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여러분, 새해 복 많이 받으세요!!
2026년 첫 디렉터의 관점으로 인사드립니다. 다음 시즌부터 시작될 올해의 풍성한 콘텐츠를 빨리 소개해 드리고 싶은데요. 그 내용은 조만간 자세히 다루도록 하고, 이번 글에서는 우선 20시즌 콘텐츠를 돌아보려 합니다. 이번 시즌에는 신규 검투사 영웅 벤데타를 비롯하여, 새로운 겨울 이벤트와 기존의 상위 500위 순위표를 대체한 신규 챌린저 시스템, 그리고 콘솔용 신규 조준 보정 시스템 등이 도입되었습니다. 이 요소들에 대해 활발한 논의와 피드백이 있었던 만큼, 오늘은 그 내용을 하나씩 짚어보겠습니다.
도전 수락
그럼 챌린저 시스템부터 이야기해 보겠습니다. 기존의 상위 500위 순위표는 등급을 기준으로 최상위 실력자들을 보여 주는 구조였는데요. 수년간 커뮤니티에서 여기에 대한 피드백이 꾸준히 제기됨에 따라 저희는 새 시스템을 고안하게 되었습니다. 이 시스템은 각 지역에서 실력과 참여도가 가장 뛰어난 플레이어들을 조명하는 한편, 그간 커뮤니티에서 문제로 지적된 '순위표 주차' 문제를 억제하는 데 초점을 맞췄습니다.
챌린저 시스템은 다이아몬드 이상 등급을 달성한 플레이어의 챌린저 점수를 집계합니다. 이는 승리를 거듭할수록 점점 쌓이며, 챌린저 점수가 가장 높은 플레이어들이 순위표에 오르게 됩니다. 등급이 높을수록 승리 시 얻는 점수도 많습니다. 그런데 출시 후 이 시스템의 여러 문제점이 드러났습니다.
- 초기 조율 단계에서 플레이어의 등급이 충분히 고려되지 않았고, 플레이 시간에 따른 보상은 과했습니다.
- 경기 내 최고 등급 플레이어를 기준으로 참가자 전원에게 점수를 부여하다 보니, 시스템의 세밀한 조율에 한계가 있었습니다.
- 크로스플레이 버그로 인해 다수의 다이아몬드 플레이어가 우리의 의도보다 훨씬 높은 순위에 오를 수 있었습니다.
- 열기 보너스 산정 방식이 플레이어에게 명확히 드러나지 않았습니다.
- 플레이어들은 챌린저 순위표라는 이름보다 '상위 500위' 순위표라는 명칭이 더 명예롭게 느꼈습니다.
이제 해당 버그는 수정되었고, 다이아몬드 플레이어들도 순위표에서 내려가는 중입니다. 더불어 다음 시즌에는 등급의 비중을 더욱 높이는 대대적인 조정을 진행할 예정입니다. 목표는 다음 시즌 순위표를 등급 기준으로 더 명확하게 구성하되, 매우 꾸준히 플레이한 경우 그렇지 않은 플레이어보다 높은 점수를 얻을 수 있는 여지를 남겨두는 것입니다. 앞으로도 상위 500위가 하나의 경주처럼 느껴지길 바라지만, 피드백을 반영해 이번 시즌보다 등급의 영향을 훨씬 강화하려고 합니다.
다음 시즌에는 순위표 최상단이 챔피언 플레이어로만 채워지는 것을 목표로 하며, 이와 관련해 몇 가지 내용을 설명해 드리겠습니다. 챔피언 플레이어는 다른 등급 플레이어보다 대기 시간이 깁니다. 플레이 시간이 여전히 총점수에 어느 정도 영향을 미치는 점을 감안하여, 챔피언 플레이어가 승리 시 얻는 챌린저 점수에는 이러한 긴 대기 시간이 반영됩니다. 다음으로, 승리 시 획득하는 점수는 열기 보너스의 존재 때문에 시즌이 지날수록 커집니다. 즉, 시즌 초반의 경기보다 시즌 후반의 경기가 최종 점수에 더 큰 영향을 미칩니다. 다만 현재 이 규칙이 너무 숨겨져 있으므로, 이를 더 명확히 보여줄 방안을 모색 중입니다. 마지막으로, '상위 500위'라는 명칭이 주는 권위가 있다는 점에 저희도 동의합니다. 이에 시스템 자체는 챌린저라는 이름을 유지하되, 순위표는 상위 500위로 이름을 바꿀 예정입니다.
