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[ETC] AMD는 인공 지능 기반 수퍼 샘플링 NVIDIA DLSS 대안을 연구하고 있다 [74]
무한궤도:끝을 향하여
(5127061)
출석일수 : 539일 LV.30
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작성일 2020.10.31 (22:08:38)
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추천 6 조회 8380 댓글수 74
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(IP보기클릭)121.129.***.***
근데 가능성이 없는 건 아님 NVIDIA 가 독자규격 밀다가 결국 표준규격에 밀려 사장된 기술이 한 두가지가 아니긴 함...
(IP보기클릭)210.92.***.***
dlss 1.0 나왔을때 한소리면 웃겠지만 2.0 은 진짜 amd 분발해야됨....
(IP보기클릭)175.215.***.***
사장 안 되면 부장되나
(IP보기클릭)58.123.***.***
피직스도 예전에는 다들 썼었어요
(IP보기클릭)1.222.***.***
그리고 지금은 아무도 안쓰죠.
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(IP보기클릭)121.129.***.***
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
준더크
근데 가능성이 없는 건 아님 NVIDIA 가 독자규격 밀다가 결국 표준규격에 밀려 사장된 기술이 한 두가지가 아니긴 함... | 20.10.31 22:34 | | |
(IP보기클릭)119.195.***.***
근데 지금 NVIDIA가 밀고있는 DLSS는 슈퍼컴퓨터AI기반 사업의 일환으로 사장될 기술이 아님 | 20.10.31 22:37 | | |
(IP보기클릭)175.215.***.***
사장 안 되면 부장되나 | 20.10.31 22:44 | | |
(IP보기클릭)119.195.***.***
루리웹-9087864612
다렉12도 아직 제대로 사용못해서 최적화 못하는 AAA급 회사들이 수두룩한데 언제쯤 저런걸 사용할지 먼 미래같네요. | 20.10.31 22:49 | | |
(IP보기클릭)1.235.***.***
루리웹-9087864612
1.0때까지만 해도 해상도와 퀄리티 떨구면서 쓰고 싶지 않아 한 사람들 많았지만, 2.0에서는 DLSS 적용해도 해상도는 물론이고 퀄리티도 동급이거나 오히려 네이티브보다 나아지는 케이스가 많아요. 안 믿어지시면 유튜브에서 DLSS 2.0 영상들 찾아보세요. 저는 콘솔 중심이라 곧 사장될 기술이라곤 전혀 생각되지 않고요, 오히려 콘솔로 받아들여질 기술이라고 봐요. | 20.11.01 09:06 | | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
루리웹-9087864612
???? Dlss안써보셨죠? | 20.11.01 12:18 | | |
(IP보기클릭)220.87.***.***
DLSS 버리고 DIRECTML을 개발자들이 써도 상관이 없습니다. 아마 엔당이 바라는것도 그쪽일걸요? DIRECTML이 표준화 되서 모든 개발자들이 당연하게 쓰게 되는 환경이 되면 지금처럼 DLSS를 게임에 넣기위해 엔비디아가 각 게임별로 DLSS넣자고 개별 접촉 하지 않아도 되죠. 그냥 개발자들은 DIRECTML 로 각자 자기 입맛에 맞는 AI모델 구축하면 되고, 엔비디아는 하드웨어만 만들면 되는건데, 지금은 보급이 안되있는 상황이니 엔비디아가 먼저 나서서 총대 매고 RTX, DLSS 마캐팅하고 개별 개발사들 지원해주면서 넣고 있는겁니다 | 20.11.01 12:59 | | |
(IP보기클릭)210.92.***.***
dlss 1.0 나왔을때 한소리면 웃겠지만 2.0 은 진짜 amd 분발해야됨....
