시나노 - 스튜디오 대표, 10년전 SNK 플레이모어 소속
미하(MEEHER) - 메탈슬러그, 언더 커버 캅스 플래너, 본 작품 프로듀서
HIYA! - 아이렘, 나스카, SNK 출신, 메탈슬러그 시리즈 작곡가
Kuichin - 해저대전쟁, 메탈슬러그 2 ~ 메탈슬러그 어택 도트 디자이너
HAMACHAN - 아이렘, 나스카, SNK 출신 프로그래머. 닌자 베이스볼 배트맨, 메탈슬러그 1,2 제작
우선 본작 Black Finger JET(가칭) 기획이 시작된 경위에 대해 알려 주시겠습니까.
시나노 : 제가 SNK 플레이모어(현 SNK) 출신으로 당시에는 파치슬로 부문에 소속되어 있었습니다. 그 부서 내에 미하씨를 비롯한 메탈슬러그 개발팀도 있어서 엄청난 멤버와 같은 부서가 됐다고 계속 동경하는 눈초리를 보냈습니다만, 아무래도 파치슬로 부서라서요.
게임 제작과는 다소 방향이 다른 부문이죠.
시나노 : '메탈슬러그' 팀이 파치슬로를 만들고 있었죠. '좀 봐달라고'라고 당시에 생각하고 있어서 팀 분들이 게임을 만들었으면 했거든요.저는 메탈슬러그 1부터 팬이고, 아이렘 시대로 거슬러 올라가면 8살 때 R-TYPE를 플레이했던 팬이기도 합니다. 이 팀의 모든 분들이 만든 게임으로 저는 자라온 것 같고 동경하면서 SNK 플레이모어에 들어갔더니 모든 분들이 더 이상 게임을 만들지 않는다는 현실에 직면하게 된 거죠.
그건 상당히 충격적이었겠네요.
시나노 : 그 후 퇴사할 때 사이좋게 지내던 미하씨에게 연락처를 받았습니다. 당시 저는 야망이 있어서 여러분들이 다시 한번 게임을 만들어 줄 수 있는 환경을 제가 준비할 수 있었으면 좋겠다고 생각했거든요.
미하씨 집에 회사를 그만둘 때 놀러 갔더니 천장까지 벽 한 면을 가득 채울 정도의 게임 기획서가 있더라고요. 형태가 안 된 게임 기획서도 많아서 그걸 봤을 때 '역시 게임을 만들었으면 좋겠다'라는 생각이 들더라고요. 그게 10여 년 전에 일어난 일이네요.
그 시점에서 벌써 10년 넘게 옛날 얘기인가요.
시나노 : 그렇다곤 해도 다들 레전드고 제가 갑자기 게임을 만들자고 부르실 수 있는 분들이 아니었기 때문에 어떻게 하면 권유할 수 있을까라는 생각을 하면서 하루하루를 보내다 보니 유니티로 게임을 만들 수 있다는 것을 알게 되었고, 이것을 사용해서 한판 게임을 만들고 제대로 팔아서 돈도 얻을 수 있다는 것을 증명할 수 있다면 선배님들을 초대할 수 있는 입장이 될 수 있을까라는 생각이 들었습니다. 그렇게 만들기 시작한 게 '메르헨 포레스트'입니다.
※메르헨 포레스트 : 2015년 스마트폰, 2021년 PS4,Switch,PC로 출시된 던전 탐색 RPG
거기서 메르헨 포레스트로 이어지다니 의외네요.
시나노 : '메르헨 포레스트'는 많은 분들의 도움을 받아 발매까지 도달해 제대로 팔렸고, 그 실적을 가지고 미하씨에게 연락했습니다. 이런 형태로 인디게임 제작을 하고 있기 때문에, 다시 한번 하지 않겠습니까, 라고. 거기서 미하씨로부터 승낙을 받고, 그렇다면 다른 멤버에게도 컨택이 되지 않을까, 미하씨의 조언을 더듬어 말씀을 드렸고, 지금에 이릅니다.
그렇다면 지난 10여 년간 미하씨는 게임을 만들지 못했을까요.
미하 : 파치슬로를 계속 만들고 있고, 시나노 씨가 퇴사하고 나서도 한동안 파치슬로 기획을 하고 있었지요. 그 후로는 일단 오사카를 떠나 다른 개발 회사로 옮겨 2년 정도에 집안 사정도 있어 퇴직하게 되었습니다. 친정에 돌아가니 게임 일은 당연히 없고, 요즘처럼 Zoom 등을 사용하는 일도 없었기 때문에, 이걸로 이제 게임 일은 일단락이구나라고.
게임을 만들고 싶은 마음은 건재했나요.
미하 : 반반이라고 할까, 3할 4할 정도일까요. 솔직히 게임 만드는 것도 피곤하다고 생각했던 것도 있어요. 그래도 오사카를 떠나 한동안은 하고 있었고, 그 때에도 반응이나 새로운 시대의 게임 만들기 지식 등도 얻을 수 있었기 때문에 언젠가 자신이 생각하는 것을 다시 만들 수 있으면 좋겠다고 멍하니 생각했던 부분은 있습니다.
거기서 시나노 씨에게서 이야기가 왔을 때는 어떻게 느껴졌나요.
미하 : 시나노씨와는 마음이 맞는다고 할까요, 그는 굉장히 이쪽을 받들어서 기분을 좋게 해주셔서요.
시나노 : 그야 받들지요(웃음).
미하 : 그런 부분도 포함해서 만약 같이 일을 할 수 있다면, 제 머릿속을 구현할 수 있는 게임을 만들 수 있을지도 모른다고 생각했습니다.다만, 실제로는 정말로 하자는 것이 되기까지는 공백이 길고, 이제 완전히 플레이어 쪽이 되어 있던 적도 있어 망설임도 있습니다만, 끈질기게 설득해 주셔서.
10여 년 전의 추억도 있고, 그것은 이미 끈질겼겠네요.
