안녕하세요 손노리 대표 이원술입니다.
먼저 ‘화이트데이: 학교라는 이름의 미궁’ 출시 이후, 게임과 손노리에 대해 일고 있는 여러 가지 논란에 대해 실망 하셨을 게이머 여러분들께 진심으로 사과 드립니다.
의도하든 의도하지 않았든 이러한 논란들을 키운 것은 모두 저희가 자초한 면이 있다고 생각합니다. 그래서 뒤늦게나마 현재 일고 있는 여러 가지 의혹과 잘못 알려진 사실들에 대해 진솔하게. 그리고 ‘사실’만을 밝히고 설명을 드리고자 합니다.
1. 손노리는 불법복제 탓만 하는 회사다?
손노리가 ‘불법복제 탓만 하는 회사’라는 인식을 심어준 것은 역시나 2001년 발매된 ‘화이트데이’가 계기라고 생각합니다. 2001년 화이트데이는 초기 설정부터 기획까지. 말 그대로 ‘맨땅에 헤딩하면서’ 개발자들의 뼈와 살이 녹아 들어간 작품입니다. 세계 시장에 내세워볼 수 있는 ‘스토리형 패키지 게임’을 만들어보자는 목표로 여러 어려움 속에서도 끝까지 밀고나간 프로젝트이기도 합니다.
하지만 상업적인 성과는 정말 처참했습니다. 항간에는 당시 화이트데이를 개발했던 개발자 중 한 분의 강연 자료를 근거로 ‘손노리가 실제로는 게임이 적당이 팔렸는데 불법복제 탓을 한다’는 인식이 있지만. 그 분은 게임 출시 후 1~2개월 후에 퇴사했기 때문에 판매량에 대해 정확하게 알 수 없는 입장이었습니다. (최근 대체 왜 그런 멘트를 썼는지 문의해보니, 본인은 최소 3만장은 팔린 줄 알았다고 합니다)
실제로 화이트데이는 당시 퍼블리셔인 위자드소프트와 MG(미니멈 개런티) 8천장으로 계약을 했으나, 그 이후 ‘리오더’가 전혀 없었습니다. 즉 초도물량이 모두 팔렸다고 가정해도 최대 8천장 팔린 게임입니다. (이에 대해서는 계약서 사진을 첨부합니다) 그런데 우리를 가장 놀라게 했던 것은 출시 후 서버에 기록된 패치를 받아간 숫자였습니다.
서버에 기록된 패치 다운로드 횟수는 게임 발매후 1달도 채 되지 않아 15만 건에 달했습니다. (이 부분은 당시 화이트데이 프로젝트 PD에게서 최근 다시 확인한 수치입니다) 당연하지만 이건 어디까지나 출시 후 ‘1달’ 시점의 이야기이기에, 그 이후 패치를 받아간 숫자까지 더하면 그 숫자는 어마어마하게 불어납니다. 물론 중복으로 받는 유저들이 있을 수도 있지만, 패치를 받지 않는 사람까지 고려하자면 판매량보다 훨씬 많은 사람들이 플레이했다는 것은 손쉽게 유추할 수 있을 것입니다.
그리고 화이트데이는 그 이후로 오히려 입소문을 타고 인기를 끌더니, 게임의 BGM인 ‘미궁’ 마저 ‘학생들이 가장 무서워하는 음악’이라는 것이 방송을 탈 정도로 유명세를 타기 시작했습니다. 게임은 초도물량을 소화하지 못해서 ‘리오더’ 조차 이루어지고 있지 않았는데 말이죠.
