Raven의 선임 크리에이티브 디렉터 Dan Vondrak의 도움으로 박진감 넘치는 캠페인 중 세 개의 임무(고립무원, 프랙처 죠, 절박한 조치)를 자세히 살펴봤습니다.
by James Mattone on November 02, 2020
암스테르담을 가로질러 지붕으로 이동하며 추적하는 내용입니다. 베트남에서 벌어지는 전투로 이루어져 있습니다. KGB 본부를 대상으로 한 비밀 침투 작전입니다.
블랙 옵스 콜드 워 캠페인에 오신 것을 환영합니다. 냉전이 한창일 때, 새로 결성된 CIA 요원 단체는 이 세 작전을 통해 역사가 되었습니다. 목표는 비공식 작전을 통해 전 세계 핵전쟁을 막는 것이었습니다. 이 임무의 대상과 자료는 지금까지도 밝혀지지 않았습니다.
11월 13일에 진정한 블랙 옵스 스타일로 역사를 체험해볼 수 있습니다. 보이지 않는 위협을 저지하려는 이 과정에서 역사책에는 기록되지 않은, 전 세계를 상상조차 못 할 비극으로부터 막은 사건이 무엇인지 확인할 수 있습니다.
Raven Software가 주도하여 제작한 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워 캠페인은 오리지널 블랙 옵스 스토리의 13년 후를 그린 후속작입니다. 블랙 옵스의 오랜 팬이든, 신규 플레이어든 새로운 시각에서 이 비밀스러운 세계를 즐겨볼 수 있습니다.
Raven의 선임 크리에이티브 디렉터, Dan Vondrak는 다음과 같이 얘기합니다. "오리지널 블랙 옵스의 열렬한 팬인 저희로서는 우즈, 메이슨, 허드슨이라는 상징적인 세 캐릭터를 다시 등장시키는 게 첫 번째 목표였습니다. 하지만 그러려면 기존 시리즈에 대한 지식이 없더라도 이해할 수 있도록 만들어야 했죠." "새로은 캐릭터를 등장시키는 것도 중요하다고 생각했습니다. 성격 및 기존 인물과의 관련성을 알아나갈 수 있도록 하면 기존 팬들과 신규 플레이어 모두 신선함을 느낄 수 있으니까요. 이런 전개 방식은 저희 같은 블랙 옵스 팬이 블랙 옵스에 대한 향수를 느낄 수 있게 하면서, 신규 플레이어가 한번에 너무 많은 정보를 받아들이지 않아도 되게끔 합니다."
다음은 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워 의 캠페인 임무 3개에 대한 개략적인 설명입니다. 약간의 스포일러가 포함되어 있습니다.
캠페인 임무: "도망칠 곳은 없다"
1981년 새해가 밝은지 대략 2주가 된 시점에, 암스테르담의 지저분한 술집에서 이야기가 시작됩니다.
세 명의 요원은 CIA의 중요한 조사 작업 때문에 평소 거들떠보지도 않을 이 지저분한 곳에 당도했습니다. 이 술집에서는 최신 음악이 계속 흘러나오고 있었지만 인테리어나 선반의 술병은 남루하기 그지없었습니다. 정보원을 만난 요원들은 술값을 치르고 지역 주민들 사이를 지나 골목으로 이동했습니다. 이들은 아직 해결되지 않은 인질 사건과 관련된 두 명의 핵심 인물을 잡기 위해 준비 중이었습니다.
"고립무원은 오리지널 블랙 옵스 팬이라면 알아보실 수 있는 오마주 임무 중 하나입니다." Vondrak이 말했습니다. "하지만 신규 플레이어도 기존 시리즈에 대한 지식 없이 블랙 옵스에 대한 첫 느낌을 음미할 수 있죠. 첫 임무는 우즈와 메이슨을 복귀시키고 새로운 영웅 중 한 사람인 러셀 애들러를 소개하는 좋은 계기가 됩니다."