(IP보기클릭)210.92.***.***
오버 쪼금 보태서 지금 3070 이냐 3080 이냐 에서 3080 쪽으로 마음이 더 가긴 하지만 (일단 3080 터프가 물량이 없어서 강제로 못가는 상황) 모든 게임이 dlss 2.0 지원했으면 그냥 3070 했을정도 | 20.10.31 22:38 | | |
(IP보기클릭)59.9.***.***
DLSS 3.0에서 엔비디아 제어판 기본 옵션으로 들어가면 엔드게임 수준 | 20.10.31 22:39 | | |
(IP보기클릭)59.24.***.***
(IP보기클릭)14.47.***.***
(IP보기클릭)118.221.***.***
(IP보기클릭)211.217.***.***
(IP보기클릭)220.87.***.***
아마도 이미 엔비디아는 DIRECTML을 쓰더라도 자사 GPU의 텐서코어를 이용하도록 다 만들어놨을겁니다. 위에도 적혀있네요. DIRECTML 이용한 실시간 렌더링용 SUPER RESOLUTION MODEL 엔비디아에서 제공한거라고. SPECIAL THANKS TO NVIDIA | 20.10.31 22:53 | | |
(IP보기클릭)61.73.***.***
(IP보기클릭)211.217.***.***
엔비디아는 이미 2년 전에 텐서코어+DirectML로 실기데모를 돌렸음.. 그걸 실용화시킨게 DLSS고, 발전시킨게 DLSS 2.0이고
(IP보기클릭)61.73.***.***
그럼 저걸 독자기술은 아니고 dlss로 엔당은 마케팅적으로 활용하고 있다고 봐야겠네요? 그럼 암드가 다렉ml기능을 써도 엔당은 텐서코어로 사용한다는거군요? | 20.11.01 00:02 | | |
(IP보기클릭)211.217.***.***
초해상도는 머신러닝 분야에서 엄청 대중적이고 흔한 기술입니다(waifu2x를 생각해 보세요). 근데 왜 엔비디아가 굳이 DirectML을 안 쓰고 DLSS를 만들어서 자기네 플랫폼에 묶어놨냐면, 모델을 자체 구축하기 때문입니다. 머신러닝은 모델이 곧 자산입니다. 암드와 마소가 저런 흔한 알고리즘으로도 섣불리 결과를 못 내놓는건 단순히 성능이 안 나와서일 수도 있고, 누군가는 시간과 돈을 써서 모델을 구축해야 하기 때문입니다. | 20.11.01 00:09 | | |
(IP보기클릭)124.56.***.***
다이렉트 ML로 개발된것도 비교적 쉽게 수정을 거쳐 텐서코어로 가속할 수 있게끔 했을걸요. | 20.11.01 00:11 | | |
(IP보기클릭)61.73.***.***
결국 제가 예상한거 처럼 엔당이 ai돌려서 하는거라 엔당 고유기술처럼 될수 밖에 없는거군요. 그럼 암드가 엔당처럼 하면 암드용이고 그럼 마소?가 표준 데이타를 공유해주면 그걸 자사방식으로 양사다 구동할수도 있겟군요? | 20.11.01 00:17 | | |
(IP보기클릭)211.217.***.***
정치나 비지니스를 제외하고 기술적으로만 보면 당연히 가능합니다. | 20.11.01 00:20 | | |
(IP보기클릭)220.87.***.***
DIRECTML 이라는것도 DXR 처럼 DX12에 추가되는 API 기능입니다. 개발자는 슈퍼레졸루션이던, 디노이즈던, 캐릭터 행동이던 GPU를 이용한 딥러닝 추론가속이 필요할때 DIRECML 이라는 API를 호출해서 쓸 수 있는거고, DIRECTML을 지원하는 GPU (AMD던 엔비디아던 인텔이던)는 각자의 하드웨어에 맞게 하드웨어를 구동해서 결과를 내놓는거죠. 이 때 엔비디아는 텐서코어를 활용해서 무지막지하게 빠른 결과를 내놓을거고, 별도의 전용 가속기가 없는 GPU들은 쉐이더 코어를 이용한 연산으로 결과를 내놓겠죠. | 20.11.01 09:08 | | |
(IP보기클릭)61.73.***.***
저도 dxr에 추가된 api로 알고 있어서 독자기술은 아닌걸로 알고 있는데 위에 보면 다 표준이 아닌걸로 말하니...암튼 결국 다렉ml을 dlss로 마케팅하고 이걸 독자기술로 먹힌거 같아서...실제 rt방식도 엔당 독자방식이고 암드는 마소 방식이다로 알고있는 사람들도 꽤나있는.... | 20.11.01 19:15 | | |
(IP보기클릭)211.173.***.***
(IP보기클릭)112.149.***.***
(IP보기클릭)112.149.***.***
그리고 그런 의미에서 이번에도 구형 기기도 fidelityFX 혜택을 볼 수 있기를 헤헤... | 20.10.31 23:17 | | |
(IP보기클릭)112.149.***.***
아, 근데 그렇다고 해서 무조건 그럴 수 있을 거라고 생각하진 않고, nvidia가 ai 관련으로 얼마나 대단한 회사인지 알고 있는만큼 이번에야말로 정말 새로운 길을 열 수도 있다고 생각은 합니다. 특히 amd 혼자 고군분투하는 그림이 되면 더더욱 그리 될 것 같고요 | 20.10.31 23:21 | | |