미하 : 게임 만들기를 하게 되면 또 큰 꿈을 꿀 수 있지 않을까 하고 이야기를 해 보기로 했습니다.그리고 시나노 씨와 비교하면 조금만 게임 개발 현장에 오래 있었기 때문에 상담역으로는 도움이 될 수 있을까 하는 생각도 들었습니다.
시나노 : 실제로 많은 도움을 받고 있습니다.
미하 : 프로듀서라는 직함으로 참가하고 있습니다만, 누구에게 물어봐야 할지 모르겠다는 것은 일단 상담을 받으면 어떤 대처를 제안하는 입장이 현재로서는 크네요.
슈퍼바이저적인 위치군요
미하 : 옛날부터 이런 입장에서 일해보고 싶다는 생각도 들었거든요. 계속 현장에만 있었으니까요.
그럼 이어서 다른 멤버들에게는 어떻게 이야기가 왔을까요. 그리고, 말을 듣거나 참가 표명을 했을 때의, 여러분의 솔직한 감상을 가르쳐 주시겠습니까
HIYA! : 조금 전에 이야기에 나왔었습니다만, 미하씨는 게임의 현장에서 잠시 떨어져 계셨지요. 저도 미하씨와 다시 한번 게임 제작을 하고 싶은 마음이 있어서 몇 년마다 설득을 하러 갔었어요. 온천 같은 데로 유인해서는, 「돌아와~, 돌아와~」라고.
이쪽에서도 같이 하려는 분이 계셨다니
HIYA! : 몇 년 전부터 정식적인 이야기는 아니지만, 젊은 사람들이 함께 게임을 만들고 싶어한다는 이야기는 거기서 들었습니다. 그게 올해 4월 정도에 구체적인 이야기를 들었을 때, 미하라는 남자, 게다가 그 akio 씨도 게임 업계에 돌아온다는 것, 또 시나노 씨가 30대라는 가장 바이탈리티가 있을 때에, 이 기획 실현을 위해 얼마나 세월과 힘을 들였는지, '메르헨 포레스트' 제작도 그 때문이었다는 이야기를 들은 적도 있어서, 이것은 이제 이 심장을 바쳐야 겠다고
목숨을 맡길 기세군요.
HIYA! : 이후로는 시나노씨에게는 시끄럽다고 생각할지도 모를 정도로, 이렇게 해라, 저렇게 하라고 하면서 참가하고 있습니다.
지금까지의 이야기만으로도, 미하씨와 같이 하고 싶은 사람이 많은 부분입니다만, 함께 일하고 싶다고 생각하게 하는 것은 어떤 부분입니까.
HIYA! : 그와 3편 정도 함께 했는데, 처음에 했던 언더 커버 컵스 당시부터 독특한 기획력이랄까, 레벨 디자인이랄까, 그의 힘으로 게임이 재밌어지는 것을 같이 현장에서 체감하고 있었어요.메 탈슬러그에서도 그랬고 게임 만드는 타고난 능력을 가진 사람인 것 같아요. 그런데 왜 지금은 안 하고 있냐고.
시나노 : 동감입니다(웃음).
이어서 HAMACHAN 씨도 부탁드립니다.
HAMACHAN : 전제로서 저만 관동쪽에서 게임이나 VR 일을 하고 있었습니다만, 팬 여러분의 「메탈 슬러그」에 대한 리스펙트의 에너지가 매우 강하다고는 계속 느끼고 있었고, 그것이 관서 분들에게는 그렇게 닿지 않은 것 같다는걸 계속 아깝다고 생각했습니다. 또, 이 시리즈 특유의 재미를 느끼게 만드는 기술이나 센스에 대해서는, 후년에 별로 계승되고 있지 않다고도 느끼고 있었습니다.
확실히.다만 그 독특한 센스를 계승하기란 아무래도 너무 어려울 테고요.
HAMACHAN : 그걸 계속 아까워하던 차에 Black Finger JET(가칭) 발표를 X(Twitter)로 보고 일단 기쁘다고 박수를 쳤죠. 그래서 저도 뭐든지 도와주면 좋겠다고 생각했습니다만, 말을 걸진 않았으니까 하고 망설이고 있던 중, 사이 좋은 지인으로부터 「말을 걸지 않으면 평생 후회할지도 모른다」라고 어드바이스를 받아, 시나노씨와 HIYA!씨에게 연락했습니다.
역 오퍼 형식이군요.
HAMACHAN :거기서 엔지니어가 프로젝트 내에 아직 한 명도 없다는 이야기를 듣고 생각보다 큰 볼이 왔구나 라는 생각도 들었습니다. 옛날에는 NEOGEO로 어셈블리어를 썼습니다만, 이번에는 Unity로 C# 언어인지라, 완전히 환경은 다릅니다만, 이번 기획에서 엔지니어에게 요구되는 것은 옛날과 같은 분위기라고 할까 조작감, 만졌을 때의 느낌이라고 하는, 사양에 남아 있지 않은 것이라고 생각했습니다.
재미나 아이디어 면에서는 미하씨나 시나노씨의 열의가 있으면 괜찮다고 생각합니다만, 기술적으로 거기에 어떻게 접근할지에 대해서는, 한 사람은 옛날의 현장을 알고 있는 사람이 있으면 상당히 달라진다는 것은 경험상 알고 있었기 때문입니다.
이 역 오퍼는 팀으로서는 나이스 타이밍이었던 셈이군요. 그리운 멤버들과도 재회할 수 있었던 거고요.
HAMACHAN : '메탈슬러그' 멤버와는 정말 오랜만에 만나게 되네요.사람에 따라서는 이제 약 25년만이 되니까요(웃음). 그러한 현실 밖의 측면이 있는 기획이기 때문에, 다시 한번 영혼을 불태워 볼 가치는 있지 않을까 하고 느끼고 있습니다.
그럼 마지막으로, Kuichin씨로부터도 오퍼시의 감상등을 받을 수 있습니까.