빠른 호흡으로 연출된 지붕 추격전이 끝난 후, 세 명은 자리를 옮겨 두 번째이자 마지막 목표를 쫓기 위해 터키의 트라브존 비행장으로 향합니다. 이들은 밤을 틈타 임무를 진행하려 하지만, 강하 지점에서 전투가 벌어질 경우를 대비해 색다른 무기를 준비했습니다.
"물론 블랙 옵스는 중요한 순간마다 멋진 폭발을 연출했던 역사를 갖고 있죠." Vondrak이 말했습니다. "첫 임무에서는 그런 장면을 보여드리는 것뿐 아니라, 원작에서 온 폭발물을 가득 실은 무선 조종 차량인 RC-XD를 통해 블랙 옵스를 독특하게 만드는 것도 중요했습니다. 임무가 막바지에 이르면 과거에 사망한 자가 살아있다는 사실이 극적으로 밝혀집니다. 그 인물은 냉전의 균형이 깨지도록 일을 꾸미고 있죠."
캠페인 임무: "프랙처 죠"
세계의 판세를 움직일 수 있는 위협적인 인물은 누구겠습니까? 대원 중 한 명이 베트남 전쟁의 기억을 떠올립니다. 그리고 그곳에서 베일에 싸여있고 실존하는지조차 의심스러운 소련 스파이, 페르세우스의 정체를 추적합니다.
페르세우스는 신화 같은 존재처럼 묘사되지만, 베트남 전쟁을 배경으로 한 캠페인 두 번째 임무인 "프랙처 죠"에서 플레이어는 그와 처음 만나게 됩니다. 팀은 이 회상 장면을 통해 페르세우스를 추적하기 위한 단서를 찾습니다. 기만이라는 중요 주제가 과거의 전쟁과 현재 작전에 깊게 자리잡고 있기 때문입니다.
"팀이 과거를 다시 체험하고 진실과 기만의 경계를 풀고자 노력해야 하기 때문에, 이 두 부분은 완벽하게 들어맞습니다."라고 Vondrak는 말합니다. "날아다니는 헬기부터 정글과 벌판에서 지상전을 펼치는 것까지, 이 구간에서 대규모 전쟁 느낌이 들게 할 수 있어서 좋았습니다."
이 캠페인에서는 블랙 옵스 고유의 느낌을 살려 "프랙처 죠"와 같은 여러 회상 장면을 통해서 중요한 이야기에 깊이를 더합니다. 이러한 회상을 통해 CIA 팀과 플레이어는 페르세우스 뒤에 숨겨진 진실을 밝혀내는 데 필요한 통찰력을 얻습니다.
"베트남 임무의 후반부는 제가 가장 좋아하는 구간 중 하나입니다." Vondrak은 덧붙였습니다. "플레이어에게 많은 자유를 주려고 노력했기에 가장 독특한 임무가 될 것입니다."
캠페인 임무: "절박한 조치"
"상황이 절박하면 절박한 조치를 취할 수 밖에 없습니다. 이 임무는 그런 내용입니다."라고 Vondrak는 말합니다."팀은 페르세우스를 잡기 위한 단서를 몇 가지 확보한 후, 생각치 못한 상황에 부딪힙니다. 철의 장막 안으로 들어가, 소련의 심장이라 할 수 있는 KGB 본부에 침투하게 된 것이죠."
앞의 두 임무와는 다른 호흡으로 진행됩니다. "절박한 조치"에서 CIA 요원들은 페르세우스의 정보 확보를 위한 최후의 노력으로 비밀 첩보 활동을 펼칩니다. 개조된 민간인 도구와 원형 기계 등 1980년대 최신 기술을 이용해, 플레이어는 KGB 본부에서 근무하며 CIA에 보고를 올리는 소련의 이중 첩자 역할을 맡게 됩니다.
