지금쯤이면 2006년 PS3와 360으로 발매된 악명높은 소닉 더 헤지혹, 통칭 소닉 06에 대해 모르는 게이머는 있을 수 없다.
다듬어지지 않은 게임 플레이, 말도 안되는 버그, 끔찍한 스토리와 실망스러운 비주얼로
세가가 자사 마스코트의 15주년을 위해 내놓은 최종 게임에 대해 웃을만한 것은 별로 없다.
세가마저도 최근 소닉 06의 존재를 이용한 이스터 에그를 만들었다.
https://twitter.com/billmills/status/615926517915193344
하지만 누군가 게임을 건들때마다 질문이 나온다. - 전문 AAA 퍼블리셔, 개발사인 세가가 어떻게 이런 짓을 한 것인가?
정말로 이상하고 긴 답이 될 것이므로 준비하라.
시작
이 이야기는 소닉 06이 시작되기 전인 2004년 가을부터 시작되었다.
이전에 '빌리 해쳐와 거대한 알'의 에너미 설계를 한 아마이케 요시나리는
최근 새로운 게임 컨셉을 위해 소규모 개발팀의 인원으로 활동했다.
http://www.ign.com/articles/2006/09/26/creating-silver-the-hedgehog
이 아이디어는 플레이어들이 물리를 가지고 놀면서 리얼한 세계에서 퍼즐을 풀 수 있는 게임을 만드는 것이었다.
하복 엔진은 이미 초기 게임 및 기술 시연에서 좋은 약속을 보여줬기 때문에 이미 팀에서 고려중이었다.
하지만 2004년 4분기가 다가오자, 나카무라 슌은
세가로부터 2006년에 소닉의 15주년을 위한 게임 작업을 시작하기 위해 새로운 팀을 구성하라는 연락을 받았다.
이 시점에서 나카무라 슌의 가장 큰 경력은 드림캐스트판 '삼바 데 아미고'의 디렉터로서 활동한 것이며,
소닉 R, 소닉 어드벤쳐, 소닉 히어로즈 등의 몇몇 소닉 게임에 참가한 경력도 있다.
하지만 이 새 프로젝트에서는 나카무리 슌이 최고 게임 디자이너로 지명되어 중요한 자리를 맡은 것이다.
팀은 몇달동안 오가와 유지로가 타이틀과 시리즈를 디렉트하며 나카 유지가 함께 공동 제작자로 자리잡으며 성장했다.
아마이케 요시나리는 캐릭터 아티스트로 팀에 합류하며 타이틀을 위한 새 캐릭터를 제안했다.
아마이케 요시나리가 팀이 이전 게임보다 더 현실적인 세계를 디자인하고싶다는 것을 알게 되었을때
팀이 전에 만들고 싶던 프로젝트를 기억해 플레이어가 자유롭게 물리를 조작하며 플레이 할 수 있어야한다고 제안했다.
실제 게임에 대한 방향이 결정되고 공이 마침내 움직이기 시작했다.
프로젝트 작업은 2005년 초반에 시작되었으며
세가가 그 해의 E3에 새 게임을 공개하기 위한 비공개 프레젠테이션을 요구하기까지 오랜 시간이 걸리지 않았다.
제작 초기 단계였으므로 E3에 낼 게임 플레이 데모를 준비할 방법이 없었기 때문에
다음 소닉 타이틀과 함께 시각적 스타일과 일반적 톤을 보여주는 빠른 기술 데모를 구성했다.
이 시연은 실시간으로 발표되었으며 2005년 5월 언론의 소식은 긍정적이었다.
E3 이후 온라인에 나온 비디오에서 소닉은 두터운 숲을 가로지르며
최종 게임에서 킹덤 벨리에 사용될 작은 사원과 같은 구조물에 들어간다.
6:20부터
여기서 프레젠테이션에 따라 소닉은 1인칭 모드로 둘러보거나 세가는 링이 든 상자를 방으로 던져 실시간임을 보여준다.
이 링 상자는 이유 불명하게 최종 게임에서 테일즈의 공격으로 재사용된다.
1인칭 구간을 지나간 다음, 다양한 로봇들이 떨어지고
소닉이 뛰어들어 로봇이 쏘는 것보다 빨리 달리며 신전 밖으로 튀어나가 잔디밭으로 튀어나간다.
여기에 최종 게임에서 차후 등장할 새로이 디자인된 에그 캐리어가 나온다.
소닉을 잔인하게 격추시킬 로봇을 더 떨어뜨리고, 이후 소닉이 지상에서 도약하며 슈퍼 소닉으로 변신해 데모를 끝낸다.
이것은 강렬한 시연이었고 현재까지도 많은 팬들이 현대 소닉 게임에 무엇을 원하는지에 대하여 종종 제기된다.
E3를 성공적으로 끝낸 다음 다시 일을 시작해야했다.
팀은 이제 목표로 정할 표준을 갖췄으며 이후 보다 빨리 라이브 게임 플레이를 발표해야했음이 분명했다.
이것이 소닉 06의 개발이 나빠지기 시작하게되는 때이다.
소닉 06의 대탈출
2005년 여름, 프로덕션은 소닉 06과 함께 진행되고있으며
다음 프레젠테이션이 있을 9월 도쿄 게임쇼때 발표할 수 있도록 노력하는중이다.
이야기는 구체화되기 시작하였으며 물리를 테스트하기위한 초기 인게임 레벨이 만들어졌다.
