구글번역기를 이용했기 때문에 알아먹기 힘들수 있습니다.
블로그 내용을 요약하자면 다음과 같습니다.
1. 도타는 그동안 MMR시스템의 문제점으로 인해 불공정/불공평한 매칭시스템으로 많은 유저들이 고통을 겪었습니다.
2. 올해에는 곧 소개할 시스템에 대한 베타테스트를 시행하면서 여러분의 피드백을 요청할 것이며, 내년에는 이 매칭시스템으로 인해 유저들이 겪는 심각한 문제점들을 가장 중점적으로 다룰 예정입니다.
3. 곧 선보일 첫번째 매칭시스템 실험은 역할별 매칭입니다. 솔로MMR과 파티MMR의 개념이 없어질 예정이며, 플레이어들은 게임 큐를 돌리기전에 포지션 번호를 미리 선택하고 큐를 돌리게 되며, 여러분의 플레이성적은 각 포지션별로 MMR이 별도산정 될것입니다.
4. 이 실험은 이번 랭크시즌동안 지속되며 많은 버그가 있을것으로 예상되므로 플레이어들의 많은 피드백을 바랍니다. 버그신고를 하실경우 매치 ID가 필요합니다.
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포괄적인 매치메이킹 시스템은 원하는 영웅이나 포지션에 관계없이 Dota를 즐길 수있는 중요한 요소입니다. 오늘 업데이트는 더 큰 변화와 더 나은 분석 기능을 위해 핵심 매치메이킹 시스템에 대한 일부 변경사항이 포함되어 있습니다.
내년에는 양 팀간의 균형, 선수행동, 새로운 선수경험, 욕설, 계정 구매, 친구 및 팀 플레이, 높은 mmr매치 메이킹 역학 및 기타와 같은 매치 메이킹의 다양한 측면에 초점을 맞추는 데 더 많은 시간을 할애 할 것입니다. 모든 레벨의 플레이어에게 Dota의 전반적인 경험을 보다 재미있게 만들기위한 노력말이죠.
이 블로그 게시물에서 우리는 오늘 업데이트의 변경 사항을 심층적으로 살펴보고 의견을 설명하기로 결정했습니다.
매치 메이킹에는 다양한 트레이드 오프가 포함되며 우리의 목표는 모든 다른 요소 사이에서 최상의 균형을 찾는 것입니다. 올바른 트레이드 오프를 찾는 데 도움이 되도록 오늘 업데이트에는 시즌이 끝날 때까지 지속될 몇 가지 실험 변경 사항이 포함되어 있습니다. 시즌이 끝날 무렵에는 변경 사항이 어떻게 진행되었는지에 대한 피드백을 직접 요청하고 그 동안 수집 한 데이터와 함께 해당 피드백을 사용하여 다음 시즌의 방향을 알려줍니다. 또한 연도가 진행됨에 따라 스머프(대리랭) 감지 및 기타 가혹한 행동과 같은 다른 기능을 위해 노력할 것입니다.
첫 번째 실험은 개별 MMR과 파티 MMR의 개념을 제거하는 것입니다. 과거 업데이트에 대해 공정한 비판을 들었으므로 오늘 업데이트에서 가장 논란의 여지가 될 것으로 예상됩니다. 우리는 이것이 좋은 변화가 될 것이라고 확신 할 수 없으므로 시즌이 끝날 때까지 기다렸다가 플레이어가 가지고 다니고 나서 어떻게 진행되었는지에 대한 피드백과 데이터를 수집하려고합니다. 그것을 흡수 할 수있는 기회. 이러한 변화에는 1) 팀 플레이와 사회적 측면, 2) MMR 가치의 가치와 정확성이라는 두 가지 주요 측면이 있습니다.
팀 플레이 측면 : 친구와 함께 플레이하는 데 방해가 되지 않는 것이 매우 중요합니다. 이 게임은 현재 솔로 연주를 과도하게 강조하고 이를 위한 강력한 사회적 보상 메커니즘을 확립하여 많은 플레이어들이 친구보다 혼자 노는 것을 선호합니다.(역주:좀더 정확히 말하면 친구랑 랭크를 돌릴경우 매칭범위가 너무 좁아져서 단순히 말해 큐가 안잡힙니다.)