하지만 그렇다고 해서 저와 손노리가 이 모든 것을 불법복제 탓으로 돌리지는 않았습니다. (게임 내에 패스워드를 물어보는 패스맨이나, 웹으로 공개한 만화 손노리군에서 불법복제를 개그코드로 이용한 적은 있습니다)
손노리가 불법복제를 직접적으로 언급한 것은 2002년 화이트데이의 처참한 판매 이후. 당시 저희를 인수했던 회사인 플레너스로부터 저희 사업부의 적자를 메꾸기 위해 기존에 가지고 있던 게임들을 전부 잡지 번들과 쥬얼 계약을 추진하라는 지시를 받은 직후에 제가 썼던 ‘마지막 불씨는 남겨주세요’라는 호소문 글이었습니다. 유저들에게 ‘어떻게 되더라도 손노리 게임은 번들과 쥬얼로 내지 않는다’라는 약속을 결국 깰 수 밖에 없던 상황이 너무 한탄스러워 썼던 글입니다.
그 글은 저희 실패를 불법복제를 탓한다기 보다, 국내 개발자로 스토리형 패키지 게임을 계속 만들고 싶다라는 절박함에 썼던 글이었고 그 글이 잠시동안 여러 유저들에게 파장을 일으켰지만 그것이 시간이 지나고 사람들 기억이 잊혀질수록 결국은 불법복제로 망했다고 징징댄다는 뜻으로 비춰졌다는 게 답답한 심정입니다.
2000년대 초반. 손노리가 실패한 것은 불법복제로 망한 것이 아니라. 패키지 게임에 대한 고집으로 시장 상황에 따른 사업전환을 발 빠르게 못했기 때문입니다. 그리고 이는 이것은 경영자로서의 실패입니다. 하지만 화이트데이 프로젝트가 실패한 것은 위에 숫자로 보여진 것처럼 객관적으로 봐야한다고 생각합니다.
만약 화이트데이가 게임성이 떨어지고 모자란 작품이었다면 어떤 경로로 플레이를 했던 지금 20~30대. 당시 학창시절을 보낸 사람 중 대다수가 들어보거나 플레이 해봤을 게임으로 인식될 이유도 없었을 것이고 해외 스트리머까지 플레이 하지도 않았을 것입니다.
2. 2017년 화이트데이 출시 초기 보인 모습에 대해
이번에 출시한 2017년 화이트데이는 절대로 ‘큰 수익’을 바라본 작품이 아닙니다. 실제로 모바일 게임과 과도한 수익성의 BM(비즈니스 모델) 중심으로 흘러가는 작금의 국내 게임 시장에서 ‘화이트데이’ 프로젝트는 사실상 ‘미친 짓’ 이라고 봐도 좋을 것입니다. 성공해도 수익이 크지 않고. 그 누구도 투자하려고도 하지 않으며, 도전하지도 않습니다. 게다가 ‘화이트데이’는 주류 FPS/TPS 게임이나 액션, 혹은 RPG도 아닌 ‘호러’ 장르의 게임입니다.
저희는 우리나라에서 사실상 사라진 스토리형 패키지 게임을 다시 한 번 살려보자는 목표 하나만 바라보고 이번 PC/PS4 버전 ‘화이트데이’ 프로젝트를 추진했습니다. 하지만 그 시작이 모바일 게임의 리메이크였다는 태생적인 한계. 플레이스테이션과 PC(스팀)라는 회사가 처음으로 도전하는 플랫폼에 대한 이해 부족. 멀티 플랫폼 게임의 프로젝트 매니징 경험 미숙 등. 여러 이유로 인해. 출시 초기 많은 아쉬움을 노출하고야 말았습니다.