(IP보기클릭)175.197.***.***
(IP보기클릭)223.38.***.***
(IP보기클릭)210.100.***.***
(IP보기클릭)58.123.***.***
AllNew LiveAid
피직스도 예전에는 다들 썼었어요 | 20.10.31 23:29 | | |
(IP보기클릭)1.222.***.***
압록강
그리고 지금은 아무도 안쓰죠. | 20.11.01 01:22 | | |
(IP보기클릭)210.100.***.***
(IP보기클릭)112.149.***.***
그건 맞는데, 다만 마이크로소프트 콘솔 하나에 한해선 이번 세대에 적용해보려고 한다고 얘기하긴 하더라고요. 그냥 낀세대에 나온다를 이번 세대에 나온다고 한 걸수도 있긴 한데 ㅋㅋ pc에선 rdna4쯤에서나 혜택을 보겠죠. ㅠ | 20.10.31 23:28 | | |
(IP보기클릭)58.123.***.***
(IP보기클릭)220.83.***.***
Rdna2 에는 ai코어 없어서 넣고 싶어도 못넣습니다 | 20.10.31 23:34 | | |
(IP보기클릭)58.123.***.***
RDNA2에는 일부 AI용 명령어도 새로 들어갔는데, MS가 XSX에서 Super Resolution이 된다고 한 것도 이걸 써서 도는겁니다. | 20.10.31 23:42 | | |
(IP보기클릭)220.83.***.***
Ai 가속코어 없으면 실시간으로 써먹을 성능이 안나와요 그리고 아직개발도 안했는데 xsx 에서 어떻게 씁니까? | 20.10.31 23:47 | | |
(IP보기클릭)58.123.***.***
엔비디아 모델로 XSX에서 돌려봤더니 쓸만한 성능이 나왔다고 본문 마소 슬라이드에 적혀있네요.. | 20.10.31 23:57 | | |
(IP보기클릭)220.83.***.***
수퍼 레졸루션은 두번째 슬라이드 인데 2080ti 로 돌렸다고 나오지 어디에 xsx 가 있습니까? | 20.11.01 00:00 | | |
(IP보기클릭)58.123.***.***
ML inference acceleration for game (character behavior, "resolution scaling") 이게 resolution scaling.. 그러니까 Super Resolution을 위한 ML 추론 가속이 들어갔다는 뜻이고요 * Very small area cost, 3-10x perf improvement 그걸 넣는데 GPU 면적은 크게 늘릴 필요가 없었고, 전용 가속 기능이 없을 때 보다 성능이 3-10배 좋아졌다는 뜻입니다. XSX에서 돌지도 않는 슈퍼 레졸루션을 MS가 XSX 발표할때 자랑하겠나요 RT 가속 기능이든 ML 추론 가속 기능이든 다 셰이더 명령어로 들어가니까 소프트웨어적 처리라고 오해하기 쉬운 것 같은데 셰이더에 해당 명령어 처리를 위한 전용 하드웨어 로직이 들어가는 거고요... 단순 소프트웨어 처리가 아닙니다 | 20.11.01 00:06 | | |
(IP보기클릭)220.83.***.***
Ai 가속코어있는 2080ti 로 ml 방식으로 가속했을때가 67 프레임인데 가속코어없는 엑시엑으로 하면 몇프레임이나 나올까요? 열심히 꿈꾸세요 | 20.11.01 00:15 | | |
(IP보기클릭)58.123.***.***
그 말씀은 마소에 전달해 주시면 될 것 같네요... 왜 쓸데없이 실리콘 면적을 늘려서 생산 비용만 늘어나고 동작도 안하는 Resolution Scaling을 XSX 발표에서 자랑했나요? 라고 문의를 넣으시면 될 것 같습니다.. | 20.11.01 00:17 | | |
(IP보기클릭)220.83.***.***
저기서 말하는 레졸루션 스케일링은 단순히 업스케일링 개선일겁니다 ai 를 이용한 개선은 별도니까 아래 슬라이드에서 따로 설명했겠죠 | 20.11.01 00:19 | | |
(IP보기클릭)58.123.***.***
단순한 업스케일링 개선에는 기계학습 추론 가속기능이 필요가 없죠. 기계학습 추론을 쓰는 업스케일링은 DLSS랑 같은 종류의 기술이고요. https://news.xbox.com/en-us/2020/10/28/a-closer-look-at-how-xbox-series-xs-integrates-full-amd-rdna-2-architecture/ At the very beginning of development of the Xbox Series X | S, we knew we were setting the foundation for the next decade of gaming innovation and performance across console, PC and cloud. To deliver on this