이 시스템이 진정한 경쟁의 장으로 여겨지고, 최상위권 플레이어들이 최고의 실력자로 인정받기를 바랍니다. 이번 변화가 그것을 위한 신뢰를 회복하는 계기가 되면 좋겠습니다.
조준 재조정
그럼 이제, 새로운 콘솔용 조준 보정 시스템으로 넘어가 볼까요. 그동안 긍정적인 평가도 많았지만, 동시에 여러 이유로 많은 콘솔 플레이어분께서 부정적인 의견을 주시기도 했습니다.
- 시스템이 처음 도입되었을 때 많은 플레이어가 게임 조작에서 이질감을 느꼈습니다.
- 이전 시스템을 선호하더라도 되돌아갈 방법이 없었습니다.
- 이 업데이트로 콘솔 환경의 메타가 바람직하지 않은 방향으로 바뀌었다는 인식이 퍼졌습니다.
우선 솔직하게 말씀드리겠습니다. 이 시스템을 도입한 방식은 잘못되었습니다. 플레이어의 게임 경험을 지키는 것은 게임 디렉터인 제게 아주 중요한 과제입니다. 그런데 게임 조작에서 가장 핵심이 되는 조준 감각에 변화를 준 것은 이 원칙에 어긋나는 결정이었습니다. 이 사안에 대해 내부적으로 많은 논의를 거친 결과, 새 시스템 자체는 여전히 긍정적으로 평가하지만, 시간을 되돌릴 수 있다면 전혀 다른 방식으로 선보였을 거라는 데 다들 동의했습니다.
지나간 시간을 되돌릴 수는 없기에, 저희는 다음 조치를 취하고자 합니다. 우선 플레이어의 기본 조준 설정에 영향을 주었던 일부 변경 사항을 이미 이전 상태로 복구했습니다. 여러분의 반응을 살펴본 결과, 많은 플레이어가 새 시스템에 만족하고 계시지만 예전 방식을 선호하는 분도 적지 않았습니다. 이는 취향의 차이이며, 조준 감각은 플레이어 경험에 몹시 중요한 만큼, 다음 시즌에는 원하는 경우 기존 방식을 선택할 수 있는 기능을 도입할 예정입니다. 일종의 '레거시 조준 모드'라고 이해하시면 됩니다!
쿠키 경제
다음 주제는 겨울 이벤트와 관련한 이야기입니다. 이벤트 동안 도전 과제를 완료해 쿠키를 모으고 이를 다양한 보상으로 교환하는 새로운 시스템을 도입했는데요. 이와 관련해 두 가지 주요 피드백이 눈길을 끌었습니다.
- 이벤트 모드를 통해서만 쿠키를 얻을 수 있다고 생각한 분들이 많았습니다.
- 도전 과제로 쿠키를 획득할 수 있다는 것을 알고 계셨던 분들도 이벤트 모드에 묶인 보상이 지나치게 많다고 느꼈습니다.
대부분의 축제 보상은 일반적인 일일 도전 과제만 수행해도 획득할 수 있었으나, 겨울 이벤트 보상 페이지 내에서 이 사실이 직관적으로 전달되지 않았습니다. 향후 비슷한 이벤트를 또 진행하게 된다면 이 부분을 더 이해하기 쉽게 만들겠습니다! 그리고 보상이 이벤트 모드에 치중되어 있다는 피드백에도 공감합니다. 저희는 플레이어가 각자 가장 재밌다고 느끼는 방식으로 오버워치 계절 콘텐츠를 즐기길 바라니까요. 보상 때문에 원치 않는 모드를 억지로 플레이하게 하는 것은 바람직하지 않다고 생각합니다.
자유 모드에 대하여
마지막은 자유 및 6대6 모드에 관해서입니다! 최근 제가 생방송에서 한 발언 때문에 저희가 해당 모드들을 의도적으로 외면하고 있다는 오해가 커뮤니티에 퍼진 것으로 보이는데요. 그런 의도는 전혀 없습니다. 자유 모드는 오버워치에서 두 번째로 많이 플레이되는 방식입니다. 현재 저희는 올해 해당 모드들에 대한 지원을 어떻게 강화할지 논의하고 있습니다.
