지금으로 부터 20년전인 1993년 12월 10일, 신생기업인 이드 소프트웨어의 존 카맥과 존 로메로 그리고 다른 팀원들이 DOOM이라고 불리는
게임을 출시하였다. 20년 후 두 사람이 작성한 그 게임에 대한 특별한 추억에 관해 짤막한 글을 여기에 실었다.
John Carmack's favorite Doom memory
나는 아직도 그 날을 기억한다. 둠에서 멀티플레이가 간신히 돌아가기 시작한 날을. 나는 사무실에서 DOS가 설치된 2 대의컴퓨터를
멀티플레이 테스트를 위해 내 NeXT 워크스테이션 옆에 설치하였다. IPX 네트워킹이 시스템간의 사용자 입력 데이터를 전송하고 있었지만,
에러 복구 기능이 없어서 매우 취약한 상태였다. 그래도, 나는 테스트 레벨에서 2명의 마린을 불러올 수 있었고, 서로를 쳐다볼 수 있었다.
나는 한 시스템에서는 게걸음으로 마린을 움직이면서 어깨 너머로 다른 컴퓨터를 쳐다 보았다, 마린의 그래픽이 다른 플레이어의 총구 앞에서
좌우로 움직이는 것을 확인할 수 있었다. 나는 마린의 속도를 줄여, 화면 정중앙에 위치시키고, 다른 컴퓨터 앞에 앉았다. "빵", "억!" 경련. 움직임.
큰 웃음. :-) "탕!" "탕!" "탕!" "탕!" 첫번째 프래그가 정말로 기록될 때까지 지속적인 실패가 있었지만, 이게 진짜 끝내줄 거라는 건 분명했다.
그 시점 부터 처음 발매까지, 둠은 IPX 브로드캐스트 패킷을 플레이어간의 통신을 위해 사용하엿다. 이는 내게 꽤 효율적인 방식인 것 같았다-
4인용 플레이어 게임에서 개별 프레임당 단지 4개의 브로드캐스트 패킷만이 사용되었다. 나의 네트워킹에 대한 지식은 내가 읽은 2,3권의 책에
한정되어 있었고, 나는 대규모 네트워크는 라우터를 통해 연결되는 소규모 세그먼트로 분할되고, 브로드캐스팅 패킷은 그런 소규모 세그먼트 내로 제한된다고 단순히 이해하고 있었다. 나는 내가 결국 라우터를 넘어 플레이가 가능하도록 이를 확장시켰다는 것을 깨달았지만, 당분간 그런 이슈를 무시해 버릴 수 있었다.
내가 깨닫지 못한 것은 브리지로 연결된 IPX 네트워크에 기반하여 전체 캠퍼스의 네트워크가 구성된 곳들이 있다는 것과, 브로드캐스트 패킷이
전체 네트워크의 모든 컴퓨터가 이를 확인할 때까지 많은 브리지를 거쳐 전송될 수 있다는 점이었다. 그러한 사이트에서는, 둠을 플레이하는 모든
사람들이 네트워크의 모든 컴퓨터에 영향을 미칠수 있었다, 각각의 브로드캐스트 패킷이 로컬 컴퓨터가 이를 원하는 지를 확인하기 위해 검사될
필요가 있었기 때문이다. 수십명의 둠 플레이어가 수천개의 종단점을 가진 네트워크를 마비 시킬 수 있었다.
게임 발매 다음날, 나는 전화벨소리에 잠에서 깨었다. 나는 게슴추레한 눈으로 전화를 받았고, 내 게임이 전체 네트워크를 마비시키고 있다고
고래고래 소리 지르는 내 전화번호를 찾아낸 네트워크 관리자에게 욕을 먹었다. 나는 게임발견을 위해서만 브로드캐스트 패킷을 사용하고
, 게임플레이를 위해서는 all-to-all 다이렉티드 패킷을 보내도록 네트워크 프로토콜을 급히 수정했다. (4인용 게임을 위해서는 전체 패킷수가 3배로 증가하는 결과를 낳았다), 그러나 많은 관리자들이 여전히 오리지날 게임의 문제를 해결하기 위해 그들의 브리지에 둠에 특정된 규칙을 추가
(아무도 그 게임을 해서는 안된다는 엄중한 경고와 함께)를 해야만 했다.