vision we wanted to leverage the full capabilities of RDNA 2 in hardware from day one. Through close collaboration and partnership between Xbox and AMD, not only have we delivered on this promise, we have gone even further introducing additional next-generation innovation such as hardware accelerated Machine Learning capabilities for better NPC intelligence, more lifelike animation, and improved visual quality via techniques such as "ML powered super resolution". | 20.11.01 00:22 | | |
(IP보기클릭)220.83.***.***
머신러닝은 학습과 추론으로 하는 겁니다 추론 능력은 전용 가속회로가 반드시 필요하고요 셰이더에 명령어 몇개 추가해서 될것 같으면 amd 도 dlss 같은거 예전에 만들었습니다 진정으로 엑시엑으로 dlss 할것이라고 믿으신다면 뭐 더이상 할말이 없네요 | 20.11.01 00:28 | | |
(IP보기클릭)211.217.***.***
엑원때 클라우드로 입턴거 생각해 보세요. 결과를 안 보여주면 없는겁니다. 그리고 마소가 얘기하는 ML 초해상도가 DLSS같은 실시간 출력 화면 업스케일인지, 텍스쳐 업스케일인지 아직 불분명합니다. | 20.11.01 00:28 | | |
(IP보기클릭)58.123.***.***
무슨 기계학습이 볼타 나오기 전에는 존재하지도 않았던 것처럼 말씀하시네요... CPU로도 머신러닝 할 수 있어요. 느려서 그렇지. 볼타 나오기 전에는 기계학습이 세상에 없었겠습니다 그리고 추론 연산 전용 회로는 RDNA2에 들어가 있다니까요. 가속 유닛이 분리되어서 존재하지 않는다고 전용 가속회로가 없는게 아닙니다. | 20.11.01 00:47 | | |
(IP보기클릭)220.83.***.***
하하하하하하하하하 진짜 어이가 없네요 엊그제 리사수가 6000시리즈 발표할때 ai 에 a 짜도 안꺼냈는데 자기멋대로 추론 회로가 들어가 있다네 그리고 슬라이드 아무리 봐도 단순 업케슬일링 맞습니다 tv 보면 업스케일링 칩 들어가 있는데 그 칩의 로직을 소프트방식으로 구현했다는뜻이겠죠 수퍼레졸루션이었다면 아래 슬라이드에 엑시엑 넣고 엑시엑으로 데모 프로그램이라도 하나 돌려야지 | 20.11.01 00:52 | | |
(IP보기클릭)58.123.***.***
네. 맞습니다. AMD 슬라이드에 Super Resolution이 들어가 있고 MS 발표 자료에 "ML Powered Super Resolution"이라고 적혀있어도 추론 없는 단순 업스케일이겠죠... AMD가 좋으면 곤란하신 것도 아니실텐데 너무 열심이시네요 | 20.11.01 00:56 | | |
(IP보기클릭)220.83.***.***
저게 미래에 나올지 안나올지 모를기술이지 지금 돌아가는 기술입니까? 6000 시리즈에 추론 회로 있으면 이번달에 출시되면 dlss 바로 되겠네요? | 20.11.01 00:58 | | |
(IP보기클릭)58.123.***.***
DirectML Super Resolution은 실시간 출력 화면 업스케일을 말하는 MS의 용어가 맞습니다. https://github.com/microsoft/DirectML/tree/master/Samples/DirectMLSuperResolution/Samples/ML/DirectMLSuperResolution | 20.11.01 01:05 | | |
(IP보기클릭)58.123.***.***
DLSS가 언제부터 오픈소스였는지 모르겠네요... 그리고 AMD의 추론 성능은 Nvidia에서 Tensor를 이용하여 동작하는 추론 성능보다 느리기 때문에 DLSS 모델을 AMD에 그대로 가지고 오는게 가능하다고 해서 쓸만한 성능이 나오질 않습니다. 직접 만들어야죠. | 20.11.01 01:08 | | |
(IP보기클릭)220.83.***.***
아니 상식적으로 엑시엑으로 ml 수퍼레졸루션 가능하면 아래 슬라이드에 데모 돌리고 ms 표기해야지 왜 없냐구요? | 20.11.01 01:10 | | |
(IP보기클릭)220.83.***.***
지금까지 엑시엑이나 rdna2 나 추론이나 ai 언급한 기사 있으면 하나라도 가져와 보세요 저번에 엑시엑 apu 완벽 분석한 ppt 에서도 ai 에 a 자 하나 없었습니다 | 20.11.01 01:12 | | |