불법복제에 대한 이슈화 역시 마찬가지입니다. 저희는 게임에 대한 비판을 불법복제 탓을 하거나, 소위 ‘물타기’를 할 생각이 전혀 없었습니다. 하지만 ‘분명히 해결된 버그’나, 정식 버전에서는 아무리 해도 ‘재현되지 않는 버그’들이 보고되는 것을 보면서 QA의 혼선을 막기 위해 긴급하게 사태를 알리려고 하다 보니 뒤 파장은 면밀하게 생각치도 않고 성급하게 공지를 작성하였습니다. 이로 인해 쓸데 없이 게이머 여러분들께 혼란만 끼쳐드리게 되었습니다. (조사 결과 해당 버그들은 보안툴인 ‘데누보’를 해제하면서 발생하는 버그들이었습니다)
이런 것들에 대해서는 변명의 여지가 없이 저와 손노리의 잘못이라고 생각합니다. 저희의 사정이 어찌되었든 결론적으로 게이머 여러분들 대다수의 기대치에 미치지 못하는 모습을 선보였다고 생각하기에 정말 죄송하다는 말 밖에 드릴 수 없을 것 같습니다. 뼈저리게. 그리고 철저하게 반성하겠습니다. 또한 출시한 게임은 계속해서 좋은 게임으로 만들어 나가는 데 업데이트 및 개선 작업을 진행하겠습니다. 단 한 분이라도 더 만족시킬 수 있도록 끝까지 개선 작업을 진행하겠습니다.
다시 한 번 2017년 화이트데이 출시 초기에 보여드린 모습에 대해서 진심으로 사과 드리겠습니다.
3. 스팀 리뷰 평점 의혹과 대규모 환불 추정에 대해
최근 이슈화되고 있는 스팀 리뷰 평점 조작(?) 의혹에 대해서 이야기 드리고 싶습니다.
화이트데이 스팀평가는 초기 출시 지연과 버그, 마우스 미지원 등의 문제로 인해 초반에 수많은 비난을 받고 추천/비추천 비율 50% 후반대에서 출발했으나 다음 날 60% 초반까지 올라갔으며, 그 이후로 1~2%를 왔다 갔다 했지만 계속 큰 변화는 없었습니다. 이 중 어떤 유저 분께서는 몇몇 리뷰에 ‘조작’ 의혹을 주셨지만, 고작 1~2%의 상승을 위해 의도적인 조작행위가 무슨 이득이 있을까요?
상식적으로 리뷰수 300건도 안 되는 상황에선 조작을 할 의도라면 ‘Positive’(긍정적) 평가를 위한 70%는 손 쉽게 만들어낼 수 있었을 것입니다. 물론 일부 지인들의 추천이 있을 수는 있겠지만 절대로 회사차원에서 리뷰를 조작하지 않았습니다.
이제는 루머의 루머가 확산되어 저희가 특정 커뮤니티의 게시물을 지웠다는 의혹까지 받고 있는 상황입니다. 하지만 저희는 맹세컨데 게시글 삭제를 시도하거나, 요청한 적이 없습니다. 제발 그런 힘이라도 있으면 좋겠다고 생각할 정도입니다.
더불어, 최근 ‘스팀스파이’(Steam Spy)의 데이터를 분석한 기사에서 ‘화이트데이’ PC 버전이 대규모 환불 사태가 벌어지고 있다는 내용이 올라오고, 환불 유저가 50%에 달한다는 추정적 댓글이 나오고 있어 이에 대해서도 알려드리려고 합니다. 해당 사이트는 어디까지나 ‘추정치’를 통해 게임의 판매량을 분석하는 사이트입니다. 그렇기에 화이트데이와 같이 글로벌 출시되는 게임에 대한 데이터는 특히나 초반 추정치와 실제 판매 데이터 간에 괴리가 크며, 이는 실제 판매 데이터를 뽑아서 비교하면 바로 알 수 있는 사실입니다.
생각 같아서는 실제 판매 데이터를 보여드리고 설명을 드리고 싶으나. 우선 문제가 되는 ‘환불’에 대해서만 설명을 드리겠습니다. 화이트데이의 2017년 9월 8일 기준 ‘환불 유저’는 전체의 11.8%로(실제 개발사만 볼 수 있는 사이트의 캡처화면을 첨부합니다). 물론 11.8%도 떳떳히 밝힐 만한 수치는 아니라고 생각하지만 적어도 환불이 폭주하거나 절반이 환불했다는 이야기는 사실과 다릅니다. 도대체 왜 스팀 스파이의 그래프와 통계가 저렇게 나타나는지는 솔직히 저희도 잘 모르겠습니다.
