세가는 새 콘솔을 준비하면서 이전과는 다른 접근법을 취했다. 드림캐스트의 부품들은 당시 개인용 컴퓨터에 쓰이던 것들이었으며 별도의 개발 비용이나 비싼 라이선스가 필요없는 '어디서든 구할 수 있는' 가격대의 물건들이었다. 이런 접근법은 시장가격에 바로 반영되었다. 1999년 9월, 일본에 나온 지 거의 반년 쯤 지난 시점에 미국에 발매된 드림캐스트는 199$였으며, 이는 세가 새턴의 초기 가격의 절반이었다.
소닉 팀은 드림캐스트의 스펙을 염두에 두고 소닉 어드벤처의 개발을 시작했다. 개발을 시작하면서 감독인 이이즈카 타카시는 나카 유지와 함께 새로운 게임 아이디어를 탐구했다. 그들에게 3D게이밍이란 게임 캐릭터에게 말 그대로 공간을 부여하는 것이었다. 2차원의 사이드뷰는 소닉에게 정해진 길을 따르게 할 뿐, 이곳저곳을 돌아다니게 할 수는 없었다. 하지만 3D에서는 자유로운 탐험이 가능했다. 만약 소닉이 플랫포머 장르를 벗어나 롤 플레잉 게임에 뛰어들게 된다면 어떨까?
이이즈카가 당시를 회고했다. "그 당시 세가는 드림캐스트에 전력을 투구하고 있었죠. 드림캐스트는 그 누구도 비디오게임계에서 본 적 없는 비주얼을 선보이는 최신 하드웨어였습니다. 우리는 새로운 가능성을 탐구할 수 있었습니다. 이 하드웨어와 함께라면 우리가 소닉을, 캐릭터뿐만 아니라 소닉의 세계를 새롭게 재창조하는 모험을 할 만 하다고 느꼈죠. 타이밍은 완벽했습니다. 소닉 팀은 새롭고, 멋지고, 서구 캐릭터적인 디자인을 원했습니다. 그리고 새로운 하드웨어에서 그 기회를 찾아냈죠. 이 모든것이 소닉 어드벤처와 소닉의 현대화로 귀결되었습니다."
소닉 팀은 새로운 기술을 이해하는데에만 몇 년을 투자했다. 2D에서 3D로의 전환은 그들이 알고있던 게임 개발 지식 자체에 대한 도전이었다. 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어, 게임 개발용 소프트웨어, 스탭들의 개발 기술과 지식들은 숨가쁘게 새로워져갔다. 소닉&너클즈와 소닉 어드벤처 발매 사이의 4년간, 소닉 팀은 신기술을 체험하고, 시행착오를 거치며 때로는 놀랍고 때로는 좌절스러운 결과물을 마주하였다.
결과적으로 소닉 어드벤처는 소닉 팀이 만들어낸 가장 창조적인 게임 중 하나가 될 수 있었다. 새로운 게임플레이와 신캐릭터를 선보였을 뿐만 아니라, 기존과는 다른 소닉의 새로운 미술적 표현을 개척해냈다. 쿨한 태도, 나쁜 남자식 감탄사와 소닉의 저항적인 면모를 드러내는 록 음악 사운드트랙은 여전히 건재하면서도, 여기에 더해 소닉은 완전히 새로운 우아한 면모를 강력하게 보여주었다. 소닉의 몸은 전보다 훨씬 길어졌으며, 쭉 뻗은 팔과 다리는 감정을 더 잘 표현하게 도와주었다. 2D 소닉에서 캐릭터를 한참 내버려두면 나왔던, 소닉을 대표하는 애니메이션 중 하나인 내버려두면 초조하게 발을 구르는 모습조차도, 더 길어진 몸을 통해 훨씬 자연스럽게 표현할 수 있게 되었다.
새로운 리드 캐릭터 디자이너였던 우에카와 유지가 소닉의 감정표현과 미술표현의 변화를 이끌어냈다. "이전까지 썼던 도트 표현에서 해방되면서, 갑작스레 소닉의 포즈를 자유롭고 역동적으로 취하게 할 수 있게 된 겁니다."