팀이 새로운 하드웨어 작업에 큰 어려움을 겪으며 이전 3D 소닉 게임의 모든 것을 처음부터 다시 만들어야했지만
차세대 기술을 작업하는 그 어떠한 팀도 예상하지 못하는 것이니 문제가 되지 않았다.
소닉 06의 리드 개발 플랫폼은 PS3였지만, 360과 Wii로도 나올 예정이었다.
후자의 경우 몇 사람들한테는 놀랍겠지만 실제로 사실이다.
팀이 닌텐도의 새로운 콘솔 개발킷을 받기 전에 이전 세대의 게임 큐브에서
소닉 히어로즈와 쉐도우 더 헤지혹을 개발했던 경험으로 PS3 게임을 이식하는 것은 쉬울 것이라 생각했다.
하지만 팀이 개발 부서에 손을 대기 시작하면서 상황이 바뀌었다.
PS3에서 Wii로 이식하는 것이 큰 일이 될 것이라는 것을 안 소닉 06 전체 프로젝트의 디렉터인 오가와 유지로는
개발 팀으로부터 닌텐도의 하드로 이식하는 부분을 나누기로 결정했다.
이 과정에서 핵심 개발에 중점을 둔 팀은 이사가 없이 남겨졌다.
이와같은 감독의 의무는 나카무라 슌에게 넘어갔으며
나카무라 슌은 오가와 유지로가 떠난 이 작은 팀에서 도쿄 게임쇼를 위한 준비를 해야했다.
둘은 여전히 같은 게임에서 작업하고있었으므로 같은 곳에서 의사소통을 할 수 있었다.
하지만 곧 소닉 06을 Wii로 이식한다는 아이디어가 시도할 가치가 없다는 것을 안 오가와 유지로는
대신 자신이 담당한 팀의 상당 부분을 데리고 소닉 06을 완전히 떠나 새로운 게임, 소닉과 비밀의 링의 작업을 시작한다.
이 시점에서 나카무라 슌은 오가와 유지로의 직무뿐만이 아닌, 이전보다 훨씬 더 작은 팀으로 프로젝트를 진행해야했다.
세가가 어째서 이런 일을 허용했는지는 확실하지 않지만,
소닉이 닌텐도의 시스템을 커버하며 흐름을 따라갈 수 있는지 확인하기 원한다는걸 상상하기는 어렵지 않다.
도쿄 게임쇼가 다가오고있었고 나카무라 슌과 팀은 프레젠테이션을 위한 플레이 가능한 빌드를 만들 수 있었다.
이전과 마찬가지로 온라인으로 유출되기까지 오래걸리지 않았으며 다시 한번 그 내용에 깊은 인상을 받았다.
나카 유지는 새 게임을 자랑스럽게 발표하고 소닉 더 헤지혹 이라는 제목을 공개한다.
이 이름은 나카무라 슌과 함께 완전히 새로운 세대의 주요 출전이자 출발점이 될 것을 나타내기 위해 결정된 이름이다.
60fps
최종 게임 혹은 나중에 시연되는 게임과 비교했을때 도쿄 게임쇼에서 제공되는 테크 데모에 주목할 가치가 있다.
먼저, 테크 데모에서 나온 레벨은 최종 게임에서 킹덤 벨리가 된다.
도쿄 게임쇼 데모에서는 소닉의 능력과 엔진의 기능을 쉽게 보여주기 위한 짧은 레벨로 되어있다.
하복 물리 엔진은 소닉이 최종 게임에서처럼 적을 장애물로 날리고 다리를 무너뜨리는 것으로 주로 시연되었으며
모든 시간에서 플레이할 수 있는 역동적인 낮-밤 사이클 시스템도 보여주었다.
모두 최종 게임에서 나오지 않았으며, 이는 최종 게임의 이야기에서 시간의 흐름의 이상한 건너뀌기를 설명 할 수 있다.
소닉은 데모에서 뻣뻣하게 움직이지 않으며 대쉬 패널은 최종 게임처럼 고정된 경로에 소닉을 고정시키지 않아보이고
호밍 어택은 앞으로 직진하다가 멈추고서 소닉을 그대로 땅으로 떨어뜨리지 않고
아치형으로 땅에 닿거나 타겟에 맞을때까지 아래로 내려간다.
레일에서 그라인드할때는 후러씬 더 빠르며, 최종 게임에서의 여유로운 그라인드보다 속도감이 더 좋다.
그뿐만 아니라 카메라도 방해되지 않아보이며, 소닉이 멈춰있거나 천천히 움직일때는 소닉을 크게 확대하지만
속도가 빨라지거나 넓은 장소로 나가면 축소되어 더 나은 조작을 할 수 있다.
최종 게임에서는 이러한 것들이 없이 소닉은 뻣뻣하며 카메라는 덜 망가진 구간도 플레이 할 수 없게 된 원인이 된다.
모든 것이 소닉 06이 히트를 칠 것이라 시사하였다.
물론 아무도 팀의 규모의 축소와 시스템에 대한 문제를 알 수가 없었으며
세가는 언론과 팬들로부터 좋은 반응을 보는 것을 막으려 하지 않았다.