(IP보기클릭)58.123.***.***
완벽분석이 아니겠네요. https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-inside-xbox-series-x-full-specs It was an impressive showing for a game that hasn't even begun to access the next generation features of the new GPU. Right now, it's difficult to accurately quantify the kind of improvement to visual quality and performance we'll see over time, because while there are obvious parallels to current-gen machines, the mixture of new hardware and new APIs allows for very different workloads to run on the GPU. Machine learning is a feature we've discussed in the past, most notably with Nvidia's Turing architecture and the firm's DLSS AI upscaling. The RDNA 2 architecture used in Series X does not have tensor core equivalents, but Microsoft and AMD have come up with a novel, efficient solution based on the standard shader cores. With over 12 teraflops of FP32 compute, RDNA 2 also allows for double that with FP16 (yes, rapid-packed math is back). However, machine learning workloads often use much lower precision than that, so the RDNA 2 shaders were adapted still further. "We knew that many inference algorithms need only 8-bit and 4-bit integer positions for weights and the math operations involving those weights comprise the bulk of the performance overhead for those algorithms," says Andrew Goossen. "So we added special hardware support for this specific scenario. The result is that Series X offers 49 TOPS for 8-bit integer operations and 97 TOPS for 4-bit integer operations. Note that the weights are integers, so those are TOPS and not TFLOPs. The net result is that Series X offers unparalleled intelligence for machine learning." 가져다 드렸습니다. | 20.11.01 01:16 | | |
(IP보기클릭)58.123.***.***
int8 49 TOPS에 int4 97 TOPS는 Nvidia랑 비교했을 때는 한참 느린 속도가 맞고요. 그래도 RDNA1보단 훨씬 빠른 속도고, MS는 저 정도 속도면 자기들이 바라는 기능들을 구현하는데는 충분하다고 보는 것 같은데 밖에서 안 될 거라고 열심히 말씀하셔봐야... | 20.11.01 01:19 | | |
(IP보기클릭)58.123.***.***
누가 한 이야긴지 궁금해하실 것 같아서 링크드인 프로파일도 붙입니다 https://www.linkedin.com/in/andrew-goossen-531a5b12 Technical Fellow Microsoft 1991년 6월 – 현재 · 29년 5개월 System Architect, Xbox Series X. | 20.11.01 01:24 | | |
(IP보기클릭)211.217.***.***
DLSS와 DirectML Super Resolution 샘플은 FP16을 사용합니다. INT8/INT4 기반 SR 연구성과가 있는지 궁금하네요. | 20.11.01 01:26 | | |
(IP보기클릭)58.123.***.***
