이 아름다운 중세 RPG는 이전작과 마찬가지로 분열적이고, 까다롭고, 과격합니다.
게임에서 직접 후속작을 만드는 건 재밌는 일이잖아요, 그렇죠? 스토리의 첫 번째 부분에서 내린 모든 선택과 만든 캐릭터를 존중하는 내러티브적 조작이 진행되면서, 그 기반을 효과적으로 구축하는 방법에 대한 두 가지 사고 방식이 일반적으로 존재합니다. 하나는 Star Wars Jedi: Survivor 경로로, 개발자들이 더 깊이 속임수를 뒤져서 어떻게든 첫 번째 게임의 파워 곡선을 보조 바퀴처럼 보이게 만드는 더욱 거친 기술과 능력을 갖게 됩니다.
하지만 Kingdom Come: Deliverance 2 와 같은 게임이 등장하는데 , 이 게임에서는 영웅들을 바지까지 벗기고 목숨을 건지기 위해 산으로 도망칩니다. 여기서 제가 하는 말은 문자 그대로입니다. 첫 번째 게임의 이벤트 직후부터 시작해서 대장장이에서 종자로 전향한 헨리와 그의 바보 수장 한스 카폰은 웬체슬라스 왕의 적들과 평화를 중재하기 위해 트로스키로 달려갑니다. 아쉽게도 카폰의 탐욕스러운 식욕이 그를 이기고 근처 연못에서 수영을 하며 근처에서 낄낄거리는 여자들을 쫓아가면서 당신의 나팔 소리 같은 도착은 짧게 끝납니다. 여행 파티의 나머지 사람들에게는 불행히도 이것은 지역 산적 무리가 모든 사람을 공격하고 살해하기로 결정한 정확한 순간이고, 헨리와 카폰은 젖은 엉덩이만 그대로 두고 도망칩니다.
어리석고 당혹스러운 설정이지만, 그럼에도 불구하고 이 속편의 위험을 두 배로 늘리는 효과적인 역할을 합니다. 여기서 여러분은 적대적이고 낯선 영역에 있을 뿐만 아니라, 첫 번째 게임에서 일한 모든 것이 완전히 헛되지 않도록 잃은 모든 신뢰와 지위를 되찾아야 합니다. 하지만 이상하게도, 이 게임은 대부분의 경우 이전 이벤트가 실제로 무엇이었는지에 대해 그렇게 신경 쓰지 않는 것처럼 보입니다. 세 가지 직업 중 하나를 선택하여 강점과 특전 포인트를 시작으로 결정한 후, Kingdom Come: Deliverance 2는 효과적으로 이전에 있었던 일에 대한 깨끗한 슬레이트 역할을 합니다. 헨리의 이전 모험 중 일부는 NPC와 무의미하게 대화할 때 가끔 언급되지만, Mass Effect 나 The Witcher와 같은 긴 캐릭터 시트 구축이나 결정 이식은 없으며, 여러분의 대답은 전혀 아무런 영향을 미치지 않습니다.

새로운 플레이어에게는 이런 순간에 온 게임 분량의 짐이 짊어지지 않는 것이 상쾌합니다. 하지만 이런 이름과 장소가 무엇을 의미하는지에 대한 맥락이 전혀 없다면, 동시에 소외감을 느낄 수밖에 없고, 놓친 배경 스토리의 바다에서 표류하는 기분이 들게 됩니다. 마찬가지로, 헨리 버전에서 더 많은 줄거리를 기대하는 복귀 플레이어에게 이런 순간의 버려지는 성격은 다소 실망스러울 수 있습니다.
그래도, 줄거리에 있는 모든 덩어리와 요철에도 불구하고, Kingdom Come: Deliverance 2의 핵심은 여전히 평소와 다름없이 진행됩니다. 이것은 15세기 보헤미아의 무성하고 푸른 들판과 숲으로 여러분을 밀어넣는 RPG이며, 여러분이 원하는 대로 만들 수 있도록 내버려둡니다. 여러분의 기술은 시간이 지남에 따라 반복적으로 수행하면서 천천히 향상되고, 지역 주민들에게 호감을 사려면 외모, 청결, 태도에 세심한 주의를 기울여야 합니다. 이것은 최고 수준의 연극이며, 헨리의 카멜레온 같은 능력을 활용하여 (거의) 모든 사람에게 모든 것이 되는 것이 이 조밀하고 방대한 RPG 경험의 중추를 형성합니다.