다만 본격적인 방향성을 정하기에 앞서, 플레이어들이 이 모드를 선택하는 이유부터 살펴볼 필요가 있습니다. 이 모드는 역할이 제한되지 않는 6대6 모드입니다. 자유 모드 자체는 이전부터 있었지만, 6대6이 이 모드의 표준 팀 구성이 된 것은 2025년 초였습니다. 그리고 1년이 지난 지금 이 모드의 인기는 6대6으로 전환하기 이전과 거의 비슷합니다. 현 상황이 까다로운 이유는, 플레이어마다 이 모드를 즐기는 이유가 다르기 때문입니다. 어떤 플레이어는 자유 모드의 빠른 매칭을 위해 선택하는 반면, 어떤 플레이어는 6대6의 균형 잡힌 팀 구성을 기대하며 선택합니다. 따라서 어느 한쪽을 겨냥해 기능을 도입하면 다른 한쪽에 부정적인 영향을 줄 수 있습니다. 아직은 어느 한 방향을 선택할 만한 확실한 근거가 부족한 상황이지만, 가까운 시일 내에 데이터를 모으고 실험을 통해 최선의 해법을 찾을 계획입니다.
2026년은 오버워치에 있어 매우 중요한 해가 될 것입니다. 올해를 정말로 기억에 남는 한 해로 만들기 위해 계획한 굵직한 내용들을 선보일 생각에 팀 모두가 무척 설레고 있습니다. 소중한 피드백에 감사드리며, 언제나처럼 함께 훌륭한 게임을 만들어 나갑시다.
#오버워치2 #옵치 #블리자드 #액티비전 #나에리 #NAERI #블쟈 #Blizzard #Overwatch #시즌21


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66 하는 이유는 별 다른 이유가 없음. 매칭이 빨리 잡히기 때문임. 일반 경쟁전이 밸런스는 더 잘 잡히는거 같긴 한데.. 탱커 제외하고 다른건 2~3분 이상 씩 걸리는데 66은 1분 내외에 바로 매칭이 잡히니 하루에 세판 정도 정도 하면 만족하기 때문에 66을 주로 하게 됨..물론 개똥같은 판이 더 많지만.........
(IP보기클릭)211.177.***.***
66빠대 자유만 하는 유저 인데 빠른 매칭,공수전환 없이 빨리 끝나는 게임, 역할군 스위칭등이 있겠네요 탱커 역할군 2명 제한도 좋은게 33방지 같은 탱커 체급으로 눌러 버리는 재미 없는 게임들을 안봐서 좋습니다 제한 없이 풀렸을때 매판 탱커들 3~4명씩 만나면 몇판 안하고 끄게 되고 그때는 이겨도 정말 재미 없었습니다 매칭질은 여전히 원사이드인 경우가 태반이라 아쉽구요
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66빠대 자유만 하는 유저 인데 빠른 매칭,공수전환 없이 빨리 끝나는 게임, 역할군 스위칭등이 있겠네요 탱커 역할군 2명 제한도 좋은게 33방지 같은 탱커 체급으로 눌러 버리는 재미 없는 게임들을 안봐서 좋습니다 제한 없이 풀렸을때 매판 탱커들 3~4명씩 만나면 몇판 안하고 끄게 되고 그때는 이겨도 정말 재미 없었습니다 매칭질은 여전히 원사이드인 경우가 태반이라 아쉽구요
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66 하는 이유는 별 다른 이유가 없음. 매칭이 빨리 잡히기 때문임. 일반 경쟁전이 밸런스는 더 잘 잡히는거 같긴 한데.. 탱커 제외하고 다른건 2~3분 이상 씩 걸리는데 66은 1분 내외에 바로 매칭이 잡히니 하루에 세판 정도 정도 하면 만족하기 때문에 66을 주로 하게 됨..물론 개똥같은 판이 더 많지만.........
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아시아 서버 스타디움 하는 사람이 유난히 없어서 그런거 이번 시즌 일반 경쟁전은 다이아 티어들이 판수 박치기로 랭커 찍던거라 다른 문제임 | 26.01.27 18:13 | | |
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아니 똑같음. 챌린저 스코어를 낮은 랭크부터 주다보니 스타디움도 많이 하면 랭커 되는 거. 전 북미에서 해요. | 26.01.27 19:20 | | |
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