Kuichin : 저는 작년 SNK를 퇴사했습니다만, 이것은 「Black Finger JET(가)」의 이야기가 있었기 때문이 아니라, 개인적인 일로 고향인 히로시마에 돌아왔습니다. 그래서 재취업을 할까 생각하고 있었는데, 올해 2023년 1월 정도에 시나노씨로부터 연락을 받았습니다.
이미 연락처를 알고 있었다는 것은 이전에 함께 일도 하셨습니까.
Kuichin : 시나노 씨와는 SNK 플레이모어 시절에 파치슬로를 2개 정도 만들었습니다. 그런 지인의 연락이었기 때문에 바로 답장해보니, 이것저것 이런 식으로 움직이고 있다고 이야기를 들었습니다.마침 굉장히 타이밍이 좋았죠.
은퇴하지 않았다면 참여가 어려웠을 것 같아요. 참고로 일자리를 찾고 계셨다고 하셨는데, 게임 관련 일자리를 찾고 계셨나요?
Kuichin : 히로시마에도 제작사도 있겠지만 게임에 집중한 취업은 어려울 것이라고 생각하여 CAD 학교에서 공부하기도 했습니다. 마침 연락이 온 것이, 슬슬 이 학교를 졸업할 수 있고 자격증도 딸 수 있는 타이밍에, 앞으로 취직 활동을 어떻게 할까 생각하고 있을 때였습니다.
그건 마치, 요즘 게임 제작 현장을 생각하면 완전히 나이스 타이밍이네요.
Kuichin : 그러한 경위로, 작년까지는 「메탈 슬러그 어택」에서 도트도 찍고 있었고, 도트 그림에 대해서라면 도움을 드릴 수 있다고 대답했습니다. 옛날처럼 짧은 기간에 대량으로 그리는 건 어려울 수도 있는데요.
지금까지 각자의 이야기를 들어보면 정말 타이밍이 기적적으로 겹쳤다고 할까 운명적인 것을 느낍니다.
시나노 : 그렇죠, 어쨌든 '럭키!'라고 생각했어요.
Kuichin : 제가 만약 취직에 성공한 후라면, 주저했을 가능성도 충분히 있군요. 다른 분들이 뜨겁게 이야기하고 계신 가운데, 저만 이야기가 오면 딱 좋았다, 라는 식으로 죄송합니다만(웃음).
HAMACHAN : 충분히 드라마틱해요(웃음).
시나노 : Kuichin 씨는 메인 디자이너 akio 씨와 가장 가까운 위치에서 일을 하고 있던 분이고, Kuichin 씨가 akio 씨 옆에서 일하기도 해서 신뢰가 두터운 거죠. akio씨로부터 도트를 혼자서는 그릴 수 없다고 해서 'Kuichin군이 있었으면 좋겠다'고 말씀하시는 것을 듣고 있었기 때문에, 정말 참여해 주셔서 다행입니다.
Kuichin : 지금도 akio씨에게 체크를 해달라고 하면서 그리고 있습니다만, 역시 정확한 체크를 하고 돌려주기 때문에 역시 대단하다고 생각할 뿐입니다.
이 멤버들이 집결하면서 어떤 게임을 만들지는 여러 후보가 생각해봤을 텐데 거기서 메탈슬러그의 정신적 속편을 만들기로 결정한 경위를 알려주시겠어요.
시나노 : 이 프로젝트가 시작된 것이 올해 2023년 1월입니다만, 미하씨와 '합시다!'라고 이야기한 것은 또 약 1년 전이었습니다.그 때는 미하씨와 둘이서 만든다고 생각했기 때문에, 「메탈 슬러그」에 대해서는 생각하지 않았습니다.
그 1년 후, 금년 1월에 akio씨가 참가하실 수 있게 되었을 때, 미하씨와 akio씨가 모였다면 이제 「메탈 슬러그」밖에 없을 것이라고 생각했습니다.저 자신도 메탈 슬러그 팬이고, 이 두 분이 나란히 모여서 다른 작품을 만드는 것은 팬들의 기대를 저버리는 것이 아닐까 생각했어요.
확실히, 이 두 분의 이름이 나란히 있으면 왕년의 팬들은 우선 그걸 생각하죠. 덧붙여서, akio 씨가 참가하기까지는 어떤 경위가 있습니까?
시나노 : akio씨가 게임업계를 떠나 프리 일러스트레이터로 활동하고 있던 차에 이야기만이라도 들어주면 안 되겠느냐고 연락했지만 좀처럼 사람들 앞에 나서지 않는 akio씨이기 때문에 좀처럼 직접 말할 기회를 얻지 못하고 있습니다.1년에 걸쳐 겨우 이야기를 할 수 있어서 게임을 함께 만들지 않겠느냐고 제 열의를 전해서 부탁했더니, '일단 고개를 끄덕여볼게요'라고 말씀하셨습니다.
그렇게 메탈슬러그의 정신적 속편을 만들겠다고 마음먹은 데서, Black Finger JET(가칭) 기획을 만드는 데 어려움이 있었나요.
시나노 : 자연스러운 흐름으로 된 느낌이네요. akio씨와 미하씨 두분이 모이면 그럴수도 있지 않을까 하는 느낌입니다.
그렇게 시작된 본 기획에 대해 이번에는 인터뷰에 앞서 컨셉에 대한 자료를 받았습니다.그 중에서도 아래의 세일즈 포인트에 대해 여쭙겠습니다.
- 레전드급 크리에이터진 + 현대 기술
- 메탈슬러그풍 도트 그림 및 연출 + 3D표현
- 액션 슈팅의 원점 회귀
- 구 아이렘, 나스카의 사상을 기반으로 게임을 설계하다.
액션 슈팅의 원점 회귀라는 점인데 이 원점이나 액션 슈팅의 재미 같은 부분에 대해서는 어떻게 생각하십니까.