메인 퀘스트는 점점 더 웅장하고 야심찬 속임수와 음모의 이야기로 여러분을 안내하지만, 게임의 방대한 사이드 퀘스트는 간과해서는 안 됩니다.이것들은 종종 중요한 경로에 있는 것만큼 실질적이며, 글자로 된 목표 마커가 정기적으로 P와 Q까지 도달하는 두 개의 거대한 플레이 가능 영역에 걸쳐 복잡한 이야기를 엮습니다.이것들은 꼬불꼬불하고 긴 이야기로, 여러분이 어떻게 접근할 수 있는지에 있어서 기분 좋게 탄력이 느껴집니다.아마도 Baldur's Gate 3 만큼은 아니 겠지만, 반응적이고 수용적인 스크립트가 여러분의 행동의 누적된 눈덩이 효과를 처리하는 방식은 꽤 가깝습니다.
예를 들어, 초반에 저는 지역 밀러에게서 일련의 철저한 퀘스트를 수행하여 유명 결혼 잔치에 참석할 수 있었습니다. 다른 방법으로 결혼식에 도착하여 밀러의 퀘스트를 미완성으로 남겨두었을 때, 게임은 스토리의 그 길을 막거나 자동으로 실패하지 않았습니다. 대신, 결혼식 후 밀러에게 돌아왔을 때 스크립트는 즉시 회복되어 그 시점에서 제가 스토리에서 어디에 있었는지 정확하게 반영하기 위해 기어를 바꾸었고, 한 박자도 놓치지 않았습니다. 예상치 못하게 중요한 퀘스트 아이템을 미리 발견하거나 퀘스트가 의도한 것과 약간 다르게 해결책을 찾을 때도 마찬가지입니다.

때로는 그 영리함이 실패할 수 있는데, 예를 들어 제가 로마인 주인에게서 공평하게 이기는 대신 마법 부적이라고 생각되는 것을 훔치기로 한 적이 있습니다. 수취인, 즉 주인의 딸은 훔치는 것이 앞으로 나아갈 유일한 방법이라고 암시했지만, 훔친 부적을 손에 들고 돌아왔을 때 그녀는 그 부적의 마법이 기꺼이 건네준 데서 나온다고 한탄했고, 그래서 부적을 훔치면 모든 힘을 빼앗긴다고 했습니다. 그 순간 저는 짜증이 나고 속아넘어갔고, 그녀의 어머니가 제안한 약간 힘들게 들리는 다단계 내기 도전을 그냥 참아야 했다고 스스로에게 투덜거리며 떠났습니다. 지름길을 택한 게 제 잘못일 수도 있지만, 그래도 게임이 저를 밀어붙이는 길이라고 생각했습니다.
다행히도 이런 종류의 퀘스트의 영향은 상당히 사소하지만, 다른 퀘스트는 훨씬 더 중요하며, Kingdom Come: Deliverance 2의 많고 까다로운 시스템을 진정으로 이해하려면 실질적으로 필수적일 정도입니다. 예를 들어, 그 결혼 잔치로 가는 길은 두 개의 다단계 사이드 퀘스트 중 하나를 선택하거나 선택적으로 선택할 수 있는 것으로 제시됩니다. 밀러의 길은 은신과 도둑질의 기본을 가르쳐 주고, 다른 길은 다른 대장장이의 고용인이 되어 사냥과 추적과 같은 제작 및 기타 중요한 생존 기술을 전투와 함께 가르쳐 줍니다. 결혼식에 발을 들여놓는 데 걸리는 10시간 정도 동안 이 두 퀘스트 경로 중 하나를 실제로 놓칠 수 있다는 것은 비참하게도 잘못된 생각이지만, 더 일반적으로 튜토리얼 방법은 다른 곳에서 원하는 바를 많이 남겨둡니다.

