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[소감] 소문에 비해서 많이 실망이네요. 심시티 2013보다 못하다 봄 [4]




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예상했겠지만, 일단 반박을 해보자면... 1. 일단 심시티의 글래스 박스 엔진이 눈속임이었는데, 도시가 그마저도 제대로 작동을 하지 않는다는 점이 컸고... (특히 RCI의 경우...) 2. 예로서 들진 않았지만, 개인적으로는 심시티의 교통체증문제는 물론 고속도로 접근이 수정이 안된다는것도 한몫하지만, 시간은 몇백배 빠르게 돌아가는데, 도로로 쏟아져나오는 차는 현실에 근접하게 돌아간다는점에서 이미 에러라고 생각하며... 그리고 그걸 해결하기위해 몇번씩이나 패치를 해서 눈속임 수가 더 늘어나긴 했지만, 버그를 포함해서 아직 부족한 부분이 많은 데도 불구하고 EA가 추가 패치를 중단해버린것. 특히 광역버그는 작년 11월에 다시 재확인함.. 3. 스카이 라인의 화물 동선은 심시티보다 조금 복잡하게 설계되어있고...그걸 이해해야 잘 돌아감. 솔직히 내용만 보면 도로 설계가 별로 고심하지 않고 깔았다가 트래픽 문제가 생기니까 불만토로 라는 생각이 많이 듬. 4. 시티즈 스카이라인의 트래픽은 유저가 무조건 지는 전쟁이 아님... 오히려 몇가지 눈속임룰때문에 심시티보다 난이도가 아주 많이 낮은편. (물론 그 눈속임을 없애는 모드도 있음.) 화물차량이 오래도록 기다리고 있으면 출발지로 다시 돌아가게 한다던지 한다는 눈속임 예가 있고... 또 다른 나아진 예로는, 심시티의 환승은 어딜 가겠다는 목적을 가지고 이루어지는 환승이 아님. 하지만, 스카이라인의 경우는 확실한 목적지를 가지고 환승을 함. 5. 그리고 내용의 중점이 되는 트래픽은 직진/회전 비율을 생각해야함. 오히려 차선에 대해서는 심시티보다 생각을 더 많이 필요함. 예로 심시티처럼 길 반대편차선 너머에 있는 건물로 바로 들어가는 눈속임이 존재하지 않기때문에 건물이 오른쪽에 있는지 왼쪽에 있는지는 잘 생각해보고 해야함. (물론 회전차선을 늘리거나 해서 해결 가능한 모드도 있음.) 6. 그리고 그 작은 지도와 서버가 필요하게 만든건 EA가 아니라 전 맥시스 개발팀의 결정이고, 이건 공식입장이며, 비공식적으로도 부정된 바가 없음. 7. 사람들이 시티즈 스카이라인을 좋아하는건 심시티 4를 보텀 업 방식으로 구현해냈을 뿐만 아니라, 심시티4가 처음 나왔을때 실망이라 한 부분도 개선이 되었을 뿐 더러, 사람들이 꼽는 심시티 2013의 문제점을 대부분 해결했기때문임. 게다가 모드 적극 권장으로 모드가 나머지 완성도를 높여주고 있다는것도 인기의 한 축을 담당함.
16.01.17 21:53