시나노 : 최근 게임은 복잡해지고 있습니다만, 「메탈 슬러그」는 그것들에 비해 굉장히 심플하다고 생각하고 있습니다. 그 심플함과 상쾌함의 두 요소가 있기 때문에, 거기가 원점이라고 생각하고 있습니다. 또, akio씨를 비롯한 1987년의 「R-TYPE」라고 하는, 게임이 태어난 여명기 시대부터의 제작자 여러분의 사상을 세우면서 기획을 진행하고 있습니다만, 거기에 당시의 제작자만의 독특한 것이 있는 것을 실감하고 있습니다.그것들 또한 "원점"이라는 표현을 하고 있습니다.
아일렘이나 나스카 같은 회사의 사상을 축으로 하는 기술이 있었는데, 그런 거였군요.
미하 : 제가 비디오 게임에서 가장 원하는 것은 "스트레스를 풀 수 있다"는 것입니다. 그래서 '메탈 슬러그'에서 목표로 한 것은 시나노 씨도 언급했지만, "복잡하지 않다"는 것이었습니다 .예를 들면, 「슈퍼 마리오 브라더스」(1985/닌텐도)는 조작으로 할 수 있는 것 자체는 매우 간단하지요.
단적으로 걷고 뛰고 점프하는 게 기본이죠.
미하 : 「메탈 슬러그」에서도 가능한 한 심플하게……라는 점은, 주의한 바입니다. 원래 아케이드 게임이기 때문에 매뉴얼을 읽고 나서 하라고 말할 수도 없고요.
또 메탈 슬러그는 당시만 해도 한 전 세대 스타일의 게임으로, 그 무렵 오락실에서는 사이드뷰 액션이라는 것은 거의 멸종 상태였던 것 같습니다. 액션 게임은 심플한 편이 쾌감을 기억하기 쉽다고 생각하기 때문에, 누구나 그러한 쾌감이나 재미, 스트레스 발산이나 정신적인 고조를 맛볼 수 있으면 좋겠다고 계속 생각하고 있습니다.
HAMACHAN : 이 나이가 되면 기술뿐만 아니라 기획도 일로 받는 경우도 있어서, 그 때의 정신적 지표로서 만드는 측의 시점에서 "보이는 기술"와 "보이지 않는 기술"를 나누어, 보이는 기술은 하나면 된다고 생각하고 있습니다. 거기에 플레이어 여러분이 깨닫지 못하는 기술을 많이 담는 것이 심플함으로 플레이어를 유도하는 방법이라고 생각합니다.
메탈슬러그의 경우 그 보이는 기술이라는 것은 어느 부분에 해당할까요.
HAMACHAN : 완전히 그래픽이네요. 지론으로서 비디오 게임은 "만지는 그림"이며 플레이어가 개입함으로써 애니메이션으로 움직이는 것, 아름다운 화면을 인터랙티브하게 노는 것이라고 생각합니다. 플레이어 시점에서는 보고 있는 것은 그 그래픽입니다만, 거기에 조작이 복잡하고 지형에 걸리는 등의 방해가 생기면, 텐션이 떨어져 버리는 것입니다.
그래서 메탈슬러그 같은 아케이드 타이틀 시대에는 그 부분은 플레이어 여러분을 심플함으로 유도하면서도 씹는 맛을 느낄 수 있게 하거나 반복적으로 놀거나 거기서 싫증이 나면 눈이 가도록 두 번째, 세 번째 플레이에서 깨닫게 할 여지를 남기기도 하지만 우선 오락실에서 매뉴얼을 보지 않아도 100엔을 넣고 앉는 것만으로 기분 좋은 맛을 느낄 수 있다는 점으로 플레이어 여러분을 유도하는 데 주력했습니다.
오락실에서는 신작이라도 설명이나 튜토리얼이 거의 없어도 갑자기 놀 수 있었다는 그 감각은 지금 게임에는 별로 없는 요소죠.
HAMACHAN : 당시 개발진은 감각으로 그것들을 하고 있었습니다만, 약 20년이 지난 지금이라면, 다시 해 보면 로직화도 할 수 있을지도 모르겠네요.이번 Black Finger JET(가칭)에 그것을 주입할 수 있다면 매우 도전할 가치가 있을 것 같습니다.
HIYA! : 개인적인 생각이긴 하지만 게임은 아이들이 바로 즐길 수 있는 것이었으면 좋겠어요. 게임은 어른들을 위해서 라기보다는 원래는 아이들을 위해서 있는 거잖아요. 액션 슈팅이라는 장르는 옛날부터 있어서 아이가 까다로운 것을 생각하지 않고 A 버튼과 B 버튼 정도로 놀 수 있었던 것 같습니다.
아이가 무심코 노는 흐뭇한 광경을 많이 봤어요.
HIYA! : 저희 작품을 플레이해 준 여러분은 이제 아버지 세대이고, 그래서 더 보고 싶은 것이, 그러한 세대가 「이거 옛날 게임 같은데, 재미있다」라고 자녀가 플레이해 주고, 오히려 자녀가 열중해서 아버지보다 잘하게 되는 광경입니다.이번에도 그런 게임을 만들 수 있었으면 좋겠어요.
아이들의 그런 부분은 예나 지금이나 변함없는 부분이죠.
HIYA! : 아이들 세대라는 것은 굉장히 정직하고, 재미있다고 생각하지 않는 것은 '더 재미있는 것이 또 있다'고 해서 해주지 않습니다. 미하씨가 말씀하신 것처럼 열중할 수 있는가 하는 점에 대해서는 아이가 대답을 해 줄 것이라고 생각합니다. 특히 최근에는 수많은 게임 타이틀이 포화되어 있기 때문에 그 와중에 저희가 만들어 온 것이 지금도 통용될 수 있을지 도전해 보고 싶다고 이번 이야기를 듣고 처음 생각했습니다.
어린이용으로도 제작에 있어 의식을 돌리겠다는 말씀이신가요.
