설에서는 주인공을 이끄는 어른의 존재가 중요하기도 하니까요.그
런 포지션에 연기력 있는 성우 분이 계시면 스토리에 설득력이 생기잖아요
거기는 장치하고 싶다는 마음으로 선택을 하는 경우가 있는 것 같습니다.
- 팔콤은 음악 이미지도 강하죠.음악에 대한 고집이라고 할까,
지키고 있는 것은 혹시 있는 것입니까?
콘도 씨 : 게임에 아직 음악이 없어서 효과음 같은 전자음만 울리던 시대에
기승전결 있는 음악을 넣는다는 걸 개척해 온 회사이기도 해서요.
거기에 대한 자부심 같은 게 있지 않을까 싶습니다
그것은 저보다 선배들, 지금 있는 임원이라든가, 창업자인 가토의 이야기이긴 합니다만.
가토가 말하고 있는 것입니다만, 음악을 만들 때의 규칙이 3가지가 있습니다.
'한 번 들으면 잊을 수 없는 멜로디',
'사비(サビ : 음악에서, 가장 흥이 오르는 부분. 하이라이트.
혹은 대중가요에서, 가장 메인이 되는 반복적인 멜로디)를 꼭 만든다',
'기승전결 있는 구성' 이렇게요.
근데 반대로 말하면 그 세 가지 정도밖에 룰이 없어요.
그리고 '아직 타이틀이 정해지지 않았어도 곡을 만들어라' 하는 시기가 있어서
이제 게임이 있어서 그 곡을 만든다는 것도 물론 있지만
'궤적'인지 '이스'인지 정해지지 않았지만 어쨌든 곡을 만든다는 것도 있습니다.
그건 단순히 게임과는 상관없이 '음악으로 좋은 걸 만들어라' 이런 얘기인 것 같아요.
아까 세 가지 룰도 그렇죠 .그건 그냥 명곡의 룰이네요
-팔콤은 음악 라이브도 유명합니다.
콘도 씨 : 라이브에 관해서는 운영을 할 수 있는 사람이
사내에 있는 것이 크네요.
밴드 멤버를 사내에서 오디션을 볼 수도 있고
공연장도 알아서 찾아 올 수도 있기 때문에
음악 라이브는 확실히 한 번도 적자를 낸 적이 없지 않나합니다.
그게 또 많은 장애물이기도 한 부분입니다.
팔콤에는 '전체적으로 적자로 나지 않으면 된다'라는 발상이 없는 것입니다.
CD를 내면 그것 1장으로 채산이 맞지 않으면 안 되고,
이벤트를 하면 그 이벤트만으로 채산이 맞지 않으면 안 된다.그런 경영이 전통이 된 거죠
-그건 굳건히 지켜야 하는 건가요?
콘도 씨 : 상황에 따라 다르겠죠?"이런 거 하면 재밌지"
이런 경우도 있을 것 같아서
근데 옛날부터 조심스럽긴 하죠.
돌다리를 두드려도 건너지 않는다고나 할까(웃음).
저희는 여러 가지를 쫓아다닐 만큼 재주가 없어서
계속 똑같은 걸 반복해서 하고 있어요.
그 안에서 돌고 돌아 40년을 이어왔기 때문에
단지 그때마다, 지금 할 수 있는 것을 최대한으로 노력하자고.
할 수 없는 것은 하지 않지만, 언제까지나 시도하지 않는 것이 아니라,
할 수 있게 되는 방법을 생각하자고 합니다.
입사 3년째나 4년째인 사람에게 RPG의 개발을 맡기는 것은,
보통은 좀처럼 없다고 생각합니다만,
그 적성을 간파하고 맡기는 것 같은 곳도 있기 때문에,
그러한 부분은 가급적 없애고 싶지 않다고 생각합니다.
지금은 시리즈작이 계속되고 있고, 그러한 기회가 사내에서 줄어들고 있는 것이,
마음에 걸리기는 합니다만. 그렇다고는 해도「시작의 궤적」이나
「도쿄 제나두」같은 방식을, 앞으로도 포함시켜 나갔으면 좋겠다고 생각합니다.
