● 과거작의 스테이지 + 신작 스테이지가 2D 도트 그림으로 표현되다
세가를 대표하는 액션 게임 '소닉 더 헤지혹' 시리즈의 최신작, 소닉 마니아가 올해 여름에 배포된다.
본작은 메가 드라이브 시대에 발매된 일명 '클래식 소닉' 시리즈의 최신작답게, 과거작의 스테이지와 신규 스테이지가
3D 도트 그림으로 표현된다. 그런 '마니아'의 내용물이 어떻게 태어났는지, 소닉 시리즈를 통괄하는 세가 게임즈 프로듀서
이이즈카 타카시 씨에게 이야기를 들어보았다.
이이즈카 씨가 말한 '소닉 마니아가 만든 소닉 마니아를 위한 타이틀'의 의미를 천천히 이해해보자.
※ 본 글은 주간 패미통 2017년 4월 27일호에 게재된 인터뷰의 완전판입니다.
- 인터뷰 질문 총 45개 중 소닉 마니아와 크게 관련이 없는 일부 질문들은 뺐습니다.
- 다소 들떠 있는 분위기상 원문에 '(쑻)'이 굉장히 많이 있었으나 가독성을 고려하여 대부분 지웠습니다.
● 인터뷰 본문
―― Q1. 우선 소닉 마니아가 기획된 시기와 경위를 들려주세요.
제가 미국으로 건너간 게 2016년 3월입니다만, 그에 앞서서 미국 출장을 갔을 때 미국 쪽에서 '2D 소닉을 이식하고 싶다'는
이야기가 부상했습니다. 그런데 제가 봤을 때 이식은 이미 왕창 해놨기에 별로 할 필요가 없어보였습니다. 시리즈의 첫 번째
작품인 소닉 1만 해도 수많은 플랫폼으로 이식됐으니 말이죠. '그래도 하고 싶다'는 미국 측의 의견과, '해도 별 의미 없다'는
제 의견이 평형을 이루고 있었습니다.
그 때 제가 갑자기 '그럼 과거작의 스테이지 몇 개와 새 스테이지 몇 개를 섞어서, 마니아들이 좋아할 완전 신작을 만들면
어떻겠느냐'는 제안을 했습니다. 그랬더니 '그거 좋다 제발 하자!' 하며 분위기가 무진장 고조되었죠. 그때 이게 어떤 게임인지
설명하려고 크리스천 화이트헤드에게 적어준 말이 '소닉 마니아'였습니다.
―― Q3. 타이틀도 처음부터 정해져있던 건가요?!
그렇다니까요. 회의 중에 꺼낸 이름이 그대로 게임 제목이 되어버렸어요. 제 입장에서는 개발 팀에게 게임의 콘셉트를
전달하려고 쓴 이름이었는데, 기획이 시작된 이후 내부에서도 계속 그 이름으로 불리고, 정식 명칭을 결정하는 단계에서도
아무도 이의를 제기하지 않아서 그대로 발표하였습니다.
―― Q4. 좋은 이야기네요. 그런데 '마니아'는 무슨 의도로 붙인 이름인가요?
'마니아'란 영어권에서는 '열광적'이라는 뜻으로 쓰이는 말입니다. 그러니 게임의 콘셉트와도 맞고, 메가 드라이브 시대에
발매된 '클래식 소닉 시리즈'를 즐기고자 하는 타깃층을 정확하게 잡아내기에, '이거밖에 없겠다' 하는 의도였습니다.
그렇습니다. 이번 프로젝트의 메인 프로그래머인 크리스천 화이트헤드는 과거에 '소닉 더 헤지혹 CD'를 직접 이식했던
인물이에요. (2011년 발매)
―― Q6. 아, 소닉 더 헤지혹이 너무 좋아서 자기 멋대로 스마트폰 어플로 이식해버렸다는 그...