4. 2017년 화이트데이에 대한 단상
2017년 화이트데이에 대해 유저 여러분들이 보여주시는 반응을 보면서 많은 생각을 했습니다.
무엇보다도 원작 화이트데이에 대한 추억들이 많으셨기 때문에 그 기억으로 인해 실망이 클 수 있다고 생각합니다. 그렇기 때문에 유저 여러분들의 피드백을 받아 들여서 앞으로 더욱 더 좋은 게임. 더욱 더 완성도 높은 게임으로 만들기 위해 최선을 다할 것입니다.
‘화이트데이’는 2001년 시작되었지만, 사실상 올해부터 다시 ‘첫 걸음’을 때는. 이제부터 시작하는 프로젝트입니다. 후속작을 비롯해 앞으로도 갈 길이 많이 남아 있는 프로젝트입니다. 첫 걸음에서부터 다소 안 좋은 모습을 보여드려서 정말 죄송합니다. 이에 대해 끝없이 반성하겠으며, 앞으로는 묵묵히 좋은 게임을 개발해 유저분들을 만족시킬 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
감사합니다.
손노리 대표 이원술
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입구에서만 10시간 넘게 세워만 뒀다거나 30분만에 게임 클리어한 놈들이 평가쓴게 주작이 아니라고?
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그럼 9월4일날 만들어지고 화이트 데이 단 하나만 가지고 있는 계정들은 도대체 뭘까요?
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개소리가 길어질수록 졸렬해보이는 법
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4과를 하려고 했으나 변명으로 끝나는 글
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회사차원에서 안했다 = 개발자나, 주주들이 개인적으로 했을지는 모르겠지만 난 안시켰다. 이렇게 해석하는게 맞겠죠.
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개소리가 길어질수록 졸렬해보이는 법
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그래도 어느정도 증거를 들고 나와서 한 이야기라 길어진 개소리라고만 보기엔 무리가 있음. 스팀 리뷰 관련해선 어차피 스팀이 판단해줄거고 그 부분은 그럴 이유가 없잖냐? 라고 만 한거라 개소리일 확률이 크지만 (직원들이 알아서 기었다던지 하는 식의) | 17.09.08 17:26 | | |
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개소리가 길어질수록 졸렬하다는 건 존나 구린 표현이라고 생각함. 막말로 경쟁사가 맘만 먹으면 엿되게 만들 수 있는 방법으로 리뷰도 쓰임 다만 아쉬운건 이렇게 여과 없이 나오는 유저들의 이야기에 대해 온라인상으로 의견만 피력 할 것이 아니라. 유저간담회던 뭐던 자리를 마련해서 논란이 되는 부분에 대해 매우 적극적으로 해명하고 필요하면 자료를 같이 확인해 가면서 해명을 해줬음 좋겠음. 물론 어떻게 봐도 인정해야 할 것들에 대해서는 긴말 말고 깔끔히 인정하고, 그 부분에 대한 이후 조치나 책임지는 모습을 보여주는 게 더 좋다고 생각함. 여타 다른 개발사에 비하면 손노리는 오피셜 참 열심히 해주긴 하는데 이미 달아오른 냄비에서 사방으로 튀는 유저들의 의견은 쉽게 진정 시킬 수가 없을 거 같음. 개발사도 유저도 좀 서로 아니다 기다라면 들어주는 기본적인 태도부터 가져줬으면 좋겠다. | 17.09.08 17:48 | | |
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해명에서부터 대놓고 구라가 보이는데 (패치 15만 다운로드 설이라던가) 신뢰를 준 적이 있어야 들어주죠. 대체 뭘 담보로 믿어요? | 17.09.08 17:52 | | |
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정작 유저 개돼지 취급하는 퍼블리셔는 유저들 지랄지랄 거려도 개무시하고 서비스 잘만하는데 펄어비스도 손노리도 기존 과금체계 부수려는 개발사들에게 너무 가하지마라 좀. 애초 게임이 잘 나왔으면 이런것도 없었겠지만.. 개인적으론 참 안타깝다. | 17.09.08 17:54 | | |
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그게 아쉬운 부분임. 지금와서 해당 데이터를 보여줄 수도 없겠지만. 보여줄 수 있는 건 그게 뭐던 죄다 꺼내서 보여줄 필요도 있고, 또 사람들이 오해를 하고 있다고 생각되면 온라인으로만 말 할 게 아 니라 할 수 있는 방법들 강구해서 해명을 해야하는데 말이죠. 손노리 하나 죽는다고 한국 게임들이 어케 되진 않겠지만, 방향 좀 틀어보려는 와중에이렇게 되니 너무 아쉽네요. | 17.09.08 17:56 | | |
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입구에서만 10시간 넘게 세워만 뒀다거나 30분만에 게임 클리어한 놈들이 평가쓴게 주작이 아니라고?