그렇게 2005년 10월 13일 세가는 공식적으로 소닉 15주년 기념작으로서
산불처럼 인터넷 전체에 퍼져있으며 지금도 엑스박스 라이브 마켓 페이지에 사용중인
E3 프레젠테이션에서의 찍은 스크린샷을 이용한 공식 홈페이지를 열며 PS3, 360판 소닉 더 헤지혹을 공개한다.
http://https://web.archive.org/web/20051013071435/http://sonic.sega.jp/sonic/
https://marketplace.xbox.com/en-US/Product/SONIC-THE-HEDGEHOG/66acd000-77fe-1000-9115-d802534507d6
현재 직면중인 모든 문제에도 불구하고 작업은 계속되었다.
10월 12일, 게임이 공식 공개되기 전에 팀은 게임을 위해 무엇을 만들 수 있을지조차 확신하지 못했다.
우리는 게임의 유출된 스크립트에서 허브 월드로 사막, 눈, 숲 지역을 고려한 노트를 읽을 수 있다.
결국 숲 지역만을 볼 수 있었지만, http://info.sonicretro.org/images/e/e5/SONICNEXT_allsc__ript.7z
원본 컨텐츠에서는 어째서 스크립트에서 초반에 플레이어에게'사막으로 가자!'하는 등의 내용이 있는지 설명 할 수 있다.
본래의 세계는 훨씬 더 컸지만, 발매하기 1년전에도 문제가 심각함을 깨달았다.
거기다 나카 유지가 세가를 떠나고 자신만의 스튜디오를 차린다는 소문이 나기 시작하며 상황은 더 악화되었다.
공식적으로 공개되기까지 몇개월이 걸릴테지만, 나카무라 슌과 팀이 어려움에 빠지게 할 뿐만 아니라,
여러 팀원들을 데려가 독립적 비디오 게임 스튜디오인 프로브를 만드는 것이다.
한번 더 팀의 규모가 줄어들었고 다시 한번 더 문제가 생긴다.
팀이 처리하기에 게임이 너무 클때는 어떻게 할 것인가? 컨텐츠를 자르기 시작 할 것이다.
Road to E3 2006
소닉 06은 E3 2006에서 스토리 중심의 트레일러와 플레이 가능한 전시용 데모를 만들어야했다.
그래서 영어 더빙은 2006년 2월부터 시작했지만 스크립트는 완성되지 않았다.
최근에는 스토리의 핵심인 여러 캐릭터들과 키 아이템들의 이름도 변경되었다.
새로운 악역인 메필레스를 봉인한 어둠의 홀은 단 몇달만에 여러가지 변화를 겪었다.
태양의 눈물[Tears of the Sun]부터 어둠의 책[Book of Darkness]을 거쳐 어둠의 홀[Scepter of Darkness]이 되었다.
스크립트의 일부를 변경하는 것은 드물지 않지만 여기서는 최종 게임 내의 오디오에서 어둠의 책을 언급할 정도로
녹음하는 때와 가까운 때에 일어난 변경 사항에 대해 이야기한다.
더빙이 시작되었지만 많은 캐릭터들의 오디션조차 끝나지 않았다.
여기엔 스토리의 메인 캐릭터이자 몇몇 플레이 캐릭터보다도 중요한 엘리스 공주도 포함되어있었다.
그래서 4Kids의 성우인 베로니카 테일러는 E3에서 쓸 수 있게끔 오프닝 시퀀스에서 쓸 땜빵용 음성을 빌려줬다.
하지만 음성 연기의 부족은 게임을 표현하는데 있어 가장 심각하지 않은 문제였다.
개발을 단순화하기 위해 허브 월드를 잘라내고 각종 게임의 기능을 제거함에 따라
완성되지 못한 스크립트는 게임 세계와 관련해 훨씬 더 이해하기 어렵게 되기 시작했다.
이러한 점은 최종 게임에서 더 분명하게 드러난다.
팀은 기본적으로 하나의 목표를 가졌으며 모든 것을 더 이상 변경할 수 없었다.
유출된 소닉 06 스크립트의 마지막 개정판은 2006년 3월 10일에 만들어졌으며
최종 게임과 비교했을때 약간의 문장 구조만 변경되었다.
2006년 4월 14일 세가는 소닉 06의 웹사이트를 다시 시작하여 사람들에게 E3에 대한 기대감을 높혔다.
웹사이트는 플레이 캐릭터 쉐도우 더 헤지혹과 함께 새로운 캐릭터인 실버 더 헤지혹과 엘리스 공주를 처음 공개했다.
https://web.archive.org/web/20060414191455/http://sonic.sega.jp/sonic/
물론 2006년 5월이 다가오고 세가는 엑스포에서 대중에게 공개하기 전 주에
Road to E3라는 이름으로 E3에서 선보일 게임에 대해 언론을 초청한다.
소닉 06은 그 게임들중 하나이며 소닉이 진행하기위해 현실적인 감각으로 인간들과 상호작용을 해야하는,
인간 세계에 있는 첫번째 소닉 게임이라 선전되었다.
게임은 2006년 가을에 발매하기로 결정되고 언론은 아직 데모에 손을 대지 않았지만 초기 반응은 매우 긍정적이었다.
전시장에서 사람은 킹덤 벨리에서 소닉을, 크라이시스 시티에서 실버로 플레이 할 기회를 가질 수 있었다.
데모는 360과 PS3에서 모두 할 수 있었으며 주요 차이점은 최종 게임과 달리 PS3판의 프레임이 더 높았다는 것이다.
실버 파트는 대부분 최종 게임과 동일하지만 소닉 파트는 전년도 도쿄 게임쇼에서 시연 한 것과 비슷해서 더 흥미롭다.
먼저 소닉의 최종 게임에서의 고정된 대쉬 패널 경로, 뻣뻣한 방향 감각과 점프는 옆에서 하는걸 보기만 해도 알 수 있다.