Kingdom Come: Deliverance 2는 시스템을 보여주면서 가르치는 대신, 많은 텍스트 메뉴를 통해 알려줍니다. 그중 일부는 읽기를 마칠 때까지도 처음보다 더 계몽적이지 않습니다. 최소한 언제든지 다시 볼 수 있지만, 예를 들어 주사위 매치 턴이 어떻게 작동하는지에 대한 형편없는 설명이나 밤이 되면 제 빌어먹을 횃불을 제대로 장착하는 방법을 알아내는 데 몇 시간이 걸렸다는 사실은 변명의 여지가 없습니다.
특정 시스템을 손에 넣었다고 느낀다 하더라도 다양한 기술 검사를 통해 여전히 많은 것을 운에 맡길 수 있습니다. 물론, 지식이 풍부하거나, 위협적이거나, 횡포하거나, 매력적이고 카리스마 있는 성격으로 사람들을 사로잡기 위해 보이지 않는 주사위를 굴리는 것은 모두 이와 같은 RPG의 일부이며, 성공하는지 보는 데는 진정한 스릴이 있습니다. 심지어 반응이 마음에 들지 않더라도 스크립트에서 놀라운 재치와 유머를 찾을 수 있으며, 이는 일반적으로 패배의 타격을 완화하는 데 도움이 됩니다.

하지만 한 대화 옵션에서 여러 기술 검사가 진행되는 경우, 다양한 숫자가 실제로 무엇을 의미하는지 해석할 수 있는 정보가 조금 더 있었으면 합니다. 예를 들어, 8 Speech가 4 Dread나 2 Charisma보다 나을까요? 항상 그런 것은 아닙니다. 전반적인 설득 능력치는 여러 가지 다른 상호 연결된 능력치와 기술에 의해 결정되기 때문에, 그 효과는 때때로 주어진 순간에 파악하기 어렵습니다. 다른 요소는 훨씬 더 미묘합니다. 예를 들어, 상대방의 사회적 지위를 알아차리고 머릿속에서 조용히 자신의 지위와 비교하는 것과 같습니다. 냉소적으로 말해서, 이 모든 것이 모호한 추측처럼 느껴지지만, 다시 말하지만, 이것은 진정으로 그 자체로 시스템을 충족시키기보다는 시스템을 속이려는 증상일 수 있습니다. 이런 조용하고 알 수 없는 마인드 게임이 어떤 사람들에게는 깊이 즐거울 것이라는 데 의심의 여지가 없지만, 다른 사람들에게는 좌절감을 유발할 가능성이 있는 정확히 같은 레시피입니다.
게임의 초기 단계 내내, 당신의 통계는 말 그대로 무엇이든 성공하기에 충분하지 않은 경우가 많다는 것은 도움이 되지 않습니다. 당신은 끊임없이 좌우로, 중앙에서 실패하고, 시간이 지나고, 진행의 벽에 머리를 부딪히는 것을 반복하면서 점차적으로, 마침내 아주 작은 발판을 마련합니다. 그것이 그라인드라고 말하는 것은 정확하지 않지만, 때때로 계속하려는 의지를 모으려면 상당한 노력과 결단이 필요합니다. 이러한 마찰은 모든 사람에게 해당되는 것은 아니며, 그 긴장을 받아들일 수 있는지 여부를 결정하는 것이 궁극적으로 게임을 만들거나 망칠 것이라고 생각합니다. 저는 이 특정 울타리의 가장자리에 바로 있습니다. 이번에 검토할 수 있는 몇 주보다 느리고 서두르지 않은 속도로, 저는 실제로 이러한 더 거친 RPG 스타일을 꽤 좋아하는 버전이 있다고 생각합니다. Kingdom Come만큼 플레이어를 밀어내는 게임은 많지 않으며, 저는 그것에 대해 존경합니다.

