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DLSS 5는 픽셀에 사실적인 조명과 재질을 적용하여 렌더링과 현실 사이의 간극을 좁힙니다.
GTC— 엔비디아는 오늘 실시간 레이 트레이싱 기술인 NVIDIA DLSS 5를 공개했습니다. 이는 2018년 출시 이후 컴퓨터 그래픽 분야에서 엔비디아가 이뤄낸 가장 중요한 혁신입니다.
DLSS 5는 픽셀에 실사 같은 조명과 재질을 적용하는 실시간 신경망 렌더링 모델을 도입했습니다. 렌더링과 현실 사이의 간극을 메우는 DLSS 5는 게임 개발자들이 이전에는 할리우드 특수효과에서만 구현 가능했던 수준의 사실적인 컴퓨터 그래픽을 제공할 수 있도록 지원합니다.
"엔비디아가 프로그래밍 가능 셰이더를 발명한 지 25년 만에, 우리는 컴퓨터 그래픽을 다시 한번 혁신하고 있습니다."라고 엔비디아의 창립자 겸 CEO인 젠슨 황은 말했습니다. "DLSS 5는 그래픽 분야의 GPT(가상 프로세스 트리) 혁신과 같습니다. 수작업 렌더링과 생성형 AI를 결합하여 시각적 사실감을 획기적으로 향상시키면서도 아티스트가 창의적인 표현을 위해 필요한 제어권을 유지합니다."
NVIDIA는 GeForce™ 출시 이래 게임 개발자들이 조명, 반사, 그림자가 자연의 법칙을 따르는 놀랍고 사실적인 세계를 구현하는 데 필요한 그래픽 성능을 제공하기 위해 끊임없이 노력해 왔습니다 .
2001년 GeForce 3의 프로그래밍 가능 셰이더부터 2006년 GeForce 8800 GTX™의 CUDA® , 2018년 GeForce RTX™ 2080 Ti의 실시간 레이 트레이싱, 그리고 2025년 GeForce RTX 5090의 패스 트레이싱 및 뉴럴 셰이더에 이르기까지, NVIDIA는 이러한 과제를 해결하기 위해 주요 아키텍처 혁신과 375,000배에 달하는 컴퓨팅 성능 향상을 제공해 왔습니다.
하지만 16밀리초 게임 프레임에 투입할 수 있는 렌더링 처리 능력은 몇 분에서 몇 시간까지 걸릴 수 있는 할리우드 실사 VFX 프레임에 투입할 수 있는 처리 능력의 극히 일부분에 불과합니다. 실시간 렌더링만으로는 단순히 연산 능력만으로 실사 표현과의 격차를 좁힐 수 없습니다.
DLSS는 2018년에 성능 향상을 위한 AI 기술로 출시되었으며, 처음에는 해상도를 높이는 방식으로, 이후에는 완전히 새로운 프레임을 생성하는 방식으로 발전했습니다. 현재 750개 이상의 게임에 통합되어 업계 표준으로 자리 잡았습니다.
올해 CES에서 공개된 DLSS 4.5는 AI를 활용하여 화면에 보이는 24개 픽셀 중 23개를 렌더링합니다. 오늘날 DLSS는 성능 향상을 넘어 게임의 시각적 완성도를 혁신적으로 향상시키고 있습니다.
비디오 AI 모델은 실사 같은 픽셀을 생성하는 방법을 빠르게 학습했지만, 오프라인에서 실행되고 정밀한 제어가 어려우며 예측 가능성이 부족한 경우가 많습니다. 매번 새로운 프롬프트가 생성될 때마다 맞춤형 콘텐츠가 만들어지기 때문입니다. 게임의 경우, 픽셀은 결정론적이어야 하고 실시간으로 제공되어야 하며 게임 개발자의 3D 세계와 예술적 의도에 충실해야 합니다.
DLSS 5는 게임의 각 프레임에 대한 색상 및 모션 벡터를 입력으로 받아 AI 모델을 사용하여 원본 3D 콘텐츠에 기반하고 프레임 간 일관성을 유지하는 사실적인 조명과 재질을 장면에 적용합니다. DLSS 5는 최대 4K 해상도에서 실시간으로 작동하여 부드럽고 몰입감 넘치는 게임 플레이를 제공합니다.
AI 모델은 단일 프레임을 분석하여 캐릭터, 머리카락, 옷감, 반투명 피부와 같은 복잡한 장면 의미론적 요소는 물론 정면 조명, 후면 조명, 흐린 날씨와 같은 환경 조명 조건까지 이해하도록 엔드 투 엔드 방식으로 학습됩니다. DLSS 5는 이러한 심층적인 이해를 바탕으로 피부의 표면 아래 산란, 옷감의 섬세한 광택, 머리카락의 빛과 재질 간의 상호 작용과 같은 복잡한 요소들을 처리하는 시각적으로 정밀한 이미지를 생성하며, 동시에 원본 장면의 구조와 의미론적 정보를 유지합니다.