호밍 어택은 아치형으로 구부러지지 않으며 최종 게임에서처럼 잠시 후에 떨어져버린다.
카메라는 이전 테크 데모의 역동감은 하나도 없고 최종 게임의 카메라처럼 가깝지 않으며,
환경의 제한으로 인해 게임에서 얼마나 많은 것을 빼거나 제한하었는지 명확하게 알 수 있다.
간단한 참고 사항으로, E3 2006의 소닉 06에 대한 흥미로운 다른 점은
엑스포에서 PC가 게임이 출시될 플랫폼 중 하나라는 것을 알려주는 공식 전단지였다.
처음에는 실수라 생각되었으나, 소닉 라이더즈의 PC판 릴리즈 매뉴얼이 나중에 확인해주듯 실제로 PC판이 계획되었다.
PC판에 무슨 일이 있었는지, 어째서 우리가 알지 못하는 이 두개의 작은 로고를 언급하지 않았는지는 알 수 없으나,
게임계의 반발로 인해 취소되었을 가능성이 있다.
E3에서 게임을 해본 사람들은 대부분 같은 것을 생각하였는데 잠재력은 있었으나 전혀 다듬어지지 않았다는 점이다.
점프는 종종 플레이어를 죽일 것이고 소닉은 의도하지 않은 행동을 고수하며 재미보다도 혼란스러움이 심했다.
출시까지 몇개월 남지 않았지만 게임은 약 40%정도가 완성된 것으로 알려졌다.
그러나 이러한 혼란에도 불구하고 사람들은 세가가 자신이 하는 일을 알고있다는 희망을 가지고있었다.
그 다음, 상황은 또 다시 악화되었다.
이제 구매할 수 있습니다!
이 시점에서 소닉 06을 작업하는 팀은 출시 시점에 완전한 기능을 갖춘 제품을 생산할 준비가 되지 않았음을 알았다.
팀은 이미 너무 많은 인력을 잃었고 하드웨어, 엔진에 너무 많은 문제를 겪었으며 이미 게임의 수많은 기능을 잘라냈다.
소닉 06을 조금이나마 더 괜찮게 만들 유일한 방법은 프로젝트를 완료하기 위한 연기와 더 많은 예산이 주어진 경우였다.
물론 결국은 세가에게 달려있다. 세가는 이런 아이디어를 좋아하지 않았다.
어째서인가? 음, 이야기로 세가가 마이크로소프트에게 2006년 연말 안에 360으로 게임을 출시하기로 계약한 것이 있다.
정확히 어떤 계약인지 우리는 알 수 없으나, 홍보 내용을 기반 할 때 소닉 06이 서양에서 360 게임으로 주로 홍보되었다.
따라서 발매일에 대한 추가적인 논의는 없었다. 나카무라 슌과 팀은 게임을 약속한대로 출시해야했다.
그래서 팀은 가능한 많은 내용을 끝내기 위해 노력해야했다.
소닉 06이 나갈 다음 엑스포는 독일 라이프치히에서 열리는 게임 컨벤션, 그 다음은 도쿄 게임쇼였다.
두 주요 행사가 있었음에도 새 빌드는 제작되지 않았으며 전시장에는 E3 2006에서 보여준 것과 동일한 데모만 있었다.
2006년 9월 27일 마이크로소프트의 X06 행사때에야 전시장에서뿐만 아니라
엑스박스 라이브 마켓으로 전세계에 공개되는 새 데모가 나왔다.
이것도 마이크로소프트와의 계약의 일부이기도 하다.
물론 이제 360을 사용하는 모든 사람이 데모에 손을 댔으니 무언가 잘못되었다는 것을 알았을 것이다, 맞는가?
아니. 이제 상황은 더더욱 이상해진다.
X06의 데모는 다시 한번 푸른 친구와 킹덤 벨리를 플레이 할 수 있지만, 이번에는 다르다.
먼저 도쿄 게임쇼 2005처럼 아치형으로 내려가는 호밍 어택이 부활했고, 가속과 스피드를 유지하는 능력을 쓸 수 있으며
소닉이 벽을 달릴때 제어를 잃지 않고 달리는 속도가 상승했다. 또 벽이나 천장에 달라붙게 되지도 않았다.
라이트 대쉬는 더 많은 곳에서 작동하며 일부 영역을 더 쉽게 탐색 할 수 있도록 카메라를 조정했다.
적으로부터 카오스 드라이브를 수집하여 행동 게이지를 올바르게 채울 수도 있다.
여전히 다듬어지지않고 거칠지만 실제로 개선이 이루어졌음은 분명했다.
그러나 이러한 개선 사항들중 그 어느 것도 최종 게임에 들어가지 못했다.
실제로, 이러한 수정 사항은 소닉 06의 X06 데모에서만 사용할 수 있다. 어째서인가?
음, 아마도 이런 개선 사항에 기초한 빌드는 이 360 데모 빌드에서만 독점적으로 이루어졌으며
PS3에서 개발되는 메인 핵심 게임에는 하나도 수행되지 않은 것으로 보인다.
여기서 360판은 PS3판보다 먼저 발매되었지만 PS3에서 이식된 작품이라는 점에 유의해야하며,
360 빌드에 특별히 추가된 것이 반드시 게임에 포함되는 것은 아니라는 것을 알아야한다.