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마이클베이의닌자터틀
회사차원에서 안했다 = 개발자나, 주주들이 개인적으로 했을지는 모르겠지만 난 안시켰다. 이렇게 해석하는게 맞겠죠. | 17.09.08 17:24 | | |
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만능의 변명 개인일탈 ㅋ | 17.09.08 17:36 | | |
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4과를 하려고 했으나 변명으로 끝나는 글
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버그 리폿도 복돌이 짓 스팀 스파이도 복돌이 짓 평가 조작도 복돌이 짓 | 17.09.08 17:27 | | |
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그리고 주작글 두 번 올라왔을 때는 찍소리 안 하고 있던 쉴드들 단체로 다 기어 나왔네 뭔 내부 지침이라도 있었나 싶을 정도네. 주작 관련 글은 삭제될 거니 지금은 가만히 있고 곧 페북에 변명 글 올릴 테니 그때 화력 모으라는 식으로. 라는 생각이 든다 그렇다라는 게 아니고 그렇게 개인적으로 생각이 든다는 말이니 비추는 하더라도 괜히 단체 신고 먹여서 덧글 삭제 시키는 짓은 하지 말아다오 물론 루리웹도 이 게시글 절대 삭제 시키지 말아줬으면 한다 | 17.09.08 18:11 | | |
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화이트데이 나온다고 할때 그렇게 빨아주는 놈들이 지천에 깔렸었는데 그걸 말아먹는 능력이 대단하네 | 17.09.08 17:24 | | |
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이건 사실인데? 복돌이버전에서 발생한 버그문의가 문의창을 가득채우면 당연히 정상적인 버그수집이 불가능하지.. | 17.09.08 17:28 | | |
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지들이 복돌이 버그 따로 있다고 씨부렸는데 그걸 구분못한다고? 말이 되는소릴 해야지 | 17.09.08 17:30 | | |
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버그수집해서 해결하는 기간에 분류기간이 몇일씩 추가된다면 제대로 일이 진행 안되는게 맞지.. | 17.09.08 17:38 | | |
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설마 전세계에서 들어오는 버그리포트가 몇십개 수준일거라고 예상하는건 아니겠지? | 17.09.08 17:39 | | |
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에초에 복돌이 짓 탓하기 전에 게임 잘만들 생각도 안하고 설래설래 컨트롤c-컨트롤v? 분류기간 좋아하네 이게 그렇게 갓겜이라 뭐 수십만장이라도 팔림? 밑에 보니깐 그냥 손노리 팬이신거 같은데 손노리나 하시지 | 17.09.08 17:40 | | |