여기서는 KGB의 세계를 살펴볼 수 있고, "동료 요원"에 대한 정보도 "획득"할 기회를 얻습니다. 하지만 조금이라도 이상하게 행동하거나 말실수를 하면, 신원이 탄로나 임무 달성이 위태로워지고 생존을 위한 싸움이 시작될 수 있습니다.
"이 구간에서는 뭔가 색다른 것을 경험하도록 해드리려 했습니다. 자유도를 더 드려서 목표 완료를 위한 방법을 스스로 강구하도록 말이죠." Vondrak이 말했습니다. "유명한 루비안카 건물의 복도를 거닐며 평범한 모습 속에 숨어있을 때, 목표를 완료할 여러 가지 방법이 주어집니다. 다양한 인물과 대화하고 건물을 살펴볼 수 있을 정도로 자유도가 높습니다. 임무 후반에는 액션이 난무하죠."
다양한 반전 요소
이 세 가지 임무를 통해 "페르세우스"는 전설적인 존재에서 끔찍한 위협으로 바뀌며, 플레이어가 캠페인 종료 시까지 추적하게 됩니다.
"두 게임 모두 실제 역사를 기반으로 한다는 것에서 닮았습니다." Vondrak이 말했습니다. "이는 오리지널 블랙 옵스의 음모들을 위대하게 만든 결정적인 요소였고, 저희가 새 게임에도 이어가고 싶은 것이었습니다."
1980년대 초에 대서특필될만한 위기부터 인지도 없는 비밀 작전에 이르기까지, 이 캠페인은 냉전 역사와 오직 블랙 옵스만이 전달할 수 있는 흥미로운 허구가 섞인 내용으로 진행됩니다.
Vondrak이 이끄는 개발팀은 여러분이 11월 13일에 출시되는 전체 캠페인을 경험하기 전에 전하고 싶은 말이 있다고 합니다.
“역사를 기억해야 다시 반복하지 않을 수 있습니다."
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그냥 병1신임
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역사를 기억하고 싶은데 가격을 처올리는 바람에 나중에 할인으로 기억하기로 함
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멀티 베타만 30시간 정도 달려본 소감은, 맵구성은 콜옵답지않게 개활지가 많고, 코너가 적었는데, 잘생각되서 만든 느낌이라 괜찮았음. 위성맵을 제외하고 개활지를 이용하면 빠르게 우회할 수 있고, 적절한 엄폐물이 배치되어 있기에, 적의 위치만 특정지으면 킬은 쓸어담을 수 있는 재밌는 구성. 위성맵도 개활지를 이용하면, 대부분의 교전지역이 커버되기에, 적절하게 똥만 싸주는 것만으로도 강력한 전술이 되는, 하이리스크 하이리턴의 방식으로, 전작의 모던워페어 포함하여 콜옵에서 쥐꼬리만한 맵에서 지나치게 많은 코너와 코너캠핑 등의 코너-코너의 단조로움에서 벗어난 레벨디자인 방향성은 상당히 평가할만 함. 문제는 맵에 따른 무기벨런싱은 FPS로써 개차반인데, 원래 콜옵 시리즈가 이 부분에서 생각없이 디자인되는 부분이 있다지만, 이번 콜드워는 그게 좀 과함. 트레이아크의 점사총기 사랑은 유명하지만, 이번 M16a1의 3점사는 그 사기성이 지나쳤음. 또한 넓은 맵의 레벨디자인을 갖으면서, 여전한 숨줌스나의 한방위력은, 당췌 이게 사람머리에서 나올만한 구상인가 의심되며, 그저 이제까지의 콜옵이 그래왔으니, 이걸 빼면 콜옵의 정체성이 무너진다고 생각하는 건지, 벨런싱 부분에선 좋게도 말해도, 나쁘게 말해도 콜옵은 콜옵임. 콘솔에서 콜옵치곤 획기적으로 fov슬라이더를 지원해준 건 놀랄만한 변화임. 