우리는 시간이 지남에 따라 Dota를 플레이 할 때 더 많은 부정과 불행을 초래했다고 생각합니다. 또한 Dota는 매우 팀 플레이가 많은 게임이므로 매치 메이킹 값의 계층 구조에서 해당 측면을 조금 더 강하게 고려하고 싶습니다. 우리는 친구 및 팀 플레이 인센티브에 대한 다른 접근 방식을 고려했지만 실제로 친구와 함께 플레이하는 것이 보람을 느끼고 문제에 대해서만 문서를 작성하는 데 좋지 않은 일을하는 경향이있었습니다.
MMR 측면의 정확성을 위해 : 당사는 게임에 적용되는 팀의 파티mmr이 있는 경우 양 팀간의 mmr데이터 퀄리티에 상충 관계가 있음을 알고 있습니다, 그러나 우리는 데이터 노이즈의 영향이 초기에 일반적으로 고려 된 것보다 일반적으로 온라인에서 논의되는 방식보다 훨씬 작다고 생각합니다. 이와 관련된 대부분의 문제는 더 나은 알고리즘으로 해결할 수 있다고 생각합니다.
또 다른 일반적인 경우는 당신보다 더 높은 랭크대의 플레이어와 파티플레이를 할 경우, 그 친구로 인해 더 높은 MMR을 얻게 될거라 기대하는 것입니다. 그것은 이전의 매치 메이킹 시스템에서 볼때 부분적으로 사실 이었지만, 최신 버전의 경우 이 문제를 해결하는데 상당히 효과적입니다. 우리는 당신이 비슷한 매치업을 가진 상대를 신중하게 선택함으로써 이길 수있는 경기를 형성하기에 충분한 데이터를 가지고 있습니다. 기본적으로 우리는 수학적으로 친구와의 경기가 균형 잡힌 매치 메이커로 평균 mmr 값에 큰 영향을 미치지 않을 것이라고 확신 할 수 있다고 생각합니다. 이 업데이트 이전에 이것을 확실히 하기 위해 몇 가지 테스트를 수행했지만, 아직 더 많은 작업이 진행될 것이며, 이 실험 기간 동안 백그라운드에서 이 측면에 대해 계속 연구 할 것입니다.
매치 메이킹 변동성에 대한 내용과 그것이 파티 게임에 어떤 영향을 미치는지는, 저희 조사를 통해 팬들이 이미 알고있는 것으로 나타났습니다.
플레이어는 미드 및 캐리 역할과 서폿 포지션을 플레이할 때 전혀 상반된 편안함을 갖습니다. 일부 플레이어는 익숙하지 않은 역할을 수행 할 때 실제로 성능이 저하되며, MMR 수치가 실제 기술 수준에서 벗어나고 불균형 한 게임을 유발하여 모든 유저를 대상으로 시스템의 변동성이 많이 발생합니다.
따라서 여러 종류의 MMR 수치를 갖는 것에 대한 지속적인 사랑으로 인해 새로운 개념의 코어 ~ 서포터 포지션 MMR을 추가하고 있습니다. 이것이 전제되기 위해선 게임시작 전에 어떤 포지션을 플레이할지 미리 결정해야 합니다. 이 실험 업데이트에서는 순위가 매겨진 역할 기능을 기본 순위 매치 메이킹으로 옮기고 기능을 확장합니다.
이제 큐를 돌리면 여러 선택을 포함하여 포지션 1~5번(역주 : 세이프 캐리, 미드 코어, 오프 코어, 파밍서폿, 하드서폿)까지의 포지션을 선택할 수 있습니다. 따라서 미드 또는 오프레인을 좋아하는 경우 이 두 가지를 선택할수 있으며, 하드 서포터 및 미드를 좋아하는 경우에도 그렇게 할 수 있습니다. 즉 이 기능은 코어 또는 서폿 MMR을 기준으로 일치하게 됩니다.
각 MMR 유형에는 자체 순위표가 있으며 이 짧은 실험 기간 동안 기존 순위가 핵심 및 지원 모두의 초기 순위로 적용됩니다. 차후 이 기능을 유지하게 되면 각각에 대해 별도의 교정 단계가 있을 것입니다.