네. 세가의 주문을 받은 것도 아니고, 자기 멋대로 이식하길래 세가에서 데려온 겁니다. 그 정도로 마니악한 인물이,
호주에서 살다가 일부러 미국에서 열린 기획 회의에 참가했죠. 거기서 제가 '소닉 마니아 어떠냐' 했더니 세가 측은 물론
크리스천이 이끄는 개발 스태프도 '이식보다 그게 낫다'면서 찬성해줬습니다.
―― Q7. 그럼 이 타이틀의 위치는 조금 전에도 말씀하신 '마니아가 기뻐하는'...
세가는 소닉 팀이 제작 중인 대작 '소닉 포시즈'의 2017년 내 릴리즈를 앞두고 있습니다. 그 전 단계로서 휴면 상태인 코어
팬들이 다시 한 번 소닉을 돌아보게 만들 시책을 원했죠. 거기서 2D 소닉을 되살릴 수 없을까 하는 이야기가 부상했습니다.
3D 대작이 있으니, 그 전 단계에 코어 팬들을 일으키기 위한 장치라는 겁니다.
―― Q8. 트레일러 영상 중에 RE-IMAGINED라는 단어가 쓰였는데, 그야말로 재구축이라고 받아들여도 되겠군요.
네. 지금까지 나온 2D 소닉으로는 클래식 소닉 시리즈, 소닉 어드밴스 시리즈, 소닉 러시 시리즈, 그리고 소닉 4가 있습니다.
그러나 이번 작품은 어디까지나 오리지널인 소닉 1, 소닉 2, 소닉 3의 연장선상에 있는 신작입니다. 정확히 메가 드라이브판
소닉을 사랑하는 고객 여러분들이 즐길 수 있는 소프트를 만드는 것이 목적입니다. 평상시의 '소닉'이란 광범위한 고객층이
즐길 수 있도록 주의하고 있습니다만, 소닉 마니아는 그런 요소가 일절 없고, 클래식 소닉을 사랑했던 분들만 좋아해주신다면
성공이라 할 정도로 타깃층을 좁혔습니다.
과거작에서 일부 스테이지를 픽업하고 있습니다만, 거기에 더해서 "이 스테이지를 알고 있기 때문에, 이 전개가 재미있어!"라는
느낌의 게임을 만들고 싶었습니다. 예를 들어 소닉 1의 첫 스테이지인 그린 힐은 다들 몇백 번은 플레이하셨잖아요?
그러한 분들이 "와, 이게 이렇게 됐네!?" 라고 느낄 수 있는 서프라이즈를 만들어나가는 거죠.
덧붙여서 그린 힐의 액트 2에 보스가 등장합니다만, 그게 무려...... (귓속말)
―― Q10. 네? 첫 보스전에서 그게 튀어나온다구요!?
후후후. 그 밖에도 '소닉 & 너클즈'에서 플라잉 배터리를 가져왔는데요, 원작 그대로는 아닙니다.
전함 외부를 돌아다닌다든지, 부서진 에그맨 로봇이 버려진 고철 방이 있다든지... 새로운 장치들을 넣어놨습니다.
그렇게 과거작들을 아는 만큼 놀라워보이는 장치들을 한마디로 'RE-IMAGINED'라 표현한 겁니다.
―― Q11. 확실히 그건 놀랍습니다. 뭐랄까, '내가 생각한 최강의 소닉'같은 것이려나요.
그렇다기보다는, '팬이 만든 팬이 즐길 수 있는 작품'이죠. 코믹 마켓의 동인 만화 같은 느낌입니다. 팬이 직접 패러디화하여
마니아들이 기뻐할 수 있는 작품. '그린 힐에 지하 호수가 있다니 놀랍지 않아?'라는 식의...
―― Q12. 원작을 근거로 만드는 김에, 약간의 장난도 쳐서 놀래키자는 거죠?
그런 느낌입니다. 한편으로는 완전히 새롭게 제작되는 스테이지도 있습니다. 보스도 전부 새로 만들어졌구요.