세가에 입사하기 전 그래픽 디자인을 전공하고 일러스트 문하생으로 지냈던 우에카와는 소닉의 새로운 모습에 지대한 영향을 끼쳤다. 토리야마 아키라의 데포르메와 라인 아트 스타일, 마츠시타 스스무의 에어브러쉬 아트에 디즈니와 루니 툰즈 카툰의 디자인까지- 우에카와는 여러 아티스트들을 참조하여 21세기를 달릴 소닉의 새로운 스타일을 창조해내었고, 이는 여전히 살아 숨쉬고 있다. 새로운 소닉은 전보다 훨씬 날렵해졌고, 뾰족해지고 귀염성이 적어졌으며, 어떤 클래식 캐릭터들보다도 불량한 분위기를 풍겼다. 길어진 몸에 비례해 소닉의 가시는 더욱 커지고 위협적이 되었으며 거의 팔에 닿을 정도가 되어, 캐릭터가 어떤 포즈를 취하더라도 더 역동적으로 보이게 하는 장치가 되었다. 눈동자는 녹색이 되었고, 많은 사람들의 사랑을 받았던 볼록배도 사라졌으며 색은 더욱 진한 파란색으로 바뀌었다. 대체 무슨 일이 있었던 걸까?
"소닉 어드벤처 개발을 시작하면서 동시에 많은 일이 있었죠." 여러 소닉 게임들의 아트 디렉터와 캐릭터 디자이너를 맡아왔던 호시노 카즈유키에 따르면, 클래식 소닉과 대조된다고 하여 흔히 '모던 소닉'이라고 불리는 이 새로운 스타일의 소닉은, 2D에서 3D로 가기 위한 필요성에 의해 태어났다고 한다.
"먼저 3인칭 카메라가 특정 높이에서 소닉을 뒤에서 잡아주어야 했습니다. 앞쪽에 지역이 펼쳐져 있다는 느낌을 주기 위해서요. 이때 기존의 소닉 모델을 그대로 사용하게 되면, 소닉의 작은 크기 때문에 머리는 지나치게 크게 보이고 그 밑으로는 아무것도 안 보이게 됩니다. 몸통이나 팔다리를 거의 볼 수 없게 돼요. 때문에 우리에겐 소닉의 기본 디자인을 바꿀 필요성이 생겼고, 소닉의 키를 키우고 등신대 비율을 바꾸게 되었죠."
다른 요소들도 분명히 하게 되었다. 2D픽셀에서는 캐릭터 애니메이션이 항상 옆면에서 그려지기 때문에 소닉의 신발 밑창같은 곳은 그릴 필요가 없다. 반면 3D에서는 캐릭터를 더 다양한 각도에서 보게 되므로, 소닉 팀은 2D시절에는 플레이어의 상상의 영역으로 남아있었던 부분을 채워넣을 필요가 있었다.
우에카와에게 있어 소닉을 디자인한다는 것은 수많은 난제에 답을 내야 한다는 것이었다. 그는 클래식 소닉의 디자인을 훌륭하게 만들었던 요소들을 쳐낼 수 밖에 없었던 이유를 설명했다. "독특한 눈매, 두툼한 가시의 강인한 느낌이 주는 소닉 특유의 이미지들 말입니다, 움직이는 중이더라도 실루엣만으로도 소닉이구나 하고 알 수 있게 해주는 것들이죠. 새로운 표현 스타일에서는, 소닉이 어떤 포즈를 취하더라도 항상 아름다운 곡선을 그리도록 가시의 선을 바꿔야 했습니다. 역동성과 강인함을 표현하기 위해서 코믹스에서 주로 볼 수 있는 펜선 표현을 사용했죠. 많은 사람들이 소닉을 두고 "그래피컬"하다든지, "그래피티같다"거나 "길거리 스타일 같다"고 말하는 이유일 겁니다."
우에카와의 디자인은 소닉 팀 전체에 돌려졌으며, 모든 팀원들이 새로운 아트의 방향성에 찬성하게 될 때까지 리테이크를 반복했다. 호시노는 이렇게 말했다. "우에카와씨의 최종안은 우리를 확신시켰어요. 그래, 이거다 하고 말이에요. 그 다음에 그는 소닉 세계관에 등장하는 다른 캐릭터들의 디자인을 같은 스타일로 맞추기 시작했습니다. 한번 기본 디자인이 정해지고 나니, 다른 캐릭터들을 조정하는데에는 아무 문제가 없었죠."