HIYA! : 아니요, 어린이용으로 만든다는 것은 아닙니다. 어린이들은 시비어하기 때문에 어린아이처럼 만든 것은 금방 알아차릴 거예요. 게다가 어린 시절이라는 것은 어른이 사용하고 있는 것에 관심을 갖는 것이고, 어른이 납득할 수 있고 게다가 아이가 동경하고 놀고 싶어지는 게임이 좋은 게임이 아닐까 생각합니다.
경위와 테마 등에 이어 게임의 구체적인 부분도 묻겠습니다. 먼저 도트 그래픽에 대해서인데요, 이 기법이 가진 매력을 어떻게 생각하시나요?
시나노 : 해상도가 낮아 세부까지 보이지 않기 때문에 상상의 여지가 있는 점이라고 생각합니다. 저도 어렸을 때 게임을 하다가 도트 그림의 여자아이를 사랑하곤 했습니다.
일정 세대 게이머들에겐 통과의례 같은 거죠.
시나노 : 다만 예쁜 3D 캐릭터에 대해서는 특별히 그런 것을 느끼지 못합니다. 도트 그림이라는 것은 보는 쪽에서 상상할 수 있는 부분이 많고, 플레이하면서 그런 상상과 함께 즐길 수 있다는 것이 매력이라고.
실제로 도트 그래픽 작업에 종사하고 있는 Kuichin 씨로서는 어떻습니까.
Kuichin : 시나노씨가 말씀하신 대로 도트 그림은 아무래도 해상도가 낮아집니다만, 거기가 반대로 매력이라고 생각합니다. 인간의 뇌에는 보완해 나가는 기능이 있기 때문에 자기가 좋은 대로 내용을 취해 가고 있는 것입니다. 얼마 전 akio씨와도 이야기를 했습니다만, 저는 전형적인 그림이라는 것을 그릴 수 없고, 도트 그림밖에 그릴 수 없습니다.
아니, 그건 보통 반대 아닌가요.
Kuichin : SNK의 파치슬로 업무 등에서는 이런 그림으로 한다는 러프화는 그릴 수 있었습니다만, 본격적인 사람에게 보여줄 수 있는 일러스트는 그릴 수 없습니다.근데 도트 그림이면 그릴 수 있다는 사람이거든요. 이건 아까도 나왔던 것처럼 해상도가 낮아서 그릴 수 있거든요.
옛날 게임이라면 데이터 용량 문제로 해상도를 낮출 수밖에 없었기 때문에 이런 도트 그림이었죠.
Kuichin : 그렇군요, 어느 회사를 가든 그 방법으로 그림을 그릴 수 밖에 없었어요.그 우열로 그래픽의 장점이 정해져 있던 시대입니다. 각 회사에서 보았습니다만, 캡콤이라면 캡콤, SNK라면 SNK 등, 각 회사마다 "보여주는 방법"이 있다고도 느꼈습니다. 같은 도트 그림으로 보인다는 것은 어느 회사에 가도 없었던 것 같습니다.
확실히 해상도나 도트 수가 비슷해도 플레이어 측에서도 차이를 느꼈어요.신기하네요.
Kuichin : 틀이 정해진 가운데서도 개성이 난다는 점도 도트 그림 그래픽으로서 대단한 점이라고 생각합니다.그런 점을 개인적으로도 좋아하네요.
현대 기술이라면 해상도는 얼마든지 올릴 수 있겠지만 도트 수를 늘리면 되는 것도 아닐까요. Black Finger JET(가칭)의 주인공 제트를 묘사하는 데 쓰는 점 그림은 옛날 메탈슬러그의 플레이어블 캐릭터 등과 도트 수는 비슷한가요.
Kuichin : 완전히 같은 키는 되어 있지 않기 때문에 모두 새롭게 그리고 있는 중이군요. 다만 옛날 아케이드 기판은 16색 보드였기 때문에 1캐릭터에 대해 사용할 수 있는 색상은 16색까지였습니다. 반면 지금 게임에서는 한 캐릭터에 256색 이상 사용해도 문제가 없는 것입니다. 이 점에 있어서는 옛날의 아케이드 기판 등과 비교해서 표현력이 높아지고 있습니다.
오히려 메탈슬러그 등의 작품이 16가지 색상으로 그려졌다는 점이 새삼 놀랍습니다.
Kuichin : 16색만의 그리는 방법이라는 것도 당시에는 있었죠. akio씨의 캐릭터나 배경 담당자의 일러스트를 찬찬히 보고, 이것을 16색을 팔레트로 나누어 하고 있나 하고 공부가 되었습니다. 반대로 당시의 도트 그래피커 여러분도 지금의 환경에서는 또 다른 도트 표현을 할 수 있게 될 수도 있습니다.
게임 전체의 콘셉트에 대해 여쭙고 싶습니다만 악마 비밀결사 등 오컬틱한 주제가 있어 R-TYPE의 생물면 같은 섬뜩함도 상기되는데 이 세계관들에 대해서는 어떻게 정해졌을까요.
시나노 : 세계관은 메인 디자이너 akio씨가 펑 하고 내주신 것을 저희가 '좋아요!'라고 해서 정해진 것이죠. 'R-TYPE'의 세계관을 만든 akio씨가 내놨기 때문에 짐작하신 대로 그 계보의 피가 흐르고 있는 것 같습니다.
그렇군요, 시나노씨측에서 오퍼한 것이 아니라, akio씨측에서 「이거로!」해서 나온 것이군요.
시나노 : 오퍼라는 관점에서 보면, 'akio씨가 만들고 싶은 것이 무엇입니까?'라는 질문에 대해서 이 세계관을 내주셨다는 형태가 되겠죠.