이거 하나만으로 편의성에서 엄청나게 개선된 가장 획기적인 작품이라 볼 수 있음. 하지만 이 또한 역시 나쁘게 말하자면, 그간 콜옵이 얼마나 환경적으로 개차반이었는지 알려주는 것과 같고, fov조정가능한 부분 외의 다른 부분에선 전작들의 것 그대로이기에, 환경적으로 ㅂㅅ같다는 건 여전함. 이 부분에선 개선하면 팬들에게 욕을 먹을 거라 생각하는 건지, 혹은 그냥 귀찮아서 그러는 것인지...항상 의문스러움. 그냥 다량의 커스텀옵션을 제공하고, 그 가운데 기존작과 같은 설정을 넣으면 되는 거 아닌가...싶은데, 왜 이 모양인지도 궁금함. 아무튼, 결론은 좋게도 나쁘게도 콜옵은 콜옵이고, 이번 작도 그러하듯 콜옵스럽게 나옴. 댓글의 콜옵을 킹든갓택2020이라는 말씀은 굉장히 비하적인 발언이겠지만, 시리즈 전체적인 운영이나 방향성을 보면 납득이 안되는 발언도 아니겠네요. 특히 콜옵만 하시는 분들의 다른 fps게임에 대한 부적응성 부분은, 특히 그럴싸하다고 생각합니다. 뭐 이건 콜옵 시리즈 자체적인 해악부분과 맞물릴기도 하지만요.-_-
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무슨 소리임? | 20.11.05 16:01 | | |
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모던 리부트하고 콜드워해보면 모션이 엄청 부자연스러움 | 20.11.05 16:02 | | |
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밥이중요합니다
그냥 병1신임 | 20.11.05 16:02 | | |
(IP보기클릭)1.212.***.***
??싱글을 해봄?? | 20.11.05 16:19 | | |
(IP보기클릭)222.104.***.***
그냥 멀티 베타를 해봤는데 별로였고 할인때 켐페인만 찍어먹겠다는거 같은데유 | 20.11.05 16:30 | | |
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에릭카트먼
멀티 베타만 30시간 정도 달려본 소감은, 맵구성은 콜옵답지않게 개활지가 많고, 코너가 적었는데, 잘생각되서 만든 느낌이라 괜찮았음. 위성맵을 제외하고 개활지를 이용하면 빠르게 우회할 수 있고, 적절한 엄폐물이 배치되어 있기에, 적의 위치만 특정지으면 킬은 쓸어담을 수 있는 재밌는 구성. 위성맵도 개활지를 이용하면, 대부분의 교전지역이 커버되기에, 적절하게 똥만 싸주는 것만으로도 강력한 전술이 되는, 하이리스크 하이리턴의 방식으로, 전작의 모던워페어 포함하여 콜옵에서 쥐꼬리만한 맵에서 지나치게 많은 코너와 코너캠핑 등의 코너-코너의 단조로움에서 벗어난 레벨디자인 방향성은 상당히 평가할만 함. 문제는 맵에 따른 무기벨런싱은 FPS로써 개차반인데, 원래 콜옵 시리즈가 이 부분에서 생각없이 디자인되는 부분이 있다지만, 이번 콜드워는 그게 좀 과함. 트레이아크의 점사총기 사랑은 유명하지만, 이번 M16a1의 3점사는 그 사기성이 지나쳤음. 또한 넓은 맵의 레벨디자인을 갖으면서, 여전한 숨줌스나의 한방위력은, 당췌 이게 사람머리에서 나올만한 구상인가 의심되며, 그저 이제까지의 콜옵이 그래왔으니, 이걸 빼면 콜옵의 정체성이 무너진다고 생각하는 건지, 벨런싱 부분에선 좋게도 말해도, 나쁘게 말해도 콜옵은 콜옵임. 