시리즈작이라면 팔콤에는 궤적이나 이스 말고도
다양한 타이틀이 있을 텐데요.
그런 타이틀에 대해서는 어떻게 생각하십니까?
콘도 씨 : 하늘의 궤적 리메이크도 그렇지만,
그런 과거의 IP를 제대로 활용하는 사업부가 사실은 있어야 한다고 생각해요.
그렇다고는 해도, 틈틈이 한다는 것이 허용되지 않는 회사이기 때문입니다.
베테랑 스태프와의 사이에서
'굉장히 팔콤 같은 게임을 만들고 싶네'
라고 말하는 경우도 있습니다.
정말 오래된 사람이라고 그야말로 브랜디쉬에서 도트를 쳤던 것 같은 사람들이
여의 궤적으로 지금도 3D를 하곤 하거든요.
그런 사람들이 '궤적' 시리즈의 근간인 게임 밸런스에 대해서
의견을 주기도 합니다. 그들은 아직 현역이니까요.
그런 그들이 다크소울이 나왔을 때 굉장히 아쉬워하더라고요.
"왜 이걸 우리가 안 냈냐"고
그들이 만들고 싶은 것은
역시「브랜디쉬」나「소서리안」이나 「제나두」의 계보에요.
그게 지금 끊겨버린 건 개인적으로도 안타깝네요.
그래서 적어도 이스로 게임성을 추구하기도 하고 있습니다만...
그래서 지금의 일을 모두 젊은 사람에게 맡길 수 있게 되어서
우리가 정년 직전에 마음껏 팔콤 다운 게임을 하고 싶다고 생각해요.
팔콤 은퇴조 같은 레이블이라도 만들고요(웃음).
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콘도 씨 : 네. 저는 대학생 때 영웅전설 III 하얀 마녀의 시나리오를 전부 타이핑해서 베낀 적이 있어요(웃음). 역시 이쯤 애사심이 있어야 사장하나
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그런 그들이 다크소울이 나왔을 때 굉장히 아쉬워하더라고요. "왜 이걸 우리가 안 냈냐"고 그들이 만들고 싶은 것은 역시「브랜디쉬」나「소서리안」이나 「제나두」의 계보에요. 이 부분 진짜 너무 좋았네요. 그래요 팔콤도 사실 제나두나 소서리안이나... 정말 한성깔 하는 게임제작사였는데 드래곤 슬레이어 영웅전설 1부터 오랜 팔콤 팬으로서 좋은 글 번역해주셔서 정말 감사합니다
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하늘의 궤적은 좋았지...
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""묘하게 참견하고, 사람이 별로 죽지 않고, 왠지 모르게 타이르고 있다고나 할까.""
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무조건 언리얼 타령도 문제
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하늘의 궤적은 좋았지...
(IP보기클릭)106.102.***.***
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제가 알기론 전혀 스토리상 연관성이 없는 작품으로 알고 있습니다. 가가브 시리즈의 떡밥은 바다의 함가에서 다 회수가 되었고 아무리봐도 궤적과 이어질만한 껀덕지는 전혀 없어 보여요 ㅎㅎ | 21.09.08 23:29 | | |
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연관성은 없어보이지만 팬들이 가끔씩 행복회로 돌리는 정도? 궤적에서 나오는 다른 세계가 가가브같은 다른 작품 아닐까 하면서 | 21.09.08 23:33 | | |
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정말 만약에 앞으로 공개될 궤적 시리즈 스토리에서 가가브와 뭔가 이어진다?? 플레이 하다 진짜 감동먹을듯 ㅠㅠ | 21.09.08 23:40 | | |
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일단 하늘에서 나온 것 중에 가가브와 겹치는 것은 '인형의 기사' 라는 소설입니다. 케빈이 아이들에게 읽어주는 장면이 있었죠. 이때 나온 추측글이 저 먼 외지는 가가브 세계와 관련된 것이 아닐까라는 말이 있었지만 아직 밝혀진 것은 없었습니다. | 21.09.09 00:50 | | |