우리는 어째서 X06과 발매일 사이에 수정된 프로그램이 최종 코드에 적용되지 않았는지 알 수 없지만
그 이유가 어찌되던 이상한 결과다.
2006년 11월 14일 북미에서 360으로 소닉 06이 발매되었으며
빠르게 AAA 퍼블리셔가 발표한 가장 악명높은 나쁜 발매작중 하나가 되었다.
피해는 끝났고, 팀이 이 시점을 넘어서 할 수 있는 일은 없었다.
PS3판은 360판보다 한달 더 개발되었지만 세가는 게임 수정에 돈을 투자하는데 큰 관심이 없었기 때문에
두 기종의 유일한 주요 차이점은 PS3판의 프레임 증가였다.
아무튼 누구의 잘못인가?
개발 붕괴는 소닉 06이 출시된 상태에 대한 변명은 아니지만 설명이다.
오가와 유지로와 나카 유지는 팀을 떠나며 PS3와 360으로 개발한 전적이 없는 작은 팀에게 맡기고
세가는 게임이 제대로 완성하는 것보다도 마이크로소프트와의 계약을 우선시하는 것으로
그 어느 누구도 손이 깨끗하다고 할 수는 없다.
최종 게임은 어떻게든 처음부터 끝까지 게임을 할 수는 있게 팀이 구성 할 수 있는 조각을 기반으로 만든 것으로 보이며
스테이지의 애셋과 구간은 재사용되어 어떠한 응집력도 없으며 연결된 것 처럼 보이지 않는다.
소닉 06은 설계된 게임이 아니라, 구제된 게임이다.
2007년에 본래 소닉 06의 디렉터인 오가와 유지로가 한 유명한 진술이 있는데
'아마 우리가 오늘날 보는 것이 이렇게 된 이유는 결국 수많은 이유를 포함한다.
우리는 크리스마스때 출시하기를 원했고 PS3의 런칭도 다가왔지만 동시에 360으로도 개발해야하는 압박이 있었다.
한 팀이 동시에 두 기종을 만드는 것은 매우 어려운 일이었고 큰 도전이었다.'
http://info.sonicretro.org/Yojiro_Ogawa_interview_by_Kikizo_%28February_20,_2007%29
이것은 나카무라 슌이 소닉 06의 개발 블로그에 마지막으로 업데이트한 내용에서도 공유된다.
'우리는 이해하기 힘든 많은 어려움과 어려운 측면으로 인해 차세대 기기로 개발하는 것이 매우 어려웠다.
다양한 신기술을 이해하고 새 하드웨어를 이해하고 막대한 정보를 다루고 신기술을 다루는 것은
내 기대와 경험을 모든 측면에서 훨씬 능가하는 일이었다.'
http://sonic.sega.jp/sonic/soleanna/index.html
이 두 문장이 잘 요약되어있다고 생각한다.
소닉 06은 처음에는 야심찬 프로젝트였으며 절반까지 축소된 단일 팀이 두 새 콘솔로 개발하는 것은 어려운 일이었다.
소닉 06의 최종 결과물은 모든 면에서 끔찍한 게임이지만,
책임있는 사람들이 개발을 진지하게 고려해야하는 이유를 보여주는 훌륭한 예시다.
적은 시간과 인원 및 자원은 오로지 브랜드에 해만을 끼칠 더 나쁜 제품만을 만들어낼 뿐이다.
다음 해는 소닉 25주년이다. 나는(소닉 붐 라이즈 오브 리릭으로)의심이 있기에 세가가 스스로 교훈을 얻었기를 바란다.
소닉 06의 출처 및 기타 기사
잘린 컨텐츠 - 소닉 더 헤지혹
https://tcrf.net/Sonic_the_Hedgehog_%28Xbox_360%29
게임스팟 - 소닉의 차세대 진출
게임스팟 - 소닉 TGS 2005
http://www.gamespot.com/articles/tgs-2005-naka-demos-real-time-next-gen-sonic/1100-6133768/
게임스팟 - 소닉 E3 2006
http://www.gamespot.com/articles/e3-06-sonic-the-hedgehog-hands-on/1100-6150416/
게임스팟 - 소닉 X06
http://www.gamespot.com/articles/x06-sonic-the-hedgehog-updated-hands-on/1100-6158924/
IGN - 실버 더 헤지혹 제작
http://www.ign.com/articles/2006/09/26/creating-silver-the-hedgehog
IGN - 소닉 GC 2006
http://www.ign.com/articles/2006/08/17/gc-2006-sega-reveals-lineup
소닉 레트로 - 오가와 유지로 kikizo 인터뷰
http://info.sonicretro.org/Yojiro_Ogawa_interview_by_Kikizo_%28February_20,_2007%29
소닉 레트로 - 소닉 더 헤지혹 개발 과정 문서
http://info.sonicretro.org/Game_Development:Sonic_the_Hedgehog_(2006_game)
소닉 레트로 - 소닉 더 헤지혹 유출 스크립트
http://http://info.sonicretro.org/images/e/e5/SONICNEXT_allsc__ript.7z
소닉 더 헤지혹 - 공식 웹사이트 (인터넷 웨이백 머신)
https://web.archive.org/web/20060401000000*/http://sonic.sega.jp/sonic/
소닉 더 헤지혹 - 솔레아나 통신
http://sonic.sega.jp/sonic/soleanna/index.html
소닉 06의 개발 역사에 대한 이 작은 글이 흥미롭기를 바란다.
만약 세부 사항을 잘못 이해했다면 다른 출처를 알려주기 바란다.