그리고 PV를 보니 음악 등을 포함해 제가 오래된 인간이기 때문에 건스미스 캣츠(1995년)나 카우보이 비밥(1998년) 같은 애니메이션 오프닝이 생각났어요.이 작품들의 건 액션이나 하드보일드 이미지도 세계관에 도입하고 있다는 건가요
시나노 : 그 동영상을 만든 것은 저이고, 음악은 HIYA! 씨가 맞춰주셨습니다. 먼저 제가 영상을 만들면서, 카우보이 비밥이라는 제목도 나왔는데 거기서 거슬러 올라간 울트라맨(1966년) 이미지가 있더라고요.
아하 그렇군요! 원점 중의 원점이군요.
시나노 : 울트라맨의 흑백 그림자 표현 등이 그립다고 생각해서 영상은 만들었지만 전체 컨셉에 대해서는 또 akio씨 안에 있는 것이기 때문에 별개라고 생각하고 있습니다.발표를 위해 급하게 저희가 만든 영상이었다고 해서요.
그렇게 영상을 만들고 나서, HIYA!씨에게 전달했다고.
HIYA! : 거기서 세세한 제안은 없었어요. 원래 이 PV에는 음악이 나올 예정이 없었어요.이 일 자체의 오퍼가 와서 '뭔가 이미지를 위해서 봐야 할건 없어?' 이런 얘기가 나와서 이 영상을 보게 된 거예요. 그랬더니 5일 후에는 이 영상을 공개한다고 해서 '무슨 소리야? 소리가 없잖아!'라고.
거기서 역시 음악을 넣자고 한 것입니까.
시나노 : 처음에는 나중에 저작권 프리 음악을 넣을까 생각하고 있었어요.이번에는 급했고, 그래도 어쩔 수 없다고 생각했습니다만, HIYA!씨로부터 곡을 받고 놀랐습니다.
HIYA! : 그 영상의 장면전환 방법 등을 보기 위해, 이미지로는 이것밖에 없을 것이라고, 제가 마음대로 음악을 만들어 보내드렸습니다. 이미지로서는 역시 '카우보이 비밥'이 떠올라서, 약 20년 전 정도의 그 세대의 테이스트가 본작에서도 틀림없을 것이라고 생각했습니다만, 호평도 받았고, 돌이켜 보면 정말 발표할 때 소리가 나고 있어서 다행이라고 생각했습니다(웃음).
그렇게 되면 현재도 작업 중인 것 같은데 음악에 대해서는 이 방향으로 GO 사인이 나오는 느낌인가요.
HIYA! : 비밀입니다.
아, 그렇군요. 스테이지마다 바뀌기도 하고...
HIYA! : 그 부분은 이제 TGS와 그 이후에도 보실 수 있겠지요, 라고(웃음). 한가지 제가 현단계에서도 생각하는 바로는, 「메탈 슬러그」와는 또 다른 이미지로 하고 싶다고는 생각하고 있습니다. 테마가 다른 타이틀이니까 그건 이해하시고 들어주시면 좋겠습니다. 저는 메탈 슬러그의 정신적 속편이란 외관이 아니라 제작자의 정신적 속편이라고 생각합니다. 메탈 슬러그가 세상에 나온 지 25년이 넘었습니다, Black Finger JET(가칭)도 25년 후에 돌아볼 수 있는 작품이 되었으면 좋겠네요
메탈 슬러그같은 음악을 기대하는 층도 있겠지만 확실히 세계관 등도 많이 다르구요.
HIYA! : 「메탈 슬러그」라고 생각되는 것보다는, 「메탈 슬러그」가 아닌 브랜드구나, 라고 생각할 수 있는 장치를 꾸미고 있는 중입니다.
시나노 : 개발진측이, 벌써 「그렇게 나오는구나」라고 깜짝 놀라고 있을 정도니까요(웃음). 꼭 기대해 주세요.
계속해서 프로그래밍 쪽의 이야기도 듣고 싶은데 도트 그림 게임을 만든다면 개발 환경도 예전과 비교할 수 없을 정도로 진화하고 있다고 생각합니다. 도트 그림 게임은 보다 원활하게 만들 수 있도록 되어 있는 것일까요.
HAMACHAN : 옛날과는 또 다른 어려움이 있습니다. 옛날에 비해서 지금이 표현의 선택지가 굉장히 많기 때문에 저희가 원하는 사양을 위해서 어떤 것을 선택해야 할지가 새로운 고민이네요.
도트 그림이라면 이거, 라는 정해진 수법이 있는 것은 아니군요.
HAMACHAN : 본작에서도, 어셋은 배경등을 포함해, 3D의 것이 많습니다. 2D 스프라이트로 묘사되는 캐릭터가 나오는데, 주변은 3D라고 하는, 2.5D 게임이라고 하면 아실려나요
2D 도트 그림의 캐릭터와 배경의 하이레조 그래픽이라는 조합은 요즘 많이 봐요.
HAMACHAN : 이 기법에 도전하고 있는 타이틀은 이미 여러 개가 있을 것이라고 생각합니다만, 아직 메이저한 작법이라고는 말할 수 없는 단계라고 생각합니다. 게임 엔진의 가이드를 이용하면서 도전해 나가는 것과 동시에, 본작의 경우는 「도트, 좋네!」라고 생각할 수 있도록 해야 한다, 라는 테마도 생각하고 있습니다.
도트이기 때문에 매력이 있다는 말씀이신가요.
HAMACHAN : 단순히 아름다운 그래픽으로 만든다면 전부 3D나 하이레조로 만드는 것이 현대의 스탠다드입니다만, 이번 프로젝트는 akio씨나 Kuichin씨라는 도트 그래피커 레전드가 돌아와서 게임을 내는 것으로, 제작자가 예전의 그 테이스트를 준다는 데 큰 비중이 있다고 생각합니다.
그렇게 되면 전부 도트 그림인 당시 재현형, 레트로 풍도 생각할 수 있겠네요.