이 게임이 얼마나 손을 대지 않는지에 대해 말할 것이 많습니다. 궁극적인 목적지가 항상 지도와 나침반 막대에 명확하게 표시되어 있지만, 미션의 세부 사항을 분별하거나 특정 물체를 찾으려면 캐릭터가 말하는 것을 보고 들어야 한다는 점이 마음에 듭니다. 이 게임은 탐정의 시각이나 곳곳에 노란색 페인트가 묻어 있지 않으며, 화려하고 세부적인 세계에 이렇게 세심한 주의를 기울이는 것은 상쾌합니다. 외부와 내부 공간이 항상 미묘하지 않은 표지판으로 표시하지 않고도 여전히 뚜렷한 시각적 정체성을 가질 수 있음을 보여주며, 그 결과 다른 액션 RPG에서는 따라올 수 없는 수준의 몰입감이 제공됩니다. 여기서는 볼 것과 할 것이 너무 많고, 여러 달 동안 음미해야 할 게임입니다.
그렇게 말했지만, 아무리 시간이 지나도 한스 카폰이라는 끝없이 나쁜 매달림이 나에게 더 이상 맛있어지지는 않을 것이다. 이 놈 같은 광대는 내가 영원한 저주의 불길 속에서 구워지는 것을 가장 보고 싶어하는 동반자로서 골든아이의 나탈리아를 거의 제치고, 그는 게임에서 가장 혐오스러운 모습을 쉽게 보여준다. 음탕한 새우 같은 사립학교의 세련된 소년으로, 어떤 장애물에든 장난감을 던져버리는 유치한 태도를 보이는 그는 가능한 한 빨리 뾰족한 끝으로 그를 찔러 죽이고 싶어했고(또는 기회가 주어지면 그를 매달아 두었다), 다른 살인 가능한 캐릭터들과 마찬가지로 그렇게 할 수 있었다. 하지만 불행히도 당신은 이 똥 같은 인간과 오랫동안 함께해야 하며, 게임의 둔한 통계 시스템만큼이나 계속하려는 의지에 많은 부담을 주었다.

코지마 수준의 탐닉에 가까운 컷씬은 도움이 되지 않으며, 여러 장면이 부풀려지고 과도하게 쓰여진 것처럼 느껴집니다. 저는 종종 이런 순간에 지루함을 몰아내기 위해 휴대전화를 만지작거리는 것을 느꼈습니다. 특히, 통제력이 완전히 당신에게서 빼앗겨 몇 분 동안 수동적으로 따라가면서 설명의 우박을 막아내는 승마의 긴 구간에서 더욱 그렇습니다. 심지어 빠른 여행조차도 그 단어의 의미를 확장하는데, 헨리의 작은 모델이 인상주의 지도의 교차로를 걸어가 마침내 목적지에 도착할 때까지 인내심을 가지고 기다리기 때문입니다. 하지만 중간에 어떤 종류의 사건(보통 당신을 때리려고 기다리는 늑대나 산적일 뿐, 더 매력적인 것은 아닙니다)으로 인해 방해를 받을 가능성이 높으므로 필요 이상으로 번거롭게 느껴집니다.

문제는, 이런 무해한 조우는 그저 쓸데없는 시간 낭비가 아니라는 것입니다. 첫 번째 Kingdom Come과 마찬가지로 이 게임은 저장과 체크포인트에 매우 인색하기 때문에, 이것들은 실제적이고 짜증나는 위험입니다. 이 게임에서 무작위 늑대에게 죽을 가능성은 본격적인 군대 매복 공격에서 죽을 가능성과 마찬가지로, 잠시 잠을 자지 않았거나 미션 퀘스트를 반쯤 진행 중이라면 수 시간 동안의 힘든 작업을 무산시킬 가능성이 있습니다. 특히 전투 시스템이 자신을 방어하기 위해 사용할 수 있는 최악의 도구 중 하나이기 때문에 극도로 비열합니다.
이전과 마찬가지로, 쉽게 소모되는 스태미나 바는 주어진 싸움에서 신체 능력의 한계를 지배하여 대부분의 스크랩을 느리고 우스꽝스러운 스윙 댄스와 회복하는 회전목마로 바꿉니다. 그러나 여기의 많은 무기 선택은 꽤 힘없고 많은 시간 동안 무게가 부족합니다. 근접 전투는 머리나 배를 공격할 수 있는 다소 지저분하고 덜 익힌 방향 시스템에도 불구하고 거의 사용할 수 있지만, 원거리 전투는 전혀 무게감이 없습니다. 활과 화살은 숨이 찬 완두콩 사수처럼 공중을 날아다니고, 새로운 소총과 같은 핸드 피스톨은 재장전하는 데 너무 오래 걸리고(발사 시 흐릿한 연기가 나면서 폭발함) 거의 쓸모가 없습니다. 이 모든 것은 여전히 여러 개의 송곳니나 들어오는 메이스를 막기 위해 쉽게 돌아서기를 원하지 않는 완고한 잠금 장치로 인해 더욱 복잡해집니다.