그럼 시간이 날때 기꺼이 업데이트하겠다.
재밌는 사실
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실버의 본래 이름은 베니스이며 고슴도치가 아닌 밍크였고 오렌지색으로 만들어졌다.
유출된 스크립트에 따르면 2005년 11월 22일에 실버로 개명되었다.
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게임 스토리에서의 실버의 역할은 드래곤볼의 트랭크스에 비유되며
유출된 스크립트에 의하면 실버 캐릭터에 '근본적으로, 드래곤볼 Z의 트랭크스라 생각해라'라는 참조가 있어
세가가 의도했음을 알 수 있다.
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엘리스 공주의 이름은 올가[Olga]공주에서 바뀌었으며 이미 영어 음성 녹음을 시작한 후인 2006년 3월 5일에 바뀌었다.
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E3 2006때의 세가에 따르면, 게임은 로컬 분할 화면뿐만이 아닌 온라인 멀티 플레이도 있을 예정이었다.
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수많은 프리렌더 CG 영상은 본래 소닉과 엘리스가 숲에 있는 신을 포함해 인게임 시퀀스로 만들어질 예정이었다.
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유출된 스크립트의 수많은 보스들은 아미고 보스[Amigo Boss]라 불리며
아미고 시스템은 게임에서 두번째 캐릭터로 전환하는 섹션을 호출하는 것이다.
이것은 가끔씩 컷신에서 나타내는 것처럼 본래 다른 캐릭터로도 보스와 싸울 것이라는 것을 암시한다.
예시로 사막에 있는 엘리스를 찾고서 에그 케르베로스와 싸우기 직전에 소닉이 테일즈를 부르고
테일즈가 '응! 간다!'라고 답하는 때가 있다. 이 보스도 스크립트에서 아미고 보스로 표기되어있다.
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대부분의 컷신의 이름은
쉐도우 스토리에서 E-123 오메가가 타임 라인중 하나에서 수행 한 것을 고백하는 장면을 '엘리스의 고백'이라 하듯이
엘리스와는 전혀 상관없으면서 의미없는 이름을 갖고있다.
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실버 스토리에서 마지막 보스를 클리어하고 엔딩 컷신으로 들어가기 전에
어떠한 이유로 실버에게 '메필레스의 정보를 얻어라'라는 타운 미션을 받게 된다.
이것은 다른 캐릭터에게는 발생하지 않고 인게임에서 볼 수 없으며 유출된 스크립트에서만 볼 수 있다.
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소닉 06의 데이터엔 쉐도우에게 새로운 타운 미션이 있고 거리에서 차가 운전되고있으며
그 차들은 길을 제대로 찾지 못하고 계속 빌딩쪽으로 달리는 미완성된 솔레아나 신도시가 있다.
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이 기사에 대한 소닉 06의 최종 발매판을 보여주는 공식 게시된 세가의 스크린샷을 찾는 것은 거의 불가능했다.
온라인으로 제공되는 공식 스크린샷은 2005년 테크 데모 혹은 2006년초 데모 빌드에서 제공된다.
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2010년에 세가는 엑스박스 라이브 마켓에 다운로드 가능한 게임으로 소닉 06을 목록에 올리지 않았는데
게임을 구매할 수 있게되면 소닉 브랜드에 해를 가한다고 생각했기 때문이다.
https://www.mcvuk.com/business-news/publishing/sub-standard-sonics-de-listed/
리테일판의 대사 스크립트에서만 나온 또 다른 대략적인 잘린 내용 일부(전체가 아님)
상점의 미수록된 슈퍼화 가능 레인보우 젬, ??? 아이템, 실버용 스피드 칩, 15여개의 구작 뮤직 디스크, 1up 등
상점 NPC도 반복 및 진행에 따라 친해지며 달라지는 대사들(ex)링이 부족한걸 -> 링이 부족하다니까 -> 나 놀리는거지?)
랭킹, 다운로드 등등 네트워크 요소
세이브 개수 10칸
소어 시리즈처럼 오디오, 자막 유무 이외에도 진동, 표시, 밝기, 감마, 세이브 파일 로드, 언어(음성, 자막 따로) 설정까지
고슴도치 3인, 라스트는 물론 모든 캐릭터마다, 심지어 슈퍼 캐릭까지 각각 추가 에피소드, 미션, 골드 메달 리절트 존재
메탈 소닉, ???, 그 이외에 다운로드 캐릭터의 미션도 별개로 존재
아이콘 및 베리 하드, 슈퍼 하드, 엑스트라 미션까지(영어로는 ULTIMATE도 있음)
타운 미션도 각각 기존의 20개씩이 아닌 35~50여개가 더 다양하게 있음(음악 듣고 나온 작품 맞추기 이런거도 있음)
커스텀 슈즈 회복 및 레벨 1,2,3 업그레이드 및 커스텀 기능
호밍 스매쉬 - 주위의 적을 한번에 날려버림(라이트 스핀 어택과 흡사?), 적의 방어나 배리어를 깨부술 수 있음
카오스 스피어 - 마비로 공중의 적을 낙하시킬 수 있음
보이지 않는 적은 본래 공격 불가, 배리어처럼 해제시 공격 가능
중화기를 든 적 등도 존재
소닉 & 쉐도우 태그 스토리 - 에그맨보다 먼저 카오스 에메랄드 수집 목표, 에그맨 보스전도 존재, 전용 대사도 존재
리테일판과 달리 태그 스토리 이외에도 태그 트라이얼이 있음
멀티 4인 플레이어(팀전 가능) - 링 개수 대결, 살아남기, 개수 세기, 메달 찾기, 파괴 수 대결, 술래잡기, 레이스, 배틀 등
기존 태그의 배틀, 레이스 이외에도 태그 - 위의 소닉 & 쉐도우 스토리, 배틀 - 멀티 2~4인 플레이어
모든 타운, 미션, 스테이지, 보스전마다 빠짐없이 잘린 대사 다수 존재
더스티 데저트 당구공 기믹이 본래 소닉 루트에도 존재(엘리스 대사)하는 등 다수의 짤린 스테이지 레이아웃
이후 타운에서 성까지 직접 보내주려는 대사 등 스토리 진행과 관련된 대사도 여럿 존재
모든 캐릭터마다 사막 등의 다른 허브 월드의 존재를 짐작시키는 대사(사막으로 가자!)