이 실험 변경 사항은 이번 시즌 동안 계속 이용할 수 있습니다. 인터내셔널 대회가 끝난 후 언젠가는 모든 사람들의 매치 메이킹 품질을 높이기 위한 다음 단계를 안내하기 위해 커뮤니티 피드백을 요청합니다. 우리는 이 실험을 통해 더 나은 전반적인 매칭시스템을 만드는 경로를 향한 후속 변경뿐만 아니라 귀하의 지원과 인내심을 갖기를 바랍니다.
본래는 여름 정리 업데이트의 일환으로 이 변경사항을 처음에 출시하려고 했지만, 업데이트에 있어 중요한 베이스 코드변경으로 인해 잠재적으로 불안정성이 많이 발생합니다. 따라서 여름 정리 업데이트를 두 부분으로 나누었습니다. 첫 번째 부분은 매치메이킹 재 작업을 위한 부분이고, 두 번째 부분은 곧 있을 버그 수정과 플레이 환경의 수준향상을 위한 부분입니다.
오늘은 많은 매치메이킹 관련 버그가있을 것으로 예상되므로 문제가 발생하면 알려 주시고 리포트에 매치 ID를 포함 시켜주세요.
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요약 - 기존 Solo mmr / Party mmr 구분 사라짐 - 코어 mmr / 서폿 mmr로 구분됨 - 코어 : pos 1 부터 pos 3 까지 플레이시 적용 - 서폿 : pos 4 부터 pos 5까지 플레이시 적용 - 실험 단계라 언제든지 변화 가능성 있음
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도타는 영웅 포지션이 꽤나 유동적이라 그러기엔 무리가 좀 있네요. 나가세이렌이란 영웅만봐도. 1번과 4번 포지션을 번갈아가면서 쓰기도하고
(IP보기클릭)218.232.***.***
이미 본문에 적어놓긴 했는데 도타에는 포지션 1~5번(세이프 캐리, 미드 코어, 오프 코어, 파밍서폿, 하드서폿) 순서대로 역할이 있습니다.
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그렇긴한데, 캐리에게 cs 양보해야하지만, 템 의존도가 높아 따로 돈을 모아야하는 파밍서폿, 템 의존도가 낮아 모든 것을 내려놓고 와드, 연막 같은걸로 전격 지원하는 노예서폿도 있으니깐요
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그거 리폿하면서 기피 플레이어하면 적용이안되고 기피플레이어만 선택해야 적용이 됩니다.
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요약 - 기존 Solo mmr / Party mmr 구분 사라짐 - 코어 mmr / 서폿 mmr로 구분됨 - 코어 : pos 1 부터 pos 3 까지 플레이시 적용 - 서폿 : pos 4 부터 pos 5까지 플레이시 적용 - 실험 단계라 언제든지 변화 가능성 있음
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루리웹-5880826580
그렇긴한데, 캐리에게 cs 양보해야하지만, 템 의존도가 높아 따로 돈을 모아야하는 파밍서폿, 템 의존도가 낮아 모든 것을 내려놓고 와드, 연막 같은걸로 전격 지원하는 노예서폿도 있으니깐요 | 19.08.07 11:00 | | |
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이미 본문에 적어놓긴 했는데 도타에는 포지션 1~5번(세이프 캐리, 미드 코어, 오프 코어, 파밍서폿, 하드서폿) 순서대로 역할이 있습니다. | 19.08.07 11:01 | | |
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하긴 크메 같은거 생각하면 일리있네요. | 19.08.07 11:01 | | |
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애당초 역할 매칭은 이미 추가가 되어있던 상태이긴 해서. | 19.08.07 11:03 | | |
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다른 aos를안해봐서 몰겟는데 확실히 분리가되있어요 대충 a라는캐릭터는 무조건 몇번포지션이다가 아니라 a,b,c,e,d가 픽이됫을때 a는 몇번이다 이런느낌?으로 | 19.08.07 11:05 | | |
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실력차 많이나서 그럼 | 19.08.07 11:17 | | |
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지금 시즌 말이라 mmr 초기화도 안된 상태던데, 아마 다음 시즌 땐 어떻게 바뀔지 모른다고 생각합니다. | 19.08.07 11:06 | | |
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일단 mmr 관련해서 ㅈ같다는 말이 겁나 많았는데 이제라도 피드백해주니 다행이네요 이번 ti 이후로 2티어 팀 지원 관련 피드백도 나왔으면 좋겠슴다 | 19.08.07 11:07 | | |