DLSS 5는 게임 개발자에게 강도, 색상 보정 및 마스킹에 대한 세밀한 제어 기능을 제공하여 아티스트가 각 게임의 고유한 미적 감각을 유지하면서 향상 기능을 적용할 위치와 방법을 결정할 수 있도록 합니다. 기존 DLSS 및 NVIDIA Reflex 기술에서 사용하는 것과 동일한 NVIDIA Streamline 프레임워크를 사용하여 원활하게 통합됩니다.
DLSS 5는 Bethesda, CAPCOM, Hotta Studio, NetEase, NCSOFT, S-GAME, Tencent, Ubisoft 및 Warner Bros. Games를 포함한 업계 최대 규모의 퍼블리셔 및 게임 개발사들의 지원을 받을 예정입니다 .
베데스다 게임 스튜디오의 스튜디오 책임자이자 총괄 프로듀서인 토드 하워드는 "베데스다는 NVIDIA와 함께 그래픽 기술 혁신에 힘써온 풍부한 역사를 가지고 있습니다. 모로윈드 시절의 놀라운 물 표현까지 거슬러 올라가죠 ."라고 말했습니다. "NVIDIA가 DLSS 5를 선보였고, 스타필드 에서 이를 구현해 보니 정말 생동감 넘치는 그래픽을 경험할 수 있었습니다. 저희는 이미 플레이해 봤고, 여러분도 하루빨리 경험해 보시길 기대합니다."
"CAPCOM은 영화처럼 생생하고 몰입감 넘치며 깊이 있는 경험을 선사하기 위해 노력합니다. 모든 그림자, 질감, 빛줄기 하나하나에 의도를 담아 분위기와 감정적 효과를 극대화하고자 합니다."라고 CAPCOM의 총괄 프로듀서 겸 임원인 타케우치 준은 말했습니다. "DLSS 5는 시각적 완성도를 한 단계 끌어올리는 또 하나의 중요한 발걸음이며, 플레이어들이 레지던트 이블 의 세계에 더욱 깊이 몰입할 수 있도록 도와줍니다 ."
"몰입도란 게임 속 세상을 현실처럼 느끼게 하는 것입니다. DLSS 5는 그 목표를 향한 진정한 발걸음입니다."라고 밴티지 스튜디오의 공동 CEO인 찰리 길모트는 말했습니다. "조명, 재질, 캐릭터를 렌더링하는 방식이 완전히 바뀌면서 플레이어에게 선사할 수 있는 경험의 폭이 넓어졌습니다. 어쌔신 크리드 섀도우즈 에서는 DLSS 덕분에 우리가 항상 꿈꿔왔던 세계를 구현할 수 있게 되었습니다."
DLSS 5는 AION 2 , Assassin's Creed Shadows , Black State , CINDER CITY , Delta Force , Hogwarts Legacy , Justice , NARAKA: BLADEPOINT , NTE: Neverness to Everness , Phantom Blade Zero , Resident Evil Requiem , Sea of Remnants , Starfield , The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered , Where Winds Meet 등 다양한 게임에 적용될 예정입니다.
DLSS 5는 올가을에 출시될 예정입니다.
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아니 이건 아닌거같은데 그냥 ai보정 한거같잖아
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결과물이 뭔가 AI 딸깍 영상 느낌이 많이 남
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저게 그레이스냐 ai 필터로 엠버허드 얼굴로 바꿔버리네
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Ai 딸깍마냥 어색해보이는 건 저뿐인가요..
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레온이 다른 사람이 되는데요?!
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기술적으로 보완하는 느낌이 아니고 아예 재창조의 영역으로 들어간 수준같아요. 이건 호불호가 꽤 갈릴듯 | 26.03.17 04:03 | | |
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그나마 피파는 덜한데 나머지는 좀 ai느낌 팍나서 좀 별로네요 | 26.03.17 04:06 | | |
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아니 이건 아닌거같은데 그냥 ai보정 한거같잖아
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레온이 다른 사람이 되는데요?!
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유튜브 AI 게임 캐릭터들 짤이 많이 도는데 그런 느낌이네요 | 26.03.17 04:18 | | |
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사람들이 다 실사를 원해서 게임하는게 아님 님이야 게임에서 찿는바가 다르니 좋아하시면 됨 | 26.03.17 07:32 | | |
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완전공감요 이제 드뎌 실사진입인거같아 좋네요 ㅎㅎㅎ | 26.03.17 08:18 | | |
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