HAMACHAN : 단, 게임으로서는 요즘의 아름다운 그래픽 또한 필요합니다.3D 렌더링 표현이나 2D와 3D 셰이더의 차이에서 빛을 비추는 방법을 어떻게 표현하는지 등 요즘 플레이어 여러분을 단순함으로 유도하기 위한 그래픽 표현이라는 것은 반드시 도입해야 한다고 생각합니다. 그러나, 거기서 깨달으면 옛날의 2D 스프라이트 표현이 놀고 있다, 라는 것을 깨닫고 주목한 것에 의해 플레이어가 얻을 수 있는 쾌감도 있다, 라고 하는 것이 제작자 측의 과제라고 생각하고 있습니다.
그렇군요.양립이 상당히 어려울 것 같은 과제네요…….
HAMACHAN : 이번의 「Black Finger JET(가)」에서는, 감각적인 부분이라고는 생각합니다만, 시나노씨가 이 부분을 해 주셔서.Unity의 오퍼레이팅도 해 주시고, 차근차근 어셋을 만들어 주고 있습니다만, 그것들이 제 관점에서도 「좋다!」라고 생각되는 것 뿐입니다.
옛날과 지금의, 양쪽 감성을 갖고 계시군요.
HAMACHAN : 옛날 세대인 우리가 처음부터 하지 않아도 의외로 어떻게든 할 수 있다는 점도 있지만 그 반대도 물론 있습니다. 옛날의 테이스트를 지금에 실현하기 위해 도전해 나가는 것도 이번 프로젝트의 근간이라고 생각합니다.
아직 게임의 구체적인 내용에 대해서는 자세히 들어볼 수 없겠지만 팬들의 시선에서 궁금했던 점은 꼭 이 자리에서 여쭤봤으면 합니다.우선, '메탈 슬러그'라고 하면 여러가지 탈것이 매력이고, PV에서도 적인가 탈것인가 하는 일러스트를 볼 수 있었습니다만, 이번 작품에서는…?
시나노 : 탈것은 이미 여러 가지가 나오고 있네요.
그렇군요, 안심했습니다! 이어서 자료에 있던 스토리 프롤로그에 대해서도 언급하겠습니다.
줄거리
제트는 어린 시절 악마에게 빙의된 다섯 손가락이 잘렸다.
위험한 힘을 가진 "악마의 손가락"은 초국가·초법적 보안조직에 의해 각지에 봉해졌지만, 그 힘으로 세계 정복을 기도하는 악의 비밀결사에 의해 그 봉인이 풀려고 있었다.
조직은 악마의 손가락을 되찾고 악의 야망을 저지하기 위해 에이전트를 파견한다.
세계의, 그리고 자신의 명운을 건 싸움이 이제 시작된다.
블랙핑거 코드네임으로 불리는 그 남자… 그 이름은 제트.
블랙핑거젯!
이곳에서는 주인공 제트의 손가락이 잘려 나갔다는 얘기인데, 뭔가 손가락 끝에서 머신건 등이 쏠 수 있을 것 같은 손가락이 건재해 보이는데요.
시나노 : 이건 의수, 의지라는 설정이죠.총알이 나올 것 같은 디자인입니다만, 총알이 아닌 뭔가 대단한 것이 나옵니다.「그런게 나오는구나!?」라고 저도 생각했습니다(웃음). 제가 상상했던 것과는 전혀 다른 것이 나와 있네요.
그건 플레이어 각자의 상상도 가볍게 뛰어넘을 것 같네요.그리고 akio 씨의 X(Twitter) 등에서 메탈 슬러그의 포로처럼 아이템을 주는 캐릭터가 그려져 있었는데, 메탈 슬러그처럼 아이템을 얻음으로써 수시로 무기가 바뀌는 시스템을 상정하고 있을까요?
시나노 : 기본적으로는 그것을 베이스로 만들고 있습니다. 다만, 앞으로 개발을 진행해 나가고, 그것만으로 재미가 없다고 하면, 더해 갈 수도 있고, 아직 완전히 결정되지 않았습니다.
플랫폼은 PC(Steam)로 예정돼 있다고 하는데 2인 동시 플레이 등은 사양으로 생각하십니까.
시나노 : 현 단계에서는 많은 스탭이 '있는 편이 좋다'고 말하고 있기 때문에 채용의 가능성이 있습니다만, 확실히 미하씨는 다른 의견이었지요.
미하 : 어라, 반대했었나?(웃음) 아니 그건 농담이고 기획자다운 말을 하면, 게임이 잡스러워지기 쉽다는 점이 있어서요.
확실히, 저도 「메탈 슬러그」로는 학교 친구와 둘이 동시 플레이로 날뛰었던 기억이 있습니다.
미하 : 화려해지거나 엉망진창인 것이 즐겁거나 하는 측면도 있습니다만, 적의 배치나 보스의 공격 등이 둘이서 오면 완전히 관계가 없게 되어 버립니다. 고민되는 부분입니다만, 그것이야말로 둘이서 협력하는 묘미일 것이라는 점은 있다고 생각합니다.
시나노 : 현 단계의 결론으로는 필요하다는 것이 되었군요.
미하 : 아니, 아니, 아직 모르지요? 오락실 게임의 경우 제품 성능으로서 '한 게임 플레이하는 시간 내에 1크레딧 이상 들어갈 수 있다'는 게 바람직하죠. 하지만 이번에는 가정용 플랫폼이고 먼저 일정 금액을 받았기 때문에 꼭 그걸 채울 필요는 없죠. 혼자 플레이하는 것이 더 재미있다고 확신할 수 있다면 그것도 괜찮지 아닐까.
다만, 제품의 사양으로 '없다'는 것은 요새 통하지 않을 수도 있고, 오히려 "4명 동시에 놀 수 없는 거야?" 라는 이야기도 나올 수도 있고요.
슈팅으로도 기술적으로는 할 수 있죠. '다라이어스 버스트 어나더 크로니클'(2010년/타이토) 등에서도 했고요.
미하 : 온라인 액션 게임이라면 전원이 보스를 토벌하는 것은 당연한 묘미로 되어 있으니까요. 메탈슬러그 같은 옛날 오락실 시절이라면 여럿이서 가서 돈을 동시에 넣고 플레이하는 것은 친구들끼리라면 몰라도 그렇게 많은 경우는 아니었으니까요.