모든 적의 종류마다 모든 캐릭터가 공략법을 알려주는 대사
보스전 시작전, 격퇴후의 짧은 컷신의 문장도 수록되어있는 것으로 어드벤쳐 시리즈처럼 한번에 진행하려 했을 것
소닉 어드벤쳐 2, 소닉 히어로즈식 레일 옮겨타기(레일에서 좌우 + 점프)
실버 보스전 블레이즈의 힘을 이용하는 등의 기믹(실버! 내 힘을 써!)
슈퍼 게이지량과 비례하여 보스에게 데미지 입히기 등
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이번 사펑 터지는 사태를 보고 많이 익숙하다는 느낌을 받아서 이번 기회에 가져와봤습니다 요약하면 새 하복 엔진을 시도하는데 왜 세가가 허락했는지를 모르겠는데 팀이 찢어지게 되고 당시 소니가 설명서조차 안줬던 초창기 지옥같은 PS3를 메인 플랫폼으로 개발하는 것도 모자라 핵심 개발진은 그간 싸우던게 터져서 퇴사, 마소와의 계약 등으로 더 못미루고 미완성으로 발매 그런데도 세가는 사태가 심각한데도 발매할때까지 역대급 작품으로 홍보하고 사후처리 손놓기... 차이라면 소닉 06은 04년 가을부터 기획해서 약 2년, 사펑은 첫 공개 기준으로 약 8년 걸렸고 소닉 06은 콜옵도 720p 60fps인 360판 대비 텍스쳐 더 뭉개도 640p 30fps으로 조지던 초창기 PS3 사펑은 x86으로 통합되고 노하우까지 다 쌓아올려 기술력의 끝을 볼 수 있는 황혼기 PS4의 차이? 이 차이 때문에 둘 다 심각하지만 사펑이 여러모로 기록을 갱신해버렸다는 느낌마저도 드는데 소닉 06이 좋다는 이야기가 아닙니다 그냥 바닥 밑에 더 바닥이 있었을뿐(...)
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1. 제작중에 wii용 소닉 만든다고 팀 일부 떼감 2. 나카유지 퇴사하며 일부 떠남 3. ㅈ망각보여서 출시연기요청햇지만 세가가 마소 계약때매 기각 4. 세가는 그와중에 개쩐다고 입텀 5. 똥겜 발매
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거기에 당시 소닉 06에 넣을 새 자체 엔진을 만들다가 본문의 과정으로 06에는 넣길 포기했는데 그것이 이후 08년작 소닉 언리쉬드부터 소닉 팀의 게임에 들어가게 된 헤지호그 엔진이며 독자적 알고리즘을 이용한 GI 및 새로 만든 라이트 필드 기술을 이용한 픽사풍 그래픽과 소닉 같은 액션 게임에 특화된 고속 렌더링으로 기술력이 없지 않다는 것을 증명했습니다 그리고 초창기 PS3가 얼마나 심각했는지 알 수 있는게 소언 제작 도중 엣지 개발킷이 나왔을때 그냥 깡으로 처리시키는 것보다 지오메트리 퍼포먼스가 10배로 증가했다는 인터뷰가... 아 말하는걸 깜빡할뻔했는데 소닉 06은 적어도 게임 그 자체가 크래쉬나진 않습니다(...) + 이후 세가는 약 8년 뒤 소닉 붐에다 똑같은 짓을 반복하고 자금난을 겪게되면서 소어 리멬을 포함한 소닉의 차후 몇년을 또 깡으로 날려버리는 희대의 개삽질을 저지르게 되는데... https://bbs.ruliweb.com/game/81669/read/7498397 https://bbs.ruliweb.com/nin/board/300004/read/2240240
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15주년 플3으로 개발하다가 wii+360도 하려니 빡세서 wii게임 별도 분리 나카유지는 세가퇴사 그러다가 나온 두 게임.. 그냥 하나만 하지
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싸펑 사태 프리퀄이라고 보면 됩니다
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거기에 당시 소닉 06에 넣을 새 자체 엔진을 만들다가 본문의 과정으로 06에는 넣길 포기했는데 그것이 이후 08년작 소닉 언리쉬드부터 소닉 팀의 게임에 들어가게 된 헤지호그 엔진이며 독자적 알고리즘을 이용한 GI 및 새로 만든 라이트 필드 기술을 이용한 픽사풍 그래픽과 소닉 같은 액션 게임에 특화된 고속 렌더링으로 기술력이 없지 않다는 것을 증명했습니다 그리고 초창기 PS3가 얼마나 심각했는지 알 수 있는게 소언 제작 도중 엣지 개발킷이 나왔을때 그냥 깡으로 처리시키는 것보다 지오메트리 퍼포먼스가 10배로 증가했다는 인터뷰가... 아 말하는걸 깜빡할뻔했는데 소닉 06은 적어도 게임 그 자체가 크래쉬나진 않습니다(...) + 이후 세가는 약 8년 뒤 소닉 붐에다 똑같은 짓을 반복하고 자금난을 겪게되면서 소어 리멬을 포함한 소닉의 차후 몇년을 또 깡으로 날려버리는 희대의 개삽질을 저지르게 되는데... https://bbs.ruliweb.com/game/81669/read/7498397 https://bbs.ruliweb.com/nin/board/300004/read/2240240 | 21.04.09 03:15 | | |
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젠장 너무길어 도와줘요 스피드웨건~~~~
