대략적인 설명으로는 PS5 Pro가 아닌 일반 PS5에서 60fps로 돌렸다고만 요약됐지만 따로 진행한 강연 자료에 60fps 달성을 위해 뭘 했나 자세한 내용이 좀 더 나왔습니다.
20분부터
많이들 관심가질만한 해상도 정보는 원본 해상도 800-1080p → TSR 써서 1440p로 증가 → 단순한(공간적) 업스케일링으로 최종 4K(2160p) 출력
※ TSR은 AI가 사용되지는 않지만 시간적 업스케일링으로 분류되니까 AMD FSR2, FSR3 비슷한 언리얼 엔진5 내장 기능이라고 이해하면 되겠군요.
※※ 공간적 업스케일링은 예전에 FSR1같은거
한 번에 1080p → 4K가 아니라 1080p → 1440p → 4K 두 단계를 거치는 이유는 (모션블러, 블룸, 톤매핑)같은 후처리 그래픽 효과가 원본 해상도인 1080p가 아니라 TSR로 높아진 해상도를 기준으로 적용되기 때문에 4K TSR보다는 1440p TSR일 때가 계산 시간이 더 적게 걸린다고 설명했습니다.
이 경우에는 1프레임당 0.83ms만큼 차이나니까 17.5ms(57fps)에서 16.6ms(60fps)로 1초당 프레임이 올라가는셈?
PS5 게임중에 리터널이 1080p → 시간적 업스케일링 1440p → 체커보드 4K 60fps였던 것과 비슷하네요.
일단은 업스케일링이후말고 원본 해상도 800-1080p 60fps에 주목하면
같은 제작사 게임중에 사이버펑크 2077 팬텀 리버티가 PS5에서 레이트레이싱 키면 1440p 30fps, RT 끄면 1008-1440p 60fps
위쳐 4 테크 데모는 언리얼 엔진 5의 루멘 기능을 쓰니까 하드웨어 가속 RT 적용해서 800-1080p 60fps라고 해석할 수 있겠군요.
사람들 생각하기에 따라서는 위쳐 4랑 팬텀 리버티가 생각보다 요구 사양 차이가 크지 않다고 스위치 2 이식을 희망적으로 여기는 의견도 있고
저 위쳐 4가 사실 게임 개발중인걸 보여줬다기보다는 순전히 언리얼 행사만을 위해 따로 만든 테크 데모일뿐이니 실제 게임이 어떨지 판단이 불가능하다는 쪽도 있습니다.