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그 불상사가 지금 넘쳐나서 지금 레딧은 개판남... | 19.08.07 11:29 | | |
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역시나 역시네요// | 19.08.07 11:31 | | |
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아니면 옵치처럼 123에 맞는 캐릭정하고 45에 맞는 캐릭정해서 고를수 있는 픽을 제한하는건 어떨까요 | 19.08.07 11:38 | | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
그렇게 안맞는 캐릭들은 리메이크해서 포지션에 맞게 맞추고 | 19.08.07 11:38 | | |
(IP보기클릭)1.227.***.***
초코웨이퍼롤
도타는 영웅 포지션이 꽤나 유동적이라 그러기엔 무리가 좀 있네요. 나가세이렌이란 영웅만봐도. 1번과 4번 포지션을 번갈아가면서 쓰기도하고 | 19.08.07 12:14 | | |
(IP보기클릭)58.140.***.***
요새 나가 w블킹 못뚫게되서 서폿으로는 거의 안쓰던 블킹 뚫는거때메 마니들 간거였는데 | 19.08.07 13:41 | | |
(IP보기클릭)1.227.***.***
상남자는 나가 1코어 라디 아닙니까 | 19.08.07 17:15 | | |
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요새 나가는 라디도 안간다느.... 라디는 이제 틀딱빌드가 되어버렸읍니다 | 19.08.07 17:18 | | |
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요즘 나가는 디퓨만타 | 19.08.07 17:20 | | |
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(IP보기클릭)14.5.***.***
(IP보기클릭)218.232.***.***
다시 안만나게 하는 기능 있습니다. | 19.08.07 11:46 | | |
(IP보기클릭)14.5.***.***
걸어도 바로 다음판에 만났어요.. | 19.08.07 11:50 | | |
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약장수
그거 리폿하면서 기피 플레이어하면 적용이안되고 기피플레이어만 선택해야 적용이 됩니다. | 19.08.07 13:03 | | |
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헐 진짜인가요 그럼 지금까지 기피 플레이어 적용 다 안됐겠네요;; | 19.08.07 13:53 | | |
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리폿3개 / 기피플레이어 이렇게 있으면 기피플레이어만 선택해서 제출하면 기피플레이어 목록에 바로 추가됩니다. 그 본인프로필의 파티창가면 확인할수 있어요. 리폿칸 3개중에 하나라두 누르고 같이 제출하면 리폿으로 처리되는걸로 알아요 | 19.08.07 13:56 | | |
(IP보기클릭)121.172.***.***
이런 망했군요... | 19.08.07 13:57 | | |
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어쩐지 나도 적용 안된다 싶었더니; 왜 굳이 그렇게 해놨죠 ㅜ | 19.08.07 15:09 | | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
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(IP보기클릭)222.102.***.***
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전혀 아니고 단순히 말해 게임 수준이 올라갈수록 1~5번 포지션이 조금씩 구체적인 형상을 띄게 됩니다. 예를 들어 대지령은 아이템과 레벨을 맞추면 상대 코어로 엿먹일정도로 강력하고 세지지만 아무도 대지령보고 파밍하는 캐리라고 생각안합니다. 그냥 4번서폿으로서 역할을 잘했기때문에 그 타이밍에 템과 레벨이 잘나온거지 | 19.08.07 16:30 | | |
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예시를 하나 더 들자면 오프레인에 얼음폭군 + 영혼파괴자가 파트너로 왔다고 가정해봤을때, 이 레인에서 4번은 영혼파괴자입니다. 하지만 얼음폭군 + 천갑검사가 같이 파트너로 오는 상황이 나온다면 랭크유저들은 높은 확률로 얼음폭군을 4번으로 역할삼게 됩니다. | 19.08.07 16:35 | | |
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덧글들 보면 이미 3~5찍고 1,2번 픽하는 말종들이 나온다고 하고있으니 인간이 쓰레기인 점은 인간들이 알아서 해결해야할것 같네요. | 19.08.07 16:47 | | |