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네비고홈
싸펑 사태 프리퀄이라고 보면 됩니다 | 21.04.09 05:19 | | |
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네비고홈
1. 제작중에 wii용 소닉 만든다고 팀 일부 떼감 2. 나카유지 퇴사하며 일부 떠남 3. ㅈ망각보여서 출시연기요청햇지만 세가가 마소 계약때매 기각 4. 세가는 그와중에 개쩐다고 입텀 5. 똥겜 발매 | 21.04.09 05:31 | | |
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15주년 플3으로 개발하다가 wii+360도 하려니 빡세서 wii게임 별도 분리 나카유지는 세가퇴사 그러다가 나온 두 게임.. 그냥 하나만 하지 | 21.04.09 07:41 | | |
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그냥 하나만 했어도 제대로 됐을지 모르는게 360으로 먼저 만들고 PS3로 이식했으면 걍 당시 딴겜들처럼 PS3는 조지고 360은 괜찮게 나왔을지도 모르는걸 반대로 해버려서... 비링은 나중에 만들면 되는걸 오가와 유지로가 Wii 보고 감명받아 만들었다는 인터뷰도 있는데 심지어 기술 커스텀이나 멀티용 파티 게임같은 06에서 빠진걸 또 꼼꼼하게 잘 넣었습니다 참 애초에 왜 세가가 15주년이라는 중대사항에서 팀 쪼개는걸 허락했는지부터 납득 불가고 나카 유지는 소닉1때도 그렇고 특히 드캐 이후로 꾸준히 세가가 시비 간섭 걸던게 터져서 나온거고 그와중에 닌텐도 독점 계약해서 멀쩡히 PC로 만들다 1년 안에 크라이엔진3을 포함한 소닉 붐 게임을 Wii U로 이식하라던때와 똑같이 생각없이 마소랑 계약 걸어서 가불기까지 아주 총체적 난국 몇십년전이나 15년전이나 8년전이나 지금이나 계속 세가의 무능함을 보여주는 지표기도... | 21.04.09 11:21 | | |
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완벽해!!!!.... | 21.04.09 15:52 | | |
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포시즈는 엔진 데모용 게임이라고 봐야죠... 게임하면서 느낀 건 엔진 잘 만들었네 외에는 단점밖에 안보이던 게임... | 21.04.09 09:01 | | |
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포시즈는 4년중에 헤지호그 엔진 2를 3년동안 만들고 실 게임 제작은 1년이라고합니다 이것도 세가가 소닉 붐을 말아먹게 만들어놓고 자금난 생기니 제발 저려서는 세가 상하이가 만들던 소어 리메이크를 취소해버려서(개인적으론 그게 더 낫지만) 시간 공백이 너무 생기니까 더 급하게 만들게 됐다는 가설이 최근 나왔는데 납득 가는중... | 21.04.09 11:27 | | |
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소닉06은 메필레스랑 섀도우 떡밥 풀어내는 과정 자체의 스토리 텔링은 좋았어용... 그치만 개인적으로 실버와 앨리스와 관련된 부분은 별로였쪄용... | 21.04.09 08:03 | | |
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요구받은거부터 복잡한거고 그나마도 개발에 계속 충돌 생겨서 시간 맞추느라 짤라서 그렇지 소어2 작가랑 유튜브랑 위키만 대충 훑어본 컬러즈부터의 유사 작가놈들하고는 급이 다르죠 로월만 봐도 시간 많아도 복잡하지도 않은걸 한 작품 안에서부터 설정 충돌나는 괴상한 것만 내더만 | 21.04.09 11:33 | | |
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퍼플 시스터
소닉과 엘리스의 연애노선은 불호가 많았던 걸로 기억함 | 21.04.09 11:17 | | |
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그래서 크게 MD 소닉 팬, 드캐 소닉 팬, 모던 소닉 팬 세가지로 나뉘어있습니다 요즘은 또 모르겠지만 그나마 소어 시리즈가 가장 잘 만든 3D 소닉인데 20년도 넘은 초창기 3D 작품이라 지금 하긴 그렇죠 그래서 리메이크를 바라는 목소리도 많구요 반대로 도트 게임은 지금도 명작 맞고 초창기 3D와 달리 거부감도 없으니... | 21.04.09 11:36 | | |
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퍼스트 파티면 서드 파티와 다르게 해당 하드웨어에 대한 것도 다 알 수 있을거니 그거도 클거구요 근데 퍼스트때도 해피밀때매 인기몰이한다고 소닉 3를 6개월만에 만들게 시킨걸 보면 그것도 글쎄다 싶은... | 21.04.19 14:19 | | |