John Romero's favorite Doom memory
당신이 게임을 만들게 되면, 그 게임에 대해 모든 것을 알게된다, 왜냐면 모든 코드와 데이터에 관여하게 되기 때문이다. 이는 그 게임에 대해서는 놀랄 거리라던가 미스테리 같은 건 거의 가질 수 없게된다는 의미이다. 만약 당신이 많은 게임을 만들었다면, 이런 점에 익숙해 지게 되고 그게 일반적이다. 다른 사람의 게임을 해야 재미를 느끼고 새롭게 기대하지 못한 경험을 하게된다.
그러나, 나는 데이터에서 둠의 캐릭터가 나타나기 시작하던 시점에 둠을 플레이하던 시기를 기억한다. 이는 뭔가 새로왔고, 미지의 것이었으며 스릴이 넘쳤다. 이는 개발 기간 동안 일반인들이 보통 볼 수 있던 것이 아니었다, 그러나 우리가 게임에서 몬스터들을 등장시키고, 이들이 완전히 새로운 배경에서 소리를 내면서 돌아다니기 시작하게 되자 이러한 느낌을 자주 받을 수 있었다.
모퉁이를 돌면 뭐가 있는지 알 수가 없거나 어두움 속에 뭐가 도사리고 있는지 모르는 톰 홀이 만든 새로운 맵을 처음으로 플레이하는 느낌은 정말 굉장했다, 사운드들이 전부다 새로웠기 때문에 더욱 그랬다-문 열리는 소리, 버튼과 플랫폼이 작동하는 소리, 돌아다니는 악마들의 끔직한 절규. 이들은 세계에서 가장 진보한 게임 환경의 새로운 사운드들이었고, 이는 나에게 등골이 오싹하게 하는 느낌을 안겨줬다. 나중에 둠을 플레이했던 모든 사람들이 경험한 그런 느낌 말이다. 게임이 탄생한 이 짧은 기간 동안 이를 느낄 수 있었다.
John Carmack, Kevin Cloud, Adrian Carmack, John Romero, Tom Hall, & Jay Wilbur
(IP보기클릭).***.***
님덕에 하프라이프가 나오고 카스가 나오고 언리얼이 나오고 님덕에 소스 엔진이 나왔고 언렬엔진이 나왔고 뭐 거기에 파생된 게임들은 수도없이 많고 님덕에 3D로 엄청나게 빠르게 발전된거아니겠음 감사합니당
(IP보기클릭).***.***
게임개발만 잘만해도 페라리몰수있다는 꿈을 전세계 프로그래머들한테 인식시켜준 최초의사람 ㅋ
(IP보기클릭).***.***
근데 루리웹에서는 이드소프트 퇴사했다고 퇴물 그냥 레이지같은거나 만든사람이라고 하던놈들도 있죠
(IP보기클릭).***.***
역사는 항상 뭔가 추레하고 어설픈 분위기에서 이뤄지더군요. 깔끔한 모습과 세련된 이미지는 이미 역사를 이루고 난 다음에 찍음
(IP보기클릭).***.***
얼마전 플정게에서 정말 뭣도 모르는 퇴물중의 퇴물이라고 까이던게 기억나네
(IP보기클릭).***.***
게임개발만 잘만해도 페라리몰수있다는 꿈을 전세계 프로그래머들한테 인식시켜준 최초의사람 ㅋ
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
역사는 항상 뭔가 추레하고 어설픈 분위기에서 이뤄지더군요. 깔끔한 모습과 세련된 이미지는 이미 역사를 이루고 난 다음에 찍음
(IP보기클릭).***.***
님덕에 하프라이프가 나오고 카스가 나오고 언리얼이 나오고 님덕에 소스 엔진이 나왔고 언렬엔진이 나왔고 뭐 거기에 파생된 게임들은 수도없이 많고 님덕에 3D로 엄청나게 빠르게 발전된거아니겠음 감사합니당
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
근데 루리웹에서는 이드소프트 퇴사했다고 퇴물 그냥 레이지같은거나 만든사람이라고 하던놈들도 있죠 | 13.12.12 22:13 | | |
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
얼마전 플정게에서 정말 뭣도 모르는 퇴물중의 퇴물이라고 까이던게 기억나네
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***