―― Q13. 여기서부터는 제작 방법에 대해 묻겠습니다. 기본적으로는 어떻게 제작이 진행되고 있나요?
개발 팀과 세가 오브 아메리카의 프로듀서, 그리고 제가 주거니 받거니 하면서 만들고 있습니다.
가장 먼저 개발 팀이 콘셉트를 텍스트 베이스로 제출하면 제가 그것을 첨삭합니다. 이를 토대로 그들이 레벨 디자인을 하고,
'여기에는 링을 놓고, 저기는 지형을 바꾸자'라는 식의 추가적인 첨삭을 받는 형태로 진행하고 있습니다.
―― Q14. 그러다가 뜻이 서로 맞지 않는 경우도 있나요?
딱히 없었습니다. 아시다시피 개발자 전원이 '소닉'에 관해서는 마니아 중의 마니아라서, 포인트를 정말 잘 잡습니다.
2D 소닉의 맵을 만드는 데에는 스킬이 꽤나 필요한데, 구작들을 있는 대로 가지고 논 덕분인지 놀라울 정도로 좋은 맵들을
완성해오더군요.
그런 꼴이 됩니다. 세가 내에 메가 드라이브판 소닉을 만든 기획자는 저밖에 안 남았기 때문에, 그야말로 제게 안성맞춤인
프로젝트였다고 생각합니다.
―― Q16. 2D 그래픽은 어떻게 제작되고 있나요?
기본은 옛날과 같은 도트 그래픽입니다. (중략) 지금의 기술로는 도트보다 폴리곤으로 만들어서 움직이는 게 훨씬 편하지만,
소닉 마니아의 콘셉트는 당시의 소닉 시리즈의 속편을 만드는 것입니다. 폴리곤이라든지 당시에 없었던 기술을 쓰면 쓸수록
점차 다른 작품이 되어버립니다. 극히 일부분에 한해서는 폴리곤을 쓰고 있지만, 기본적으로는 일부러 도트 그림을 만들도록
하고 있습니다.
―― Q17. 해상도도 네모난 도트를 알아볼 수 있는 정도네요?
그러네요. 당시에는 색상 수 같은 것에도 제한이 있었기에 많으면 많을수록 좋았습니다. 그런데 이번에는 일부러 제한을 두고
있습니다. 요즘 게임에서 색상 수 제한 같은 건 의미가 없긴 합니다만......
배경도 마찬가지로 다중 스크롤인데, 요즘 시대에 A 스크롤, B 스크롤 하는 것은 무의미하지요. 이것도 일부러 제한을 걸고
원근감을 표현하고 있습니다.
―― Q18. 그럼 메가 드라이브의 스펙에 준하여 제작하고 있는 건가요?
일단 '세가 새턴 정도'라는 기준을 마련해두고 있으며, 메가 드라이브 자체의 16색 4팔레트보다는 약간 많이 쓰고 있습니다.
그렇다 하더라도 역시 왕년의 테이스트를 재현하는 것은 뭔가 허전하기 때문에, 캐릭터 패턴만큼은 오리지널에 비해 간격을
보완하여 좀더 매끄럽게 움직이게 만들었습니다.
참고로 그래픽 감수는 소닉 CD 때부터 관여하고 있는 디자이너 호시노 카즈유키가 맡고 있습니다.
(※ 호시노 카즈유키: 소닉 팀 소속 아트 디렉터. 메탈 소닉과 에이미 로즈를 포함한 여러 캐릭터의 디자인을 맡았습니다.)
―― Q19. 플레이어 캐릭터는 소닉, 테일즈, 너클즈 세 명을 쓸 수 있는 건가요.
각 캐릭터의 액션은 소닉 3에 가깝게 만들고 있습니다. 테일즈가 소닉의 뒤를 따라올 때 컨트롤러가 하나 더 있으면 두 명이
동시에 플레이하여 테일즈를 조작할 수 있습니다. 꼬리로 비행하는 테일즈가 소닉을 붙잡고 함께 날아다니는 것도 가능합니다.