대신, 나는 대부분의 퀘스트 유형에서 싸움이 훨씬 더 빈번하다는 점을 감안할 때, 숙련도가 높아질 수 있으므로 오래된 방패 방어와 반격에 의지하는 나 자신을 발견했습니다(그리고 누군가와 싸우지 않아도 된다면, 대신 무언가를 훔치거나 어떤 종류의 자루(석탄, 인간, 동물 또는 기타, 여기에는 모두 있습니다)를 끌고 다니는 것이 좋습니다). 이 세 가지 활동이 Kingdom Come: Deliverance 2에서 얼마나 자주 반복되는지 실망스럽습니다. 특히 대장간 작업, 사냥, 연금술 및 약초 채집을 비롯하여 잠재적으로 이끌어낼 수 있는 다른 추구가 매우 많은 경우에 더욱 그렇습니다.

인정하건대, 지저분한 지하 납골당에 뼈 피라미드를 짓도록 나에게 임무를 준 맹인 사제나, 세대를 거쳐 이어져 온 말다툼을 심화시키기 위해 라이벌 마을에서 메이폴을 훔치는 등, 지루한 작업 속에서도 여전히 경쾌한 순간을 찾을 수 있습니다. 술 취한 사냥감 관리인이 어느 순간 당신이 자신의 말이라고 주장하고, 쾌활한 묘지 파는 사람과의 교대 근무는 그가 이웃과 맺은 의심스러운 합의를 촉진하기 위해 당신 자신의 시체를 만들어 달라고 부탁하는 것으로 끝납니다. 여성이 등장할 때, 특히 한스가 주변에 있을 때 여전히 더 유치한 영역으로 뛰어드는 데 약간 너무 성급하지만, 적어도 이번에는 로맨스 매니아가 조금 더 세련되게 명명되었습니다. 하지만 단일 화면에 여러 메뉴 패널이 있는 짜증나는 시스템 덕분에 대부분의 경우 찾기조차 힘들 것입니다(그리고 그것은 당신이 괴로움에 포기하지 않는다는 전제 하에 말입니다). 중요한 능력치 정보와 장비 메뉴 사이를 전환하는 게 이렇게 어려울 리가 없지만, 어찌된 일인지 어렵기도 하며, 이는 Kingdom Come: Deliverance 2의 여러 가지 작은 불만 사항 중 하나로, 시간이 지날수록 플레이어를 지치게 만들 수밖에 없습니다.
Kingdom Come: Deliverance 2가 더 좋아하기 쉬웠으면 좋겠다고 바랄 때가 많습니다. 더 쉽게 시작하고, 더 쉽게 즐기고, 더 쉽게 장기적으로 음미할 수 있기를 바랍니다. 그리고 그것은 감독이 광범위한 산업에 실질적이고 구체적인 피해를 입히는 운동의 열렬한 지지자 라는 까다로운 가시덤불에 들어가기 전 입니다. 하지만 저는 그것이 좋아받는 것에 대해 정말로 신경 쓰지 않는다고 생각합니다. 저는 그것을 그렇게 좋아하지 않기 때문에 괜찮습니다. 여기에는 감탄할 것이 많지만, 당신은 그것을 그 자체로 받아들여야 합니다. 때때로 힘들고 짜증나는 힘든 일이지만, 여전히 놀라움과 조용히 즐거운 순간이 있습니다. 원작과 마찬가지로 이것은 당신을 기분 좋게 만들기 위해 고안된 RPG가 아닙니다. 당신은 여전히 이 역사적 태피스트리의 승객에 불과하며, 헨리의 상사들의 말꼬리 뒤를 따라가고 그들이 남긴 엉망진창을 치웁니다. 어떤 사람들은 그 작품을 좋아할지도 모르지만, 저는 당장은 속편을 기대하지 않을 겁니다.