DLSS의 경우 DLSS 1.9(Control에서 사용되었습니다)가 Tensor Core가 아닌 셰이더 FP16을 이용해서 동작한 적이 있습니다. XSX의 동작도 이쪽에 가까울 걸로 생각하고, Rapid-Packed Math를 이용해서 동작할 걸로 생각하고 있습니다. 저도 int8 49 TOPS 및 int4 97 TOPS는 Super Resolution에 이용되진 않을 걸로 보고 있습니다. 해당 내용은 3716098117님이 GPU 추론 가속은 텐서가 없으면 불가능하다고 계속 주장하시길래 Tensor Core가 별도로 없어도 GPU 추론 가속기능이 들어갈 수 있고, 그 부분을 MS에서도 확인해줬음을 것을 설명하기 위해 인용한 부분입니다. 모든 추론 기능에 FMA 연산이 필요하진 않으니까요. | 20.11.01 01:41 | | |
(IP보기클릭)211.217.***.***
DLSS 1.9는 자세한 기술정보가 없는데 DLSS 2.0 발표자료를 통해 유추해 보면 머신러닝을 아예 사용하지 않는 멀티프레임 재구축 방식인것 같네요. 그래서 심한 그래픽 아티팩트가 존재하고 DLSS 2.0은 여기에 머신러닝을 결합해서 품질을 크게 개선한것 같습니다. | 20.11.01 02:02 | | |
(IP보기클릭)58.123.***.***
DLSS 2.0이 둘이 있어서 편의상 하나를 DLSS 1.9로 부르는 걸로 보시면 됩니다. DLSS 2.0 1세대, DLSS 2.0 2세대라고 부르긴 좀 불편하니까요. 2019년 8월에 나온 DLSS 2.0을 DLSS 1.9, 2020년 4월에 나온 DLSS 2.0을 DLSS 2.0이라고 하는데, DLSS 1.9와 DLSS 2.0의 제일 큰 차이는 DLSS 2.0은 텐서를 사용하기 때문에 성능 패널티가 좀 더 적고, 모델이 보다 발전되어서 게임별 최적화 작업이 필요 없어졌다는 점입니다. 그 외의 기술적 특성들은 비슷한 걸로 알고 있습니다. | 20.11.01 02:29 | | |
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저게 dlss1.9 라고 누가 그러나요 ... 그냥 저 글만 봤을때 왼쪽 그래프는 여러 프레임의 그라운드 트루스 샘플 값이고, 매 프레임별로 변화가 심한 상황을 가정한걸로 보이구요. 중간 사진은 non-dl reconstruction, 즉 딥러닝을 사용하지 않은 handcrafted heuristic 알고리즘을 사용한 경우로 보이고, 오른쪽 그래프가 멀티프레임 리컨스트럭션 알고리즘이 들어간 dlss 2.0 의 결과물로 보입니다. 매 프레임 변화가 심한 장면에서도 그라운드 트루스와 큰차이 없다는거죠. | 20.11.01 12:51 | | |
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디파 DLSS 1.9vs2.0 분석 영상을 보고 추측했습니다. 모션 글리치는 싱글프레임 기반이라면 생기지 않아야 합니다. 멀티프레임 재구축 자체는 딥러닝 필요 없습니다. handcrafted heuristic과 dl-based heuristic은 프레임간의 변화된 부분을 탐지하기 위해 손으로 짠 알고리즘을 사용하느냐, 딥러닝 기반 알고리즘을 사용하느냐의 차이입니다. | 20.11.01 14:05 | | |
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프레임간의 변화된 부분을 탐지하기 위해 손으로 짠 알고리즘을 사용하느냐, 딥러닝 기반 알고리즘을 사용하느냐의 차이입니다. 라고 하셨는데 그게 멀티프레임 리컨스트럭션입니다. 거기서 NON DL BASE 알고리즘보다 DL BASE 알고리즘, 즉 DLSS 가 우수하다고 말하고 있는 겁니다. | 20.11.01 15:14 | | |
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죄수번호 저분은 입털다 도망가시네요 | 20.11.01 16:06 | | |
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갖다 달라하고 도망가냐 ㅉㅉ | 20.11.02 00:20 | | |
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A.I관련 기술은 마소가 암드랑 같이 연구할 수도 있구요. 머신 러닝 분야 콘솔로 모은 엄청난 데이터들을 수집 공유. | 20.10.31 23:37 | | |
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엔비디아 소니는 독자기술응 쓰지만 마소와 암든 파트너로 기술 공유를 했으니까요. 같은 아키텍쳐로. | 20.11.01 01:41 | | |