―― Q20. 어디까지나 2D 소닉을 플레이하는 느낌으로 말이죠.
액션/동작은 소닉 3와 똑같습니다. 게임 시스템도 소닉 3를 답습하고 있습니다. 소닉으로 플레이할 때와 너클즈로 플레이할
때의 스타트 지점이 다른 경우도 있지요. 같은 스테이지라도 너클즈를 고르면 벽타기가 필요한 지점에서 시작한다든지...
소닉 3에 가까운 것은 배리어의 사양도 마찬가지입니다. 플레임 배리어는 불 계열 공격, 썬더 배리어는 천둥을 각각 무효화
하고, 아쿠아 배리어가 있으면 물 속에서도 호흡이 가능해지는 등, 제각기 특정한 기믹을 무효화하는 효과가 있습니다. 또한
배리어의 종류에 따라 고유 액션을 쓸 수 있게 됩니다.
―― Q21. (미라지 살룬 존 게임플레이 화면을 보고) 방금 막 거대한 피스톨에 소닉이 들어가고 사출되는 장면이
보였는데, 분명 이 사이즈는 스프라이트로 그려낼 수 없었죠. 그래도 '아, 소닉스럽네'라고 생각되는 기믹이네요.
메가 드라이브로는 표현할 수 없어보이는 거대한 오브젝트도 등장하긴 합니다. 이것도 '메가 드라이브 이상, 세가 새턴 미만'이
기준입니다.
―― Q22. 아! 배경에 에스피오나 팽의 포스터가 있다!
그 외에 바크나 빈도 있습니다. 그들은 클래식 소닉 시리즈에 나오지 않았습니다만, 어느새 들어가 있었습니다.
(여기서 말하는 클래식 소닉은 소닉 1, 소닉 2, 소닉 CD, 소닉 3, 소닉 & 너클즈 5종을 가리킵니다.)
게임을 만들고 있는 사람들이 소닉을 너무 좋아하다 보니, 틈만 나면 이런 장난을 쳐대죠. 스튜디오폴리스 존 같은 경우에는
배경의 빌딩 옥상에 있는 간판 디자인이 클럽 세가(CLUB SEGA)스럽다든지....
※ '팽 더 스나이퍼'는 게임기어판 소닉 시리즈,
나머지 캐릭터들은 소닉 팀(세가 AM8) 이외의 연구개발부(AM2, AM7)에서 만든 소닉 게임의 오리지널 캐릭터입니다.
(이 중 에스피오는 소닉 팀에 의해 디자인과 설정이 리셋되어 소닉 히어로즈부터 재등장한 케이스)
―― Q23. 밸런스 조절은 어떻게 되고 있나요? 타깃이 마니아층이라고 하니 뭔가 어려울 듯한데......?
마니아를 타깃으로 삼고는 있지만, 전문적인 게이머를 겨냥한다는 뜻은 아닙니다. 옛날 소닉을 좋아했던 모든 사람을 즐겁게
하는 것이 목적이니, 테크닉이 부족하다고 즐길 수 없는 건 아니에요. 오히려 어렵게 만들 생각이 없습니다. 모든 스테이지를
'즐겨주셨으면' 합니다. 이러한 이유로 난이도 설정은 딱히 준비하지 않을 생각입니다.
(소닉 히어로즈나 소닉 로스트 월드 3DS판 등, 역대 소닉 시리즈에는 대놓고 하드 모드가 들어간 게임이 있었습니다.)
―― Q24. 그렇군요. 아재 게이머(?)로서 안심했습니다.
반대로 끝까지 파고들고 싶어하는 게이머라면 타임 어택을 해달라는 건가요.