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복돌이 새끼들도 이딴 똥망겜 안하는데 분류기간이 필요할정도 분류를 해야하는지도 궁금하고 막상 해야 하더라도 복돌이 여러분~ 하고 운운하는건 좀 ㅂ/ㅅ짓 아니냐? | 17.09.08 17:42 | | |
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국내 P2P몇개에 올라온게 아니라 스키드로우가 데누보풀어서 전세계에 뿌렸단다... 정상적인 패치작업에 방해가 되지 않겠냐? | 17.09.08 17:55 | | |
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ㅋㅋㅋ 복돌이 들이 누렁이새끼도 아니고 겜이 병/신 이면 핥지도 않아 직원인가 본데 일 열심히 해라 이딴 똥망겜 팔려야 너도 돈 받겠지 ㅉㅉ | 17.09.08 17:58 | | |
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복돌이 버전은 업데이트가 불가한 버전이라 버전 히스토리 관리만 잘 하고 버그 제보시 버전 로그만 끌어당기게 해놨어도 구버전의 버그 리포트 땜에 전체 업무가 로드가 걸리는 상황은 안 생깁니다. 무조건 최신 버전의 버그부터 해결하면 되는데 그런 기본적인 QA 환경도 갖추지 못하고 복돌이 탓을 하는게 문제입니다. 그리고 애당초 복돌이들은 게임을 안 사는 놈들입니다. 이 말은 뒤집어서 해석하면 복돌이 불가능한 상황이라면 그냥 그 게임을 안 하는 놈들이지 복돌이 불가능하게 되었다고 해서 돈을 주고 플레이를 하는게 아니란 말이죠 보통 게임의 복돌 피해액 산정이 부풀려지는게 저런 복돌 추정 사용자 * 게임가격으로 일괄 계산하니 피해가 어마어마해 보이는 겁니다. 근데 화데는 초기에 초도물량 외에 추가물량을 찍어내고 재고를 떠안고 악성재고가 되어 적자를 본것도 아니고 본인들이 찍어낸걸 소진하고도 실패했는데 이게 다시 복돌들 때문이라 회고하는거 보면 각이 나오지 않나요? 추억속에 널리 퍼져 누구나 플레이 했을 정도의 게임이다? 이건 그저 저렇게 플레이 했을 놈들이 다 사줬으면 안 망했을텐데 안 사주고 플레이해서 = 복돌이 땜에 망했다 이겁니다. 하지만 복돌이는 매출하고 별 상관관계가 없어요 그냥 게임이 재화를 지불하고 가치를 얻기엔 잘 만들어지지도 않았고 가치가 없었을 뿐인거죠 그런 상황을 아직도 이해하지 못하고 복돌이 탓을 하고 거기에 자기네가 갖춰야 할 QA 환경을 제대로 셋팅도 못해놓고 엄한 플레이어들에게 복돌 탓이라고 하고 앉은걸 누가 좋게 생각할까요? | 17.09.08 18:08 | | |
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개소리죠 지원팀이랑 디버그팀이 따로있을탠데 디버그에 차질이 생겨? 인력이 적다 치더라도 디버그에 힘을 쏟는게 더 당연한거고 그렇게 많이 버그 문의가 쏟아진다면 출시전에 제대로 테스트도 안한 손누리의 자업자득아님? | 17.09.08 18:14 | | |
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그럼 9월4일날 만들어지고 화이트 데이 단 하나만 가지고 있는 계정들은 도대체 뭘까요?