우에카와는 소닉이 몇 번에 걸쳐 라파인되었던 과정들을 기억하고 있었다. 지금의 소닉은 2D시절 검은색 도트였던 눈 대신 녹안을 가지고 있다. 우에카와는 소닉의 몸에 쓰인 다른 색과 대비되는 초록색으로 눈을 칠했는데, 이유를 이렇게 설명했다. "소닉은 항상 그린 힐 존 같은 푸른 초원을 바라보잖아요. 이런 광경이 눈에 비친다면 꽤 멋질 거라고 생각했어요."
마지막으로 모던 소닉의 색은 더욱 진한 푸른색이 된 것에 대해 우에카와가 설명했다. "나이를 먹은 건 아니지만요, 비율도 늘씬하게 바뀌었고, 소닉이 한 층 성장한 것 같이 느껴지게 하려고요. 기존의 밝은 푸른색은 새로운 이미지와는 맞지 않았거든요. 그래서 더 진한 네이비 블루로 바꿨습니다. 중요한 것 하나는, 새로운 진한 푸른색을 정했을 때 해외의 세가 아메리카 로고의 색도 고려했다는 점입니다. 전체 색 밸런스를 해치지 않는 선에서 소닉의 피부 색을 로고와 깔맞춤 한 거죠."
리디자인에 있어서 아트적 관점만이 고려 대상이었던 것은 아니다. 소닉 팀은 97년 시작된 소닉 어드벤처 개발을 둘러싸고 있었던 모든 요소들을 끌어안아야 했다. 세가의 마케터들은 그들이 원하는 타겟층과 판촉 트렌드에 대해 소닉 팀에게 고지하고, 클래식 소닉과 비교되는 새로운 소닉의 어른스러운 컨셉을 주문했다. 마리오 시리즈에 비하면야 소닉은 훨씬 고연령층 취향을 대상으로 하고 있었지만, 소닉은 여전히 어린이들에게 인기가 많은 캐릭터였다.
또한 세가 내부에서는 소닉이 '일본인' 캐릭터로 비춰지는데에 대한 불안감이 커지고 있었다. 소닉 팀의 일본인 스탭들 중 누구도 이런 점을 우려하거나 하지는 않았지만, 마스코트 캐릭터라면 '미국인'스럽고 '서구적인' 디자인을 취하는 것이 좋다는 모호한 공감대는 존재하고 있었다. 우에카와는 "뭐라 설명하기 힘들지만요."라고 인정했지만, 하지만 그런 공감대가 있었다 한다.
"귀여운 일본 스타일의 캐릭터, 이를테면 도라에몽을 티셔츠에 인쇄한다면 매우 유치해보이고, 대부분의 어른들은 입지 않을 겁니다. 하지만 서양 카툰 캐릭터, 미키 마우스같은 것은 성인용 티셔츠에 인쇄해도 부자연스럽지가 않죠. 우리가 소닉의 캐릭터 디자인을 서구적인 '디자인 아트'스타일로 하기로 정했을 때, '귀여운' 혹은 '카와이이한' 일본 스타일보다는 쿨한 '아메리칸' 스타일의 표현을 노렸습니다. 세계적으로 어필하기 쉽게 하도록 말이죠."
물론 소닉의 현대화가 캐릭터 디자인에만 국한된 것은 아니다. "물론 우리는 소닉의 비율을 바꾸고 캐릭터의 느낌을 바꿔야 했지만요. 하지만 '그래서 모던 소닉이 뭐야?'라고 질문에 맞닥뜨리게 되면, 소닉이란 무엇인가에 대해 깊게 들여다보아야 합니다. 물론 소닉이 어떻게 생겼는지야 잘 알죠. 하지만 소닉은 무엇일까요? 어디서 왔을까요? 친구들은 누구고? 소닉 어드벤처와 소닉 어드벤처2의 세계를 구축하면서 이런 질문들과 마주하였습니다. 소닉 팀은 소닉의 백스토리와 그의 세계를 재조명하는데에 성공했습니다. 모던 소닉의 시작은 그래피티 스타일의 외형입니다. 하지만 제게 있어서는, 게임 디자인에서 비롯되는, 레벨을 관통하는 스토리 텔링이야 말로 우리가 이해하는 오늘날의 소닉이라고 생각합니다."
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종종 삽질을 한 작품들이 나와서 그렇지;; 애시당초 제작사측에서 갖다버린 시리즈도 아닌데... 툭하면 고인드립 ...작년 25주년 기념파티 영상을 보면 그런 생각이 전혀 안들 텐데요.