그렇죠. 신 액션 '드롭 대시'를 준비한 것도 그 때문입니다. 클래식 시리즈에서 스핀 대시를 하기 위해서는 한 번은 멈춰 설
필요가 있었지만, 좀더 순간적으로 사용할 수 있는 기술이 필요하겠다 싶어서 추가했습니다. 타임 어택을 위해 리더보드를
준비할 예정이니, 온라인 랭킹을 겨룰 수 있습니다.
―― Q25. 탐색적인 요소도 있나요?
후기 소닉 시리즈처럼 테일즈의 비행이나 너클즈의 벽타기로만 갈 수 있는 루트도 소닉 3와 비슷한 수준으로 준비되어 있으니,
맵은 크고 널찍합니다. 다만 짓궂은 루트는 만들지 않도록 주의하고 있습니다. 개발 팀 내에서도 '좀더 어렵게 만들어도 되지
않나?' 하는 의견이 나올 정도로 난도를 낮게 설정하고 있습니다.
―― Q26. 다른 소닉 시리즈 작품과의 관련성은?
어디까지나 클래식 시리즈의 속편이니, 세계관은 '소닉 1'부터 '소닉 3 & 너클즈'까지의 작품을 기반으로 두고 있습니다. 클래식
시리즈라 하면 닥터 에그맨이 최종 보스로 등장하는 것이 정해져있지만, 이번에는 에그맨이 만들어낸 '하드 보일드 헤비즈'라는
신규 캐릭터가 몇 대 등장하여, 스테이지 중간중간에 소닉 일행을 방해합니다.
―― Q27. 하드 보일드 헤비즈(Hard Boiled Heavies)는 어떠한 존재인가요?
소닉 & 너클즈의 '에그로보'를 베이스로 만들어진 로봇 군단으로, 각 개체마다 서로 다른 개성이 있습니다. 에그맨의 부하라는
입장이긴 합니다만, 그냥 부하인 채로 끝날지 어떨지는...... (힐쭉 웃으며) 기대해주세요.
―― Q28. 좀더 이야기를 듣고 싶지만, 그 부분은 게임을 플레이할 때까지 기대하며 기다리겠습니다.
스토리 전개도 기대할 만하겠네요.
과거의 스테이지가 쓰이긴 하지만 전체가 하나로 정리된 스토리로 구성되어있습니다. 스토리라고 해도 어디까지나 소닉 3와
같은 수준으로, 대사나 텍스트 없이 캐릭터끼리 인형극을 하는 레벨입니다만. 그것만으로 시작부터 엔딩까지의 이야기를 표현할
수 있도록 만들어졌습니다.
―― Q29. 사운드에 관한 이야기를 들려주세요.
원작이 있는 스테이지의 경우에는 원곡과 어레인지판을 쓰고 있습니다. 신규 스테이지에는 신곡을 쓰고 있구요. 서로 동일한
스펙으로 만들어, 클래식 테이스트가 죽지 않도록 작곡하고 있습니다.
―― Q30. 개발은 순조로운가요?
순조롭다...고 말씀드리고 싶지만, 안타깝게도 발매를 2017년 봄에서 2017년 여름으로 연기하게 되었습니다. 개발 스태프가
신경을 엄청 쓰기 때문에 본래의 개발 일정보다 늦어지고 있는 겁니다. 그들도 '마니아'이다 보니 고집이 굉장히 세요.
평범하게 스케줄을 짜면 '이 날이 마감일이니 스테이지 하나에 이 정도 시간을 들일 수 있겠구나' 하고 역산할 수 있습니다만,
하고 싶은 게 너무 많아서 본래의 계획에 비해 만들고자 했던 게 좀 커져버렸습니다.
―― Q31. 유저 입장에서는 기뻐해도 되는 건지 미묘한 부분이네요.
스태프를 늘리는 등 늦지 않도록 손을 쓰고는 있지만, 여하튼 철저한 사람들이라서요. 기대하고 계신 팬들께는 죄송하지만
발매를 조금만 더 기다려주셨으면 합니다.