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근데 그건 그럴수도 있는게, 어렸을 때 같이 집에서 화이트데이 했던 제 친구도 이번 리메이크 출시한다는 소식에 구매하고 싶다고 해서 제가 스팀 가입하는 것도 알려주고.. 카드 등록법도 알려줘서 라이브러리에 딱 화이트데이 하나만 있는 친구 같은 케이스도 있습니다. | 17.09.08 17:43 | | |
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이 사람이 말하는 케이스를 실드치는건 불가능함. 9월4일날 계정만들고 화이트데이만 53시간 플레이 했는데 게임 쉬움으로 시작하고 2분만에 엔딩 본걸로 업적달성에 나와있음. 그래놓고 스팀 평가에 좇나 장황하게 손노리 후1장 빨아주는거 보고 어이상실함ㅋㅋㅋ | 17.09.08 17:50 | | |
(IP보기클릭)218.232.***.***
이런걸 두고 스팀평가 주작이 아니라고 할수가 없지. | 17.09.08 17:52 | | |
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누군가 의도적으로 한건 맞는데 회사차원이라기엔 너무 규모가 초라하고... 개발자인지 그릇된 팬덤인지는 모르지만 개인이나 몇명수준에서 써놓은듯... | 17.09.08 17:54 | | |
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1997년도 사과문 | 17.09.08 17:29 | | |
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2 | 17.09.08 17:29 | | |
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https://imgur.com/5bbte52 https://imgur.com/4Pqkcu8 | 17.09.08 17:31 | | |
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111 | 17.09.08 17:33 | | |
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한결같군 | 17.09.08 17:46 | | |
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예전에 포사 패키지 샀는데 거기 매뉴얼에 설명되어진 각종 마법들 다 모으려고 개고생 했건만 몇몇 마법은 도저히 보이질 않길래 좌절했다가 이후에 미구현된 마법이라는 사실을 알고 어찌나 어이가 털리던지 ㅋㅋㅋ | 17.09.08 18:11 | | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 얻을수 없는 전설의 마법인가요 ?? 기록으로만 남아있다니 ... 진정한 판타지 라이프 ! | 17.09.11 14:47 | | |
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이 와중에 뭐 화데 후속작을 만들꺼라고?ㅋㅋㅋ 잘도 사주겠다 | 17.09.08 17:32 | | |
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출시 한 1년 지난 뒤 패치 게시물 조횟수가 15만 아니었나 ㅋㅋㅋ | 17.09.08 17:34 | | |
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1년이 아니고 4년, 본판 8000장 외에도 번들이니 주얼이니 합본이니 잔뜩 판 후의 조회수 | 17.09.08 17:50 | | |
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15만 다운로드 카운터 방식이 다운로드 시작하는순간부터 카운터되는거라면 정말 의미없는 숫자 그당시 인터넷속도도 있지만 일시정지하고 다시 받을수있는 플래시겟 같은 분활 다운로드방식을 이용해서 받는분들이 대부분이였죠 | 17.09.08 19:03 | | |
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가만히 있던 루리웹 의문의 1패..ㅋㅋㅋㅋ | 17.09.08 17:31 | | |
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고작 몇명가지고 회사에서 조직적으로 조작을 시도했다고 하기도 애매하지... 그릇된 팬덤 몇명이 해놨다고 하면 몰라도... | 17.09.08 17:36 | | |
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일반 유저가 어떻게 업적도 안따고 게임을 깹니까?? 설명좀 | 17.09.08 17:47 | | |
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15만 다운로드는 증언만 있지 증거가 없는데요? 오히려 주얼 발매전 조회수 2000짜리 라는 증거는 남아있는상황 | 17.09.08 17:53 | | |
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상황만 보면 온라인쪽 바이럴 전문 업체에게 최대한 비용 적게 잡고 맞긴것 같은데 (보통 작업이 손이 많이 갈 수록 비용이 늘수밖에 없음) 해준 업체나 부탁한 손노리나 스팀 시스템에 대한 이해가 낮았다고 봅니다 설마 저런식으로 주작한게 까발려 질지 몰랐겠죠 그래서 후속 조치로 업체에게 간략하게라도 진행해서 업적 작업 해달라고 했을것 같네요 이쪽업계에서 일해본 사람의 지극히 개인적인 뇌피셜 입니다. | 17.09.08 18:08 | | |