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그리고 이건 제 바람인데 이셀하사. 영웅전설1 인트로에 나왔죠. '아주 먼 옛날, 아니 어쩌면 먼 미래일지도 모른다' 라는 부분. 이셀하사 세계관 자체가 아포칼립스 후에 탄생한 곳이라서 (빛의 검=라이트 세이버/요슈아의 거울=인공위성 등등) 궤적 시리즈가 계속 진행되다가 큰 일을 겪은 후 세계가 리셋되어 마지막 엔딩에 이셀하사의 세리오스가 나온면서 끝을 맺으면 나름 감동적이지 않을까 생각합니다만... | 21.09.09 00:59 | | |
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...창세기전!? | 21.09.09 07:41 | | |
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작품 내적인 부분은 윗분들이 다 설명해주셨으니 넘어가고, 외적인 부분으로 가자면 솔직히 같은 영웅전설이긴 해도 궤적으로 유입된 사람들 중에는 가가브를 모를 사람이 많은지라 굳이 이어지게 하진 않을 것 같아요. 작품 내에서 마치 엄청난 반전요소인마냥 "짜잔~ 사실 이곳은 가가브 세계의 애프터 1000년이었습니다~" 한다고 해도 궤적으로 유입된 팬들은 그게 뭔소린지 하나도 모를 테니까요... | 21.09.09 14:37 | | |
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""묘하게 참견하고, 사람이 별로 죽지 않고, 왠지 모르게 타이르고 있다고나 할까.""
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콘도 씨 : 네. 저는 대학생 때 영웅전설 III 하얀 마녀의 시나리오를 전부 타이핑해서 베낀 적이 있어요(웃음). 역시 이쯤 애사심이 있어야 사장하나
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죄수번호GXG
무조건 언리얼 타령도 문제 | 21.09.08 23:35 | | |
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언리얼이랑 유니티가 왜 중소기업의 희망이겠습니까 제일 널리 쓰여서 에셋 수입 돌려막기에도 좋고 오래 쓰인만큼 개발인력의 경험치도 축적되어 있는데요 쟤넨 그냥 의지가 없음 그래픽과 최적화도 개판 오분 전에 손바닥 주먹치기나 어깨으쓱 마모루 눈감고 자기소개 같은 수십년전 썩어문드러진 감성이 아직도 지배하고 있으니 | 21.09.09 06:19 | | |
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놀랍게도 그게 아직도 먹히고 있습니다. 자기들도 그걸 알고 있고, 정작 유저들은 그냥 받아들이고 게임 하고 있는데 그게 꼬우면 안 하면 되잖습니까. 매우 심플하죠? | 21.09.09 09:52 | | |
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결국 불사 같은것도 가가브 때부터 이어진 전통이라는거네요 ㅋㅋ 가가브 때는 달랐다 같은 이야기들은 꾸준히 본거 같은데 ㅋㅋㅋㅋ
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이 글 보고 추억돋아서 검색해보는데 아멜라스의 영웅전설 팬사이트가 아직도 살아있네요 ㄷㄷ | 21.09.09 00:16 | | |
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그런 그들이 다크소울이 나왔을 때 굉장히 아쉬워하더라고요. "왜 이걸 우리가 안 냈냐"고 그들이 만들고 싶은 것은 역시「브랜디쉬」나「소서리안」이나 「제나두」의 계보에요. 이 부분 진짜 너무 좋았네요. 그래요 팔콤도 사실 제나두나 소서리안이나... 정말 한성깔 하는 게임제작사였는데 드래곤 슬레이어 영웅전설 1부터 오랜 팔콤 팬으로서 좋은 글 번역해주셔서 정말 감사합니다
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게임회사들이 그런 식으로 다양하게 모험하기엔 리스크가 너무 커진게 현실이긴 하죠 사실 다크 소울을 낸 프롬 소프트웨어도 보면 PS2 시절엔 아머드 코어(=메카), 구원(=호러), 천추(=잠입)등등 여러 장르를 냈었는데 요즘은 소울류에 집중하고 있죠 | 21.09.09 05:40 | | |
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