―― Q32. 개발 스태프는 몇 명 정도 있나요?
코어 스태프는 굉장히 적고, 기본은 프로그래머 2명, 그래픽 디자이너 3명 정도로 출발했습니다. 다만 제작에 시간이 너무 많이
걸려서, 현재는 인원수를 늘려서 대응하고 있습니다.
―― Q33. 그래도 요즘 게임 치고는 상당히 적은 거죠?
그렇겠네요. 애초부터 인디 게임 같은 느낌으로 시작된 프로젝트라서, 가격도 일반적인 패키지 게임보다 저렴한 다운로드 전용
타이틀로 내놓을 계획입니다. 가벼운 마음으로 구입할 수 있는 타이틀이 될 것이라 생각합니다. 꼭 사서 플레이해주셨으면 합니다.
―― Q33. 플랫폼은 어떻게 되나요?
플레이스테이션 4, 엑스박스 원, 그리고 닌텐도 스위치용으로 출시될 예정입니다. 스위치는 착탈식 컨트롤러가 두 개 있으니,
한 쪽을 넘겨주면 언제 어디서든 두 명이서 플레이할 수 있습니다.
―― Q34. 거기다가 듣자 하니 한정판이 준비되어있다는데...
이미 북미/유럽에서는 예약 주문이 끝난 상태입니다만, 실물 크기의 메가 드라이브형 발판 위에 클래식 소닉이 서 있는 피규어가
동봉되어있습니다. 게다가 메가 드라이브의 전원 스위치를 켜면 "♪세↗가↘~" 로고 사운드가 재생되고, 카트리지를 꺼내면 안에
금색 링이 들어있어요.
※ 카트리지는 그냥 모형이고, 게임은 다운로드 코드가 적힌 카드의 형태로 들어있습니다.
물론 모형 카트리지 안에 들어있는 링도 진짜 금이 아닙니다.
―― Q35. 그거 꽤나 갖고 싶네요. 일본 내 발매는요?
현재는 정해지지 않았습니다만, 일본의 팬 여러분께도 제공할 수 있도록 고려하고 있습니다.
다행스럽게도 눈코 뜰 사이 없이 바쁩니다. 사실 떠나기 전에는 '할 일이 없지는 않을까' 했었는데, 큰 착각이었습니다.
게임 제작은 물론이고 라이센스 상품의 감수나 홍보, 마케팅을 저희 팀이 하고 있으니 매일 온갖 안건이 쏟아져요. 미디어만
해도 영화, 만화, 애니메이션이 있으니까요. 모바일 타이틀은 미국의 세가 네트워크스가 주관하지만, 그쪽의 콘텐츠도 확인은
해야 하구요.
역으로 말하자면, 지금까지는 퀄리티 컨트롤이 안 되고 있었다는 거죠. 그 때문에 솔직히 저희가 바라지 않았던 결과물도
만들어졌습니다. ('소닉 붐 라이즈 오브 리릭' 등)
현재는 제 눈과 손이 닿는 범위 내에서 프로젝트가 움직이니, 지금의 체제는 괜찮을 것이라고 생각합니다.
―― Q44. 소닉은 한동안 약간 길에서 벗어난 경향이 있었는데, 지금은 좋은 방향으로 나아가고 있다는 것이군요.
로스앤젤레스에 모인 지금의 팀은 이전에 샌프란시스코를 거점으로 삼았을 때와는 구성원이 전혀 다릅니다.
미디어에 강하기도 하고 라이센스에 강하기도 하고, 그야말로 할리우드와 이런저런 연결고리가 있는 팀이니 저도 굉장히
일하는 보람이 있습니다.
―― Q45. 그럼 마지막으로 앞으로의 소닉에 대한 비전을 들려주실 수 있을까요?