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고작 몇명이요? 가입한날과 리뷰쓴날.플레이시간 심직어 업적도 안따고 클리어했다는 스샷이 떡하니 있는데 실제로 플레이 하다보면 자연스렵게 업적 꽤 따게됩니다 | 17.09.08 18:11 | | |
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아주대놓고 쉴드를 치는구나 아둔하고 멍청하긴.. 아이큐 2자리냐? | 17.09.09 07:39 | | |
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SNS에 올리면 이렇게 알아서 퍼와서 다들 보잖아.. | 17.09.08 17:30 | | |
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거기 올리면 외국에서도 알게되니까 | 17.09.08 17:39 | | |
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루리웹에서 의혹게시물 삭제시킨것만 봐도 냄새풀풀 나지않음ㅋ? | 17.09.08 17:53 | | |
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그거 본문에 나와있네... 손노리 인수한 회사에서 전부 쥬얼과 번들로 출시해서 적자매꾸라고 지시했다고.. | 17.09.08 17:35 | | |
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이번 화이트데이 해보셨어요? 하다못해 플레이 영상이라도 보셨어요? 버그는 몰론 문제점이 많고 이걸 수정할 생각도 안하고 복돌탓임 하는게 손노리입니다 | 17.09.08 18:15 | | |
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지지마리오지지
이게 납득 할만한 해명이라고 보나??ㅋㅋㅋ 팩트는 공개하지 않고 전부 우리가 가지고 있는데 아, 이거 보여줄순 없네 그래도 우리가 말하니까 믿어줘 이 수준이구만ㅋㅋ | 17.09.08 17:40 | | |
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지지마리오지지
뭐있나 했더만 계약건수랑 환불량 밖에 없는데? | 17.09.08 17:51 | | |
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지지마리오지지
우리도 힘드니까 이렇게 밖에 못만들었고 트윗도 그렇게 밖에 못썼음 우리 잘못이니까 이해 바람ㅇㅇ 평가 조작은 우리가 한거 아님. 끝 뭐 트윗에 이거에 대한 확실한 자료가 있나했더만 그것도 아냐 | 17.09.08 17:55 | | |
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지지마리오지지
열심히 일하는 모습 보니까 훈훈하네요. | 17.09.08 18:01 | | |
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지지마리오지지
여기서 이딴짓 하지말고 가서 버그수정이나 도와줘라 | 17.09.08 18:11 | | |
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MUNIK Alter
화이트데이의 발매일은 2001년 9월 이다 패치 데이터 받는 곳의 조회수는 2002년 7월 조회수 불과 1575 2002년 10월 조회수 29938 어떻게 발매 1달만에 15만 다운 가능? | 17.09.08 18:23 | | |
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밸브가 이런건 칼같으니까, 밸브측에서 문제없다고 한다면 믿음이 갈텐데 말이죠. 근데 그게 아니라 진짜 내려간다면 앞으로 손노리 한국에서 장사할 수 있으려나... | 17.09.08 20:09 | | |
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전글에서도 봣는데 손노리 직원분들은 조작에 대해 아무런 죄책감도 없나봄? 님도 직원이세요? | 17.09.08 17:38 | | |
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루리웹키워들의 특징 맘에는 안들지만 딱히 반박할 말이 없으면 직원이냐고 물어본다. | 17.09.08 17:41 | | |
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주작에 대해서 반박할 자세한 근거도 없고 그냥 루리웹키워라고 까내리는 손노리 직원들의 모습이다. | 17.09.08 17:43 | | |
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언제적 마인드인지 손노리가 화데 첨낼때쯤 마인드인듯 그때야 겜에 자잘한 버그 있는거 당연한거였고 버그픽스 받는게 일상이었지만(물론 그때도 외국겜 비교해서 국내 탑이라던 손xx 소x은 버그 존나 심했음 설치부터 막히고 실해조차 안되던 버그덩어리도 있었고) 근데 지금 시대에 그따위로 장사하면 aaa급 게임도 ↗망한다는거 아캄이 보여줌 | 17.09.08 17:44 | | |