두 사람 동시 플레이의 실현보다 개발상 우선해야 할 점도 앞으로 당연히 나올 것이고요.우선 토대 부분의 완성도와 그 위에서의 다양한 사양에 기대하겠습니다.
이어서 이 기사가 TGS 2023 직전에 게재된다고 하니 TGS에서의 출전에 대해서도 이야기를 들을 수 있으면 좋겠습니다.
시나노 : 영상 출전으로 플레이 화면을 확인할 수 있는 동영상을 보실 수 있습니다.
미하 : 이게 세상에 처음 나오는 Black Finger JET(가칭)의 게임 플레이 화면 동영상입니다. TGS 행사장 전시가 최초 공개되며 인터넷에서도 사전 상영되지 않는 형태입니다.
그렇게 들으니 점점 기대가 높아지네요.
미하 : 지금까지의 「Black Finger JET(가칭)」의 영상 자료는 PV뿐이었습니다만, 「이런 게임이구나」라고 조금 더 파고들어 알 수 있는 새로운 PV가 됩니다. 궁금하신 분들은 꼭 회장에서 빨리 봐주세요.
회장은 마쿠하리 멧세이고, 발길을 옮기지 못하는 팬들도 지방에 많잖아요.그런 여러분에게, 조금이라도 그 PV의 일부를 공개할 수 있는지….
시나노 : 정지 화면으로 3개 정도면 보여드릴 수 있습니다. 이걸로 상상을 부풀리면서 실제로 움직이고 있는 화면에 대해서는 꼭 회장에서 기대해 주시면 감사하겠습니다.
이건…!? 아니, 고찰은 영상을 보러 갈 때까지 미루겠습니다. 그럼 마지막으로, 「Black Finger JET(가)」의 정보를 계속 기다리고 있는 여러분에게, 각자 메시지를 주실 수 있을까요.
시나노 : 제가 어렸을 때부터 좋아했던 게임을 만들어 온 개발자 분들이 드디어 돌아오셨습니다. 「Black Finger JET(가칭)」는 그런 저 자신이 가장 기대하고 있는 게임입니다.잘 부탁드립니다!
미하 : 전세계의 「Black Finger JET(가)」팬 여러분을 향해서, TGS에서는 플레이 동영상을 출품합니다. 이것이 세계 최초 공개가 되는 것은 전술한 바와 같이, 당일 부스(09-E46)에서는 코어 멤버가 서서, 초호화 기념품, akio씨에 의한 메인 비주얼을 이용한 클리어 파일을 배부하도록 기다리고 있습니다.꼭 들러주세요.
여러분 레전드급이신 분들인데 직접 부스에 서실 수 있나요.기쁜 동시에 옛날 JAMMA쇼 행사장의 흥이 생각나네요.
HIYA! : 지금까지의 이야기에서도 알 수 있듯이, 저희는 지난 세기, 20세기의 오래된 개발자입니다.저희에게도 이번 프로젝트는 지금의 세계에 대한 도전이며, 유저 여러분께서 이 저희의 도전을 받아주셨으면 합니다. 한마디로 백 투 더 퓨처죠.도전자를 기다리고 있겠습니다!
Kuichin : 『메탈 슬래그 어택』 무크북 인터뷰에서도 마무리 말로 했습니다만, 저로서는 끝났을 일을 왠지 계속 하고 있다는 느낌에 굉장히 기쁨이 있습니다. 그때 재미있게 게임을 놀아주신 여러분께는 '또 할게요'라고 전해드리고 싶으니까 괜찮으시다면 완성되면 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.열심히 하겠습니다!
HAMACHAN : 말투는 좀 그렇긴 하지만, 할아버지 멤버가 많은 팀입니다만 돌아왔습니다. 옛날 게임을 좋아하셨던 분들은 꼭 한번 들여다보셨으면 좋겠습니다.저희는 TGS 부스에도 서지만 각자 이름이 들어간 티셔츠도 입고 있기 때문에 어떤 티셔츠인지도 기대해 주시면 좋겠습니다.
그건 비겁해요.여러분 자신이 레전드인걸 자각하시기 바랍니다.
시나노 : 다들, 그렇게까지 미디어에 얼굴이 나와 있는 것은 아니기 때문에, 이름을 써 두기로 했습니다.SNS를 통해 확산되는 것도 각오하니 꼭 레전드 여러분의 귀환을 실감하시기 바랍니다.
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정신적 후속작이란 말 쓰면 왜 마이티 넘버 9 밖에 안 떠오를까...
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정신적 후속작이라 너무 두려운 문구
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전 정신적 후속작하면 칼리스토프로토콜 생각나요. 데스페리멬되고 미묘해진;
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그냥 슨크 직원도 아니고 나스카를 거슬러 아이렘까지 있던 직원이면 진짜긴 하네
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아직 나오지도 않았는데 벌써 인증 마크 박아버리시네
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정신적 후속작이란 말 쓰면 왜 마이티 넘버 9 밖에 안 떠오를까...
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…‥
전 정신적 후속작하면 칼리스토프로토콜 생각나요. 데스페리멬되고 미묘해진; | 23.09.23 14:33 | | |
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건볼트로 하죠 | 23.09.23 19:45 | | |
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정신이 나갈것같은 후속작... | 23.09.23 21:32 | | |
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정신적 후속작이라 너무 두려운 문구
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촉수금지
아직 나오지도 않았는데 벌써 인증 마크 박아버리시네 | 23.09.23 16:31 | | |
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공개된 영상보면 좀...이상함 | 23.09.23 17:46 | | |
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그냥 슨크 직원도 아니고 나스카를 거슬러 아이렘까지 있던 직원이면 진짜긴 하네
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https://www.youtube.com/watch?v=CNzddgus90M tgs영상보니 전 이쪽이 더 땡기네요
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