새로운 소식을 기대했던 분들에게는 죄송하지만 -_-; 예전 정보 모음입니다. 트레일러가 많이 돌기는 했지만 게임플레이 관련 정보가 자세히 올라온 적은 없던 것 같아 여름에 나왔던 인터뷰들을 요약해봤습니다.
"루틴"은 갑자기 사람들이 모두 사라진 달기지를 무대로 하는 1인칭 SF 호러 게임입니다. 비선형적이고 개방된 구성과 80년대스러운 미래 풍경, HUD와 체력 막대가 없는 몰입할 수 있는 경험, 한 번 죽으면 끝인 퍼마데스 시스템을 특징으로 하고 있습니다...
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탐험
- 비선형적인 오픈 월드. 어디든 마음대로 갈 수 있다
- 게임의 목표는 플레이어 자신이 생각하기에 이루어야 한다고 생각하는 것. 무엇을 이루고 싶은가는 플레이어에게 달렸다. 플레이어의 행동에 대한 게임의 판단을 근거로 여러 개의 엔딩이 나온다. 달기지를 탐험하다 보면 누가 봐도 잘못된 무언가를 바로 잡는다는 명백한 목표도 존재한다. 그걸 보면 왜 그런지 이유를 밝혀내고 싶고 해결 방법을 찾고 싶어질 것이다
- 트레일러 끝 부분에 나오는 하수구 지역이 꽤 흥미롭다. 하수구에는 스토리 진행이라고 할 게 전혀 없다. 내려가야 할 이유도 없다. 내려가지 말라는 경고도 있다. 하지만 호기심에 들어가는 플레이어도 있을 것이다. 어떤 스토리를 발견하느냐는 플레이어에게 달렸다
- 로봇 적과 키카드, 사물 등은 모두 랜덤으로 배치된다. 코너를 돌면 무엇이 나올지 알 수 없다
역동성
- 미리 짜여진 스크립트로 놀래키지 않기 때문에, AI 디렉터가 플레이어의 행동을 읽고 대응을 시도한다. 기지 안의 다양한 요소가 적의 주의를 끌 수 있다. 트레일러에서 나오듯 컴퓨터를 사용할 때 너무 오래 다운로드하고 있으면 알람이 울려 주변에 있는 로봇의 주의를 끈다. 이런 것들은 미리 짜여진 이벤트가 아니다. 로봇들은 자기들의 작업 경로를 따라 움직이며 작업을 하고 있을 뿐이다. 언제 어디에 있을지 모른다
- 트레일러에 나오는 장면은 모두 연출하지 않은 실제 플레이 장면이다. 물론 좋은 영상을 얻기 위해 여러 차례 반복하긴 했지만, 영상에서 보는 것처럼 플레이할 수 있다
부상과 죽음
- 체력과 대미지 부분은 아직 개발중이지만 가능한 "게임스러운" 인터페이스 표현을 피하고 싶다. 부상은 시각적으로 표현될 것이다. 부상을 입은 상태에서는 똑같은 상황이라도 못 빠져나갈 수 있다
- 플레이어 캐릭터를 얼마나 약하게 만들지는 계속 테스트하고 있다. 죽은 이유를 몰라서 당황하게 만들고 싶지는 않다. 게임에서 한 번 죽으면 그대로 끝이기 때문에 그런 식으로 당황하게 만들고 싶지는 않다. 죽는다면 왜 죽었는지 알아야 한다
전투와 도구
- 어떤 호러 게임은 아예 맞서 싸울 능력을 제거하고 어떤 호러 게임은 수 백만 가지 파괴 능력을 준다. 루틴은 액션 게임이 아니지만 선택을 존중한다. '우주비행사 보조 도구'(CAT)에는 곤란한 상황을 빠져나올 수 있는 기능들이 있지만, 그만한 대가가 필요하다. 먼저 사격 자체가 그만한 위험이 있고, 배터리가 떨어지면 추가로 배터리를 찾을 때까지 다른 모든 기능을 쓸 수 없게 된다. 무조건 의존할 수 없기 때문에 신중하게 사용해야 한다
- CAT은 달기지 이곳저곳에서 발견하는 플로피 디스크로 업그레이드할 수 있다
- 트레일러에서 나오듯 CAT을 프로젝터에 연결하면 오디오 로그 등 그동안 발견한 모든 것을 검토해볼 수 있다
규모와 시간
- 달기지의 규모는 그럭저럭 크다. 처음에는 불필요하게 크게 만들었는데 디테일에 집중하려고 절반으로 줄였다
- 플레이 시간은 확실히 말하기 어렵다. 모든 플레이어가 세 시간 정도 좋은 경험을 하면 좋겠다. 많이 탐색한다면 더 길게 갈 수도 있다
영향
- 암네시아와 많이 비교되는데, 루틴도 암네시아처럼 호러와 무력감에 집중하지만 그 밖에 공통점은 없다. 암네시아는 훌륭한 게임이고 비교되는 건 좋은 일이지만, 직접 영향을 받은 건 없다. 호러 요소는 주로 더 씽(괴물)과 에일리언 같은 70/80년대 영화에서 왔다. 직접 플레이해보면 다르다는 걸 알 수 있을 것이다
- 루틴에 영향을 준 게임은 시스템 쇼크 2, 둠 3, 화이트데이(1*), 다크 소울
*1: 손노리의 그 화이트데이 맞습니다 -_-;
미학
- 미학적인 부분에서는 1980년대에서 가장 큰 영감을 얻었다. 요즘 SF들은 대부분 매끄럽고 작고 깔끔하고 터치스크린이 등장한다. 나는 그런 게 정 붙이기 어렵다고 생각한다. 더럽게 큰 모니터 모서리의 먼지와 버튼, 여기저기 널린 잡동사니야말로 정을 붙일 수 있고 이해하기 쉽다고 본다. 게임의 배경 자체가 이미 낯선 SF 환경이기 때문에 사람들이 조금 더 자신과 연관 지을 수 있도록 만들고 싶었다.
개발
- 처음에는 UDK로 혼자 만들었다. 내(프로젝트 리더 애론 포스터)가 프로그래밍 능력이 없어서 원래는 훨씬 더 단순했다. 디어 에스더 같은 스타일의 게임에 가까웠다. 나머지 세 명이 프로젝트에 합류하면서 지금 같은 모습이 되었다
- 따로 개발비 펀딩은 없었다. 네 사람 다 저축으로 생활한다. 나는 대학에서 강사 일을 하다가 개발에 더 집중하려고 그만 두었다
플랫폼과 출시일
- 플랫폼은 PC가 우선이다. 가능성은 낮아도 만약 콘솔로 만든다면 PS4로 낼 것 같지만, 무엇보다 PC 게임이기 때문에 먼저 PC 버전을 제대로 만든다
- 출시일은 2013년 연말을 목표로 하고 있다(*2)
*2: 여름 당시 인터뷰에서는 이렇게 이야기했지만, 최근 블로그에 올라온 Q&A에 따르면 정확한 출시일은 가까워질 때 밝히겠다고 하네요.
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http://bitscreed.com/a-not-so-routine-qa-with-lunar-software/
http://www.rockpapershotgun.com/2013/06/26/lunar-software-explain-routine/
http://www.vg247.com/2013/08/07/routine-amnesia-in-space-not-exactly/
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