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[검은사막] 유니티 사태로 ‘자체엔진’ 중요성↑… 펄어비스의 ‘사막’ 시리즈가 주목받는 이유 [44]
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(IP보기클릭)119.204.***.***
엔진 자체 개발 특징 : 1. 유지 보수를 위해서는 엔진 개발과 엔진 메커니즘에 대한 대량의 자료를 남겨 두어야 한다. 2. 게임 엔진 개발및 유지 보수에 들어가는 인력은 폼이 아니다. 3. 엔진 개발과 게임 개발을 병행한 게임의 개발 기간은 비슷한 규모의 게임 개발 기간의 배 이상이 들어갔다. 4. 고생해서 만든 엔진 조차 이런 지런 이유로 잘 쓰이지 않거나 새로운 엔진으로 바뀌는 경우가 자주 생긴다. 5. 기자가 자체 엔진을 쓰는 게임사는 글로벌 대형 기업아니면 왜 보기 힘든지 생각을 안해본듯
(IP보기클릭)59.23.***.***
캡콤 RE나 유비 앤빌처럼 두루두루 잘 쓰면 맞는 말 이지만 뭔 결과물이 없는데 자체엔진이 무슨 소용인지
(IP보기클릭)175.223.***.***
생각해보니 개발자들도 자체엔진은 리스크가 어마무시함 -언리얼 개발 10년차입니다 -오오 그러시군요 -넥슨엔진 개발 10년차입니다 -아..우리는 그거 안쓰는데.. 이러니 개발진들이 자기 미래를 위해서는 회사의 자체엔지 이외의 대세엔진도 공부를 해야하니.. 회사는 그런 개발진들의 성취감과 이직을 막으려면 복지는 기본이고 대우도 잘 해줘야하는데 이게 게임판에서 지켜지기가 어럽지
(IP보기클릭)118.32.***.***
솔직히 기사 자체에는 할 말이 많기는 한데 결국은 결과가 중요하죠 붉은사막이 지금 신기루나 다름 없는 상황에 이러니 저러니 해봤자 게임이 잘 나오면 다 맞는 말이 되는거고 실패하면 관리도 제대로 못하면서 무슨 자체 엔진이냐 소리를 듣는거고..
(IP보기클릭)124.54.***.***
자체엔진의 가장 큰 문제는 개발인력수급임. 언리얼이니 말많음 유니티만해도 개발인력 구인하면 일단 인재풀이 넓고 깊음. 근데 자체 엔진이면 무조건 개발인력을 농사짓듯이 파종해서 모종부터 심어서 키워야함. 그 인원이 퇴사한다? 그럼 씨뿌리기부터 다시 해야함. 뭐 물론 메뉴얼있고
(IP보기클릭)118.32.***.***
솔직히 기사 자체에는 할 말이 많기는 한데 결국은 결과가 중요하죠 붉은사막이 지금 신기루나 다름 없는 상황에 이러니 저러니 해봤자 게임이 잘 나오면 다 맞는 말이 되는거고 실패하면 관리도 제대로 못하면서 무슨 자체 엔진이냐 소리를 듣는거고..
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캡콤 RE나 유비 앤빌처럼 두루두루 잘 쓰면 맞는 말 이지만 뭔 결과물이 없는데 자체엔진이 무슨 소용인지
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엔진 자체 개발 특징 : 1. 유지 보수를 위해서는 엔진 개발과 엔진 메커니즘에 대한 대량의 자료를 남겨 두어야 한다. 2. 게임 엔진 개발및 유지 보수에 들어가는 인력은 폼이 아니다. 3. 엔진 개발과 게임 개발을 병행한 게임의 개발 기간은 비슷한 규모의 게임 개발 기간의 배 이상이 들어갔다. 4. 고생해서 만든 엔진 조차 이런 지런 이유로 잘 쓰이지 않거나 새로운 엔진으로 바뀌는 경우가 자주 생긴다. 5. 기자가 자체 엔진을 쓰는 게임사는 글로벌 대형 기업아니면 왜 보기 힘든지 생각을 안해본듯
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(IP보기클릭)222.101.***.***
블스엔진의 완성시기가 늦어지고 있는 이유이기도 하죠. | 23.10.09 12:12 | | |
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(IP보기클릭)223.39.***.***
예시를 검사말고 마비노기같은걸로 해도 자체엔진이 마냥 장점만 있는건 아니라는걸 알텐데 흠.. 머 펄어비스 붉사 망하기 전에 펄어비스 망해가던데ㅋㅋ 단순 기사나 붉사 영상 가지고 주가 방어요? 주가 올리기요? 이거보고 될거라고 생각하시면 흠.... 애네 완성도 무시하고 작년에 안 낸게 신기할정도인데.
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자체엔진의 가장 큰 문제는 개발인력수급임. 언리얼이니 말많음 유니티만해도 개발인력 구인하면 일단 인재풀이 넓고 깊음. 근데 자체 엔진이면 무조건 개발인력을 농사짓듯이 파종해서 모종부터 심어서 키워야함. 그 인원이 퇴사한다? 그럼 씨뿌리기부터 다시 해야함. 뭐 물론 메뉴얼있고
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메뉴얼 있고 하니 좀 과장된 표현이긴하지만 여튼 한번 셋팅된 개발팀을 해체없이 계속 끌고가면서 지속된 프로젝트를 통해서 그 개발팀원들을 자체엔진의 숙련자로 키워내야함. 캡콤의 re엔진 활용이 아주 모범사례임. re엔진으로 거의 쉬지 않고 게임을 계속 찍어냄. 그 과정에서 엔진 성능 향상 최적화 개발인력의 숙련도 향상 등을 게임개발과 같이 병행하는거임. 게임이 망하든 흥하든 자체엔진은 용광로와 같아서 한번 돌리기 시작하면 멈추면 안됨. 개발팀도 짜르면 안됨. 계속 돌려야함. 이게 자체엔진의 최대 리스크임. | 23.10.09 10:08 | | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
메카고지라등장
생각해보니 개발자들도 자체엔진은 리스크가 어마무시함 -언리얼 개발 10년차입니다 -오오 그러시군요 -넥슨엔진 개발 10년차입니다 -아..우리는 그거 안쓰는데.. 이러니 개발진들이 자기 미래를 위해서는 회사의 자체엔지 이외의 대세엔진도 공부를 해야하니.. 회사는 그런 개발진들의 성취감과 이직을 막으려면 복지는 기본이고 대우도 잘 해줘야하는데 이게 게임판에서 지켜지기가 어럽지 | 23.10.09 10:46 | | |
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하긴 세월이 가면 갈수록 기업들이 개인 대우를 ㅈ같이 하는 경우가 많아서....... | 23.10.09 14:48 | | |
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매스이펙트 안드로메다랑 앤썸은 바이오웨어지만, 프로스트바이트 엔진은 배틀필드로 유명한 다이스에서 나온겁니다. 엄연히 타회사라서. EA를 생각했다면 뭐 틀린건 아니지만. | 23.10.09 11:22 | | |
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루리웹-1185558554
기본도 못하면서 큰걸노리는 수는 항상 잘무너지지 | 23.10.09 20:16 | | |
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검사 오픈 2년도 안돼서 총괄 프로듀서에서 내려오고 게임 개발에 집중하겠다던 김대일은 도대체 뭘 하고 있는걸까... | 23.10.09 13:09 | | |
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