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예상했겠지만, 일단 반박을 해보자면... 1. 일단 심시티의 글래스 박스 엔진이 눈속임이었는데, 도시가 그마저도 제대로 작동을 하지 않는다는 점이 컸고... (특히 RCI의 경우...) 2. 예로서 들진 않았지만, 개인적으로는 심시티의 교통체증문제는 물론 고속도로 접근이 수정이 안된다는것도 한몫하지만, 시간은 몇백배 빠르게 돌아가는데, 도로로 쏟아져나오는 차는 현실에 근접하게 돌아간다는점에서 이미 에러라고 생각하며... 그리고 그걸 해결하기위해 몇번씩이나 패치를 해서 눈속임 수가 더 늘어나긴 했지만, 버그를 포함해서 아직 부족한 부분이 많은 데도 불구하고 EA가 추가 패치를 중단해버린것. 특히 광역버그는 작년 11월에 다시 재확인함.. 3. 스카이 라인의 화물 동선은 심시티보다 조금 복잡하게 설계되어있고...그걸 이해해야 잘 돌아감. 솔직히 내용만 보면 도로 설계가 별로 고심하지 않고 깔았다가 트래픽 문제가 생기니까 불만토로 라는 생각이 많이 듬. 4. 시티즈 스카이라인의 트래픽은 유저가 무조건 지는 전쟁이 아님... 오히려 몇가지 눈속임룰때문에 심시티보다 난이도가 아주 많이 낮은편. (물론 그 눈속임을 없애는 모드도 있음.) 화물차량이 오래도록 기다리고 있으면 출발지로 다시 돌아가게 한다던지 한다는 눈속임 예가 있고... 또 다른 나아진 예로는, 심시티의 환승은 어딜 가겠다는 목적을 가지고 이루어지는 환승이 아님. 하지만, 스카이라인의 경우는 확실한 목적지를 가지고 환승을 함. 5. 그리고 내용의 중점이 되는 트래픽은 직진/회전 비율을 생각해야함. 오히려 차선에 대해서는 심시티보다 생각을 더 많이 필요함. 예로 심시티처럼 길 반대편차선 너머에 있는 건물로 바로 들어가는 눈속임이 존재하지 않기때문에 건물이 오른쪽에 있는지 왼쪽에 있는지는 잘 생각해보고 해야함. (물론 회전차선을 늘리거나 해서 해결 가능한 모드도 있음.) 6. 그리고 그 작은 지도와 서버가 필요하게 만든건 EA가 아니라 전 맥시스 개발팀의 결정이고, 이건 공식입장이며, 비공식적으로도 부정된 바가 없음. 7. 사람들이 시티즈 스카이라인을 좋아하는건 심시티 4를 보텀 업 방식으로 구현해냈을 뿐만 아니라, 심시티4가 처음 나왔을때 실망이라 한 부분도 개선이 되었을 뿐 더러, 사람들이 꼽는 심시티 2013의 문제점을 대부분 해결했기때문임. 게다가 모드 적극 권장으로 모드가 나머지 완성도를 높여주고 있다는것도 인기의 한 축을 담당함.
16.01.17 21:53

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아마도 재미적 측면에서 떨어지는 이유는 1. RCI가 심시티에 비해서 고속성장에 유리하도록 맞춰져있다는점. (모드로 해결 가능함.) 2. 돈 수익에 대해서는 거의 고민을 안해도 될만큼 난이도가 낮은점. (모드로 해결 가능함.) 3. 트래픽이 좀 밀려도 눈속임 룰때문에 어지간하지 않으면 별로 문제는 없는점. (모드로 해결 가능함. 단, 버그가 있어서 안쓰는게 나음.) 4. 심시티와 같은 캐주얼적 재미를 대안할만한 컨텐츠가 없는 점. (기념비가 있긴하지만, 간단히 자원을 모으고 보내는것과는 다른 과정인데, 그 과정이 별로 재미가 없다는것..) 5. 위와 같은 이유로 교통 설계와 도시 모습을 이쁘게 꾸미는거말고는 할게 없다는 점이 단점이 있겠네요.
16.01.17 23:24

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http://imgur.com/a/z1rM1 이거 한번 보시죠.
16.01.24 05:09

(IP보기클릭)210.204.***.***

무조건 유저가 지는 전쟁ㅋㅋㅋㅋ 리뷰 잘 읽었습니다~
23.10.26 08:12


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[출시] 2015.03.10 한글화정발 (PC)
[출시] 2017.04.21 북미 (XBOX ONE)
[출시] 2017.08.15 북미 (PS4)
[출시] 2018.01.09 한글판 (PS4)
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