콘솔에서 콜옵치곤 획기적으로 fov슬라이더를 지원해준 건 놀랄만한 변화임. 이거 하나만으로 편의성에서 엄청나게 개선된 가장 획기적인 작품이라 볼 수 있음. 하지만 이 또한 역시 나쁘게 말하자면, 그간 콜옵이 얼마나 환경적으로 개차반이었는지 알려주는 것과 같고, fov조정가능한 부분 외의 다른 부분에선 전작들의 것 그대로이기에, 환경적으로 ㅂㅅ같다는 건 여전함. 이 부분에선 개선하면 팬들에게 욕을 먹을 거라 생각하는 건지, 혹은 그냥 귀찮아서 그러는 것인지...항상 의문스러움. 그냥 다량의 커스텀옵션을 제공하고, 그 가운데 기존작과 같은 설정을 넣으면 되는 거 아닌가...싶은데, 왜 이 모양인지도 궁금함. 아무튼, 결론은 좋게도 나쁘게도 콜옵은 콜옵이고, 이번 작도 그러하듯 콜옵스럽게 나옴. 댓글의 콜옵을 킹든갓택2020이라는 말씀은 굉장히 비하적인 발언이겠지만, 시리즈 전체적인 운영이나 방향성을 보면 납득이 안되는 발언도 아니겠네요. 특히 콜옵만 하시는 분들의 다른 fps게임에 대한 부적응성 부분은, 특히 그럴싸하다고 생각합니다. 뭐 이건 콜옵 시리즈 자체적인 해악부분과 맞물릴기도 하지만요.-_- | 20.11.05 16:58 | | |
(IP보기클릭)1.212.***.***
?? 아직 미완성 베타인데요;; 출시일때는 상당히 달라집니다. 모던웨페어도 그랬어요.. | 20.11.05 17:17 | | |
(IP보기클릭)112.161.***.***
콜옵이 미국서든으로 불린지 10년이 넘어가는터라 팬으로써는 이제 그냥 그런갑다 합니다... 양키들 하는거 보면 크게 틀린말 처럼 보이지도 않고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 20.11.05 17:29 | | |
(IP보기클릭)211.231.***.***
시리즈 작품마다 경중의 차이는 있겠으나, 기본 시리즈 자체의 fps게임으로써, 게임플레이 방향성이 전략적이고 두뇌적 플레이보다는, 순발력과 동체시력의 피지컬에 한가득 편중된 것이 콜옵의 아이덴티티이자 많은 이들이 좋아하는 이유이고, 또한 한없이 비판받는 이유라고 생각합니다. 제작사도 그걸 알기에 피드백과 플레이어 모델을 프로게이머에 맞추는 것같고요. 이 구성은 가볍게 머리비우고, 피지컬에 따라 본능적으로 즐기기에 적합하니, 케쥬얼하게 즐기기는 좋다고 봅니다만, 중급 이후부터의 역량차의 기준이 컨트롤에 치우치는 경향이 너무 강해지기에, 이 차이의 극복면에서 오히려 하드코어한 조건이 요구될 수 있기에, 중수 이상의 실력자에겐 그저 케쥬얼 세력들은 그저 연습용과녁으로 갈려나갈 수 있다는 점. 그리고 이 부분에서 정작 fps로써 게임플레이가 매우 단조로워지고, 재미도 떨어지게 된다는 점이 콜옵이라는 게임이 갖는 특징, 장점, 단점, 한계라고 봅니다. ...뭐, 가장 많이 팔리는 fps게임이고, 이와 같은 특징의 게임이 하나 정도 메이저에 위치하는 것도 괜찮다고 생각합니다. | 20.11.05 18:06 | | |
(IP보기클릭)121.171.***.***
역사를 기억하고 싶은데 가격을 처올리는 바람에 나중에 할인으로 기억하기로 함
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목소리가 넘 비싸서 그런듯요 ㅠㅠ | 20.11.05 18:17 | | |