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흔해빠진 망무새들
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자기 실현적 예언인가요?
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망무새들 태반은 소닉을 몇번 해본적도 없는사람일거에요 ㅋㅋ 비단 소닉뿐만아니라 모든 게임이 마찬가지죠
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1999년에 드림캐스트 구입 후 소닉 어드벤쳐 처음 했을 때의 충격은 정말 대단했음 특히 에메랄드 코스트에서 상어가 뒤에서 따라오는 연출은 볼때마다 "우와~"
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타어강 타어강 신나는 노래 | 17.04.19 13:34 | | |
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자매품 부어강도 있습니다. | 17.04.19 13:42 | | |
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그린우드
흔해빠진 망무새들 | 17.04.19 14:31 | | |
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그린우드
자기 실현적 예언인가요? | 17.04.19 14:37 | | |
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이쯤 되면 병이다 병 | 17.04.19 16:00 | | |
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머리 나쁜거 티난다... ㅋㅋㅋㅋ | 17.04.19 16:15 | | |
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으잉ㅋㅋㅋ 댓글달고 한참있다와보니 비추가 엄청 밖혀있군요. 농담이라고 한거였는데 팬분들 기분 상하게 해서 죄송합니다. 자도 소닉시리즈 팬입니다. 소젠같은경우는 플포판 피씨판 양쪽 다 구매해서 즐기기도 했구요. 여튼, 맘 상하신분들에겐 사죄의 말씀 드립니다!!! | 17.04.19 17:44 | | |
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다시 생각해보니 플포가 아니라 플삼판이었네요 (-_-;) | 17.04.19 19:51 | | |
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종종 삽질을 한 작품들이 나와서 그렇지;; 애시당초 제작사측에서 갖다버린 시리즈도 아닌데... 툭하면 고인드립 ...작년 25주년 기념파티 영상을 보면 그런 생각이 전혀 안들 텐데요.
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MONOKUMA
망무새들 태반은 소닉을 몇번 해본적도 없는사람일거에요 ㅋㅋ 비단 소닉뿐만아니라 모든 게임이 마찬가지죠 | 17.04.19 15:20 | | |
삭제된 댓글입니다.
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제작진이 한번 갈려서 그 사이에 나키 유지도 같이 나간걸로 알고 있음 ㅜㅜㅜ | 17.04.19 14:12 | | |
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프레임 드랍만 없었어도 할 만 할텐데ㅜㅜㅜ | 17.04.19 18:01 | | |
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그딴 X같은거 꺼져버려! 공포는 둘째치고(처음 봤을때보단 나름 덜한데 여전히 개무섭...) 내 추억을 더럽힌 제작자놈 죽빵한대 날리고 싶었음. | 17.04.20 01:19 | | |
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저도 모던 소닉에 익숙해져서...어드벤처,제네레이션, 언리쉬드가 좋네요. | 17.04.19 14:09 | | |
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3D 플랫포밍 장르 자체가 옛날 2D 플랫포밍 장르보다 대중성이나 판매량이 떨어지죠. 마리오조차 옛날 2D 그립다는 말이 아직도 나오고 뉴슈마가 2500만장 팔릴때 갤럭시가 1000만장 팔릴 정도이니까요. | 17.04.19 14:10 | | |
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전 둘 다 좋은데 어린 시절의 추억 때문인지 클래식 소닉에 정이 좀 더 가네요. | 17.04.19 14:38 | | |
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1999년에 드림캐스트 구입 후 소닉 어드벤쳐 처음 했을 때의 충격은 정말 대단했음 특히 에메랄드 코스트에서 상어가 뒤에서 따라오는 연출은 볼때마다 "우와~"
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범고래 였던듯요. | 17.04.19 16:33 | | |
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범고래였죠, 그 이후 작품들에서도 해변이나 바다가 메인인 스테이지엔 꼭 범고래가 등장합니다ㅋㅋ | 17.04.21 01:45 | | |
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드림캐스트 망하면서 개발자들 갈궈서 내보냄 | 17.04.19 14:53 | | |
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PS4, XBOX ONE, Switch, PC으로 DL 전용 판매 예정이니 원하시는 기종을 골라서 구입하시면 됩니다 | 17.04.19 18:56 | | |
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