2016년은 소닉의 25주년에 해당하는 해였고, 그 뒤를 잇는 2017년에는 소닉 마니아와 소닉 포시즈가 발매될 것입니다. 또한
애니메이션 '소닉 붐'도 마침내 일본어 더빙판 방영이 결정되었습니다. 이 모든 것을 소닉 30주년을 향한 소중한 첫걸음으로
여기고 있습니다. 지금 제가 있는 새로운 팀도 생겨나고, 올해는 그 성과가 나타나는 해라고도 생각합니다. 팬 여러분의 기대를
배신하지 않는 소닉의 새로운 전개를 보여드릴 수 있다고 믿습니다. 기대해주세요.
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소닉시리즈도 앞으로 꽃길만 걷자. 게임 잘 만드는 개발사를 생각해보면 많이들 생각나지만 그중에서 세가만큼 마음이 끌리는 개발사는 없는거 같음.
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마니아 발매 연기도 나름 이해가 가는군요 좋은 게임으로 보자 소닉 마니아
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전작들을 이식했던 당사자들은 소닉3&K 이식도 강력하게 희망했던 모양입니다. 엔젤 아일랜드와 스페셜 스테이지 1은 진작에 프로토타입을 만들어놨었죠. 그런데 소닉 마니아 기획에 의해 세가에 납치당해서(?) 마니아를 만들고 계십니다...
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소닉시리즈도 앞으로 꽃길만 걷자. 게임 잘 만드는 개발사를 생각해보면 많이들 생각나지만 그중에서 세가만큼 마음이 끌리는 개발사는 없는거 같음.
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마니아 발매 연기도 나름 이해가 가는군요 좋은 게임으로 보자 소닉 마니아
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클래식 시리즈 리메이크이다보니 당연히 있겠죠. 문제는 하이퍼 소닉, 슈퍼/하이퍼 너클즈, 슈퍼 테일즈의 유무인데....... | 17.04.20 01:14 | | |
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일단 스페셜 스테이지가 있다는 건 확실합니다. | 17.04.20 01:41 | | |
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단순 이식 아닌 리마스터라면 정말 좋죠.. | 17.04.20 01:44 | | |
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전작들을 이식했던 당사자들은 소닉3&K 이식도 강력하게 희망했던 모양입니다. 엔젤 아일랜드와 스페셜 스테이지 1은 진작에 프로토타입을 만들어놨었죠. 그런데 소닉 마니아 기획에 의해 세가에 납치당해서(?) 마니아를 만들고 계십니다... | 17.04.20 01:46 | | |
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네 저도 기다리는 중입니다. | 17.04.20 02:06 | | |
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예전에 매니아 제작진 근황사진같은거 올라왔을때 모니터에 슬쩍 3&k리마스터 스페셜 스테이지 화면을 올려놓은걸 본 기억이 있습니다. 간접적으로나마 아직 포기하지 않았다는걸 보여줘서 다행이더군요. | 17.04.20 02:08 | | |
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확실히 성향을 봐서는 포기는 하지 않은 듯 해요. 개인적으로는 소닉CD 보강하고(너클즈 등장,미완성 최종보스 스테이지 완성) 3&K 리마스터까지 해서 최신기종콘솔이랑 스팀으로 1,2,CD,3&K 리마스터작 모두 모아서 소닉 클래식 리마스터 콜렉션으로 땋 내놓았으면..... | 17.04.20 10:43 | | |
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아마 1,2 리마스터 판 추가 요소가 대부분 3기반이라 그런게 아닐까요. 물론 3&k가 리마스터되면 화면 와이드&고해상도화나 제작진의 추가요소도 들어가겠지만 일본 본사에서는 크게 메리트가 있다고 생각하지 않나보군요.. 물론 저는 리마스터판이 나와줬으면 좋겠습니다. | 17.04.20 02:05 | | |
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스테이지 자체가 다르고 그걸 모바일에서 편하게 플레이하고 싶은 AJ 도 있는데 넘나 화나네요 ㅜㅜ | 17.04.20 02:06 | | |
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