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킹덤 컴: 딜리버런스 2(Kingdom Come: Deliverance 2)를 더 쉽게 좋아할 수 있었으면 하는 순간이 많다. 더 쉽게 몰입할 수 있고, 더 쉽게 즐길 수 있으며, 장기적으로 더 쉽게 음미할 수 있었으면 한다. 그리고 그것도 모자라, 이 게임의 디렉터가 여전히 게임 업계에 실질적인 해를 끼치고 있는 운동을 공개적으로 지지해온 점까지 고려하면 더욱 그렇다. 하지만 동시에, 이 게임이 애초에 사람들에게 쉽게 사랑받기를 원하지 않는 것 같기도 하다. 그것도 괜찮다. 나 역시 이 게임을 그다지 좋아하지 않으니까. 물론 이 게임에는 감탄할 만한 요소가 많다. 다만, 그것을 받아들이려면 어디까지나 게임의 방식에 맞춰야 한다. 이 게임은 어렵고 때로는 짜증이 날 정도로 힘든 여정이지만, 그래도 가끔은 뜻밖의 놀라움과 조용한 기쁨을 선사한다. 원작과 마찬가지로, 이 RPG는 플레이어를 특별한 존재로 만들어주려 하지 않는다. 여전히 주인공 헨리는 역사적 격변 속의 단순한 조연일 뿐이며, 권력자들의 뒤를 따라가면서 그들이 남긴 뒤처리를 하는 역할을 맡는다. 어떤 이들은 그런 설정을 즐기겠지만, 나는 또다시 후속작을 기다리며 기대에 부풀 일은 없을 것 같다. 마지막부분에 게임 감독 다니엘 바브라가 게이머게이트와 반PC운동을 공개적으로를 지지해서 게임산업에 피해를 준인물이라고 뭐라고 하네요;;
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믿고 거르는 유로게이머
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역시 ㅁㅁ다운 편협한 시선.. 개인적 감정을 게임 리뷰에 우겨넣는게 참 잘하는 짓이다 싶네요.
(IP보기클릭)211.234.***.***
ㅇㅋ 믿거 이정도면 갓겜이구나
(IP보기클릭)58.225.***.***
다른 곳에서는 주인공 동성애씬(플레이어 선택에 따라 동성애자가 될 수 있다함) 집어넣었다고 DEI에 굴복했다고 까이던데 정작 DEI측에서는 그냥 까고보는구나 그짤 생각나네 게임샵에서 여자 둘이 게임 고르다가 페미가 '드디어 이 게임에 우리가 원하는게 들어갔다'고 하니까 다른 여자가 '잘 됐네 그래서 살거야?' 하니 페미가 '이딴 쓰레기 안산다'고 하며 던지고 나가는 짤
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작년을기다리며
역시 ㅁㅁ다운 편협한 시선.. 개인적 감정을 게임 리뷰에 우겨넣는게 참 잘하는 짓이다 싶네요. | 25.02.04 02:35 | | |
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작년을기다리며
다른 곳에서는 주인공 동성애씬(플레이어 선택에 따라 동성애자가 될 수 있다함) 집어넣었다고 DEI에 굴복했다고 까이던데 정작 DEI측에서는 그냥 까고보는구나 그짤 생각나네 게임샵에서 여자 둘이 게임 고르다가 페미가 '드디어 이 게임에 우리가 원하는게 들어갔다'고 하니까 다른 여자가 '잘 됐네 그래서 살거야?' 하니 페미가 '이딴 쓰레기 안산다'고 하며 던지고 나가는 짤 | 25.02.04 08:22 | | |
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볍신들 그냥 무시가 답 | 25.02.04 12:31 | | |
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90점 이상은 거의 확정일듯ㅋ | 25.02.04 08:26 | | |
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아마 만점 줄 듯? ㅋ | 25.02.04 09:21 | | |
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볍신에게 정상적 사고를 기대하지 마세요 | 25.02.04 12:31 | | |
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뇌가 없이 쓴 리뷰라 그냥 스크롤 내림 ㅋㅋㅋㅋ | 25.02.04 13:14 | | |
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