9. 액션게임의 올바른 플레이 방법
미야모토 :
이번의 [New마리오]를 멀티플레이로 만들어서 알게된 것이 있습니다.
이와타 :
예
미야모토 :
원래 [마리오]라는것은 떨어져서 죽으면 다시 처음으로 돌아가는 게임이죠.
이와타 :
예
미야모토 :
그래서 어려운겁니다.
보스 직전까지 갔어도, 용암에 떨어져서 [앗뜨~]하게 되면
처음으로 돌아가서, 다시 하나부터 시작하는.
이와타 :
용서없죠, 떨어졌을 때에는.
미야모토 :
그렇습니다.
거기다 성을 클리어하기 전에 실수한다면,
코스의 처음으로 돌아가는.
이거 저의 악취미일지도 모르겠습니다만(웃음).
그런 볼륨으로 게임하는 편이 실은 재밌다고 봅니다.
이와타 :
코스의 처음부터 다시하는 편이 재밌어요?
미야모토 :
액션게임이라는것은,
난이도가 높은 부분만 반복해서 플레이하면 지겹죠.
다소 잘하게 되어버린 부분도 플레이하니까 기분좋은거예요
이와타 :
과연 그렇네요.
미야모토 :
그건 저의 신조로써...
이와타 :
그래서, 중간 세이브를 여러개 만드는 것보다도,
딱 한번 친절하게 중간부분부터 플레이하도록.
미야모토 :
네, 그 편이 기분좋아요.
그래서, 잘하는 부분을 플레이하는 동안에 더 잘하게 되가는겁니다.
예전, 게임센터의 슈팅게임이 점점 어려워지도록 만들어지던 시절에
컨티뉴 방식이라는게 생겨서...
이와타 :
100엔을 넣으면 계속할 수 있는.
미야모토 :
그거야 분명히 게임센터는 기쁘죠.
100엔짜리가 자꾸 들어가니까.
하지만 손님은 자기의 한계인 부분만 플레이하게 되는거예요.
그런 플레이는 기분좋지 않다고 봅니다.
이와타 :
그렇네요.
미야모토 :
익사이팅하긴 하지만, 기분 좋진 않아요.
이와타 :
흥분은 하지만, '내가 쫌 하지'하는 기분은 되지않는다.
미야모토 :
그겁니다.
이와타 :
'난 아직 멀었어'하는 것만 맛보게 되니까.
미야모토 :
그래도 결국 '긴장감이 있는 편이 즐겁다'는 생각으로
게임밸런스에 대한 이야기가 흐르면,
반드시 긴장감이 고조되는 방향으로 만들려고 합니다.
하지만, 원래는 긴장감은 웬만큼만 가지고 즐겁게 플레이하는게 이상적입니다.
그런데, 처음부터 끝까지 그렇게 되도록 만들 수도 없는 노릇이라,
코스를 조금 반복해서 플레이하는게
액션게임의 올바른 플레이 방법이라고 생각하고 있어서,
저는 비교적 집착하고 있습니다.
미야모토 :
이번의 [New마리오]를 멀티플레이로 만들어서 알게된 것이 있습니다.
이와타 :
예
미야모토 :
원래 [마리오]라는것은 떨어져서 죽으면 다시 처음으로 돌아가는 게임이죠.
이와타 :
예
미야모토 :
그래서 어려운겁니다.
보스 직전까지 갔어도, 용암에 떨어져서 [앗뜨~]하게 되면
처음으로 돌아가서, 다시 하나부터 시작하는.
이와타 :
용서없죠, 떨어졌을 때에는.
미야모토 :
그렇습니다.
거기다 성을 클리어하기 전에 실수한다면,
코스의 처음으로 돌아가는.
이거 저의 악취미일지도 모르겠습니다만(웃음).
그런 볼륨으로 게임하는 편이 실은 재밌다고 봅니다.
이와타 :
코스의 처음부터 다시하는 편이 재밌어요?
미야모토 :
액션게임이라는것은,
난이도가 높은 부분만 반복해서 플레이하면 지겹죠.
다소 잘하게 되어버린 부분도 플레이하니까 기분좋은거예요
이와타 :
과연 그렇네요.
미야모토 :
그건 저의 신조로써...
이와타 :
그래서, 중간 세이브를 여러개 만드는 것보다도,
딱 한번 친절하게 중간부분부터 플레이하도록.
미야모토 :
네, 그 편이 기분좋아요.
그래서, 잘하는 부분을 플레이하는 동안에 더 잘하게 되가는겁니다.
예전, 게임센터의 슈팅게임이 점점 어려워지도록 만들어지던 시절에
컨티뉴 방식이라는게 생겨서...
이와타 :
100엔을 넣으면 계속할 수 있는.
미야모토 :
그거야 분명히 게임센터는 기쁘죠.
100엔짜리가 자꾸 들어가니까.
하지만 손님은 자기의 한계인 부분만 플레이하게 되는거예요.
그런 플레이는 기분좋지 않다고 봅니다.
이와타 :
그렇네요.
미야모토 :
익사이팅하긴 하지만, 기분 좋진 않아요.
이와타 :
흥분은 하지만, '내가 쫌 하지'하는 기분은 되지않는다.
미야모토 :
그겁니다.
이와타 :
'난 아직 멀었어'하는 것만 맛보게 되니까.
미야모토 :
그래도 결국 '긴장감이 있는 편이 즐겁다'는 생각으로
게임밸런스에 대한 이야기가 흐르면,
반드시 긴장감이 고조되는 방향으로 만들려고 합니다.
하지만, 원래는 긴장감은 웬만큼만 가지고 즐겁게 플레이하는게 이상적입니다.
그런데, 처음부터 끝까지 그렇게 되도록 만들 수도 없는 노릇이라,
코스를 조금 반복해서 플레이하는게
액션게임의 올바른 플레이 방법이라고 생각하고 있어서,
저는 비교적 집착하고 있습니다.
이와타 :
하지만, 4인 플레이라면 그렇게는 안되지요.
미야모토 :
그렇게 안됩니다.
그게 알맞은 정도로 좋아서,
4명 중에 한명이라도 살아남아 있으면 점점 앞으로 나아갈 수 있습니다.
이와타 :
실수를 해도 앞으로 나아갈 수 있으니까
못하는 사람이라도 같이 플레이하면 마지막까지 따라갈 수 있는거네요.
미야모토 :
네에. 그러니까,
[모범 플레이]를 보고 클리어하는 것과,
[모범 플레이]로 클리어한 것으로 처리되는것과,
그 중간의, 적당한 게임밸런스로 만들었다고 생각해요.
그러니까, 폭넓은 고객에게 여러가지 즐기는 방법을 제공할 수 있다고 생각합니다.
이와타 :
미야모토씨는, 이번에 엄청나게 감상을 느끼고 계시군요.
미야모토 :
물론입니다.
이와타 :
미야모토씨가 지금까지 만들고싶어했던 구조의 게임을
이번에 실현할 수 있었다고 느끼고 계신거군요.
미야모토 :
네.
[마리오]를 써서 멀티플레이를 실현하고싶다고 항상 생각해왔고, 오랜 꿈이었습니다.
이번에, 그게 만들어진 느낌이예요.
이와타 :
지금까지 미야모토씨가
작품 하나하나에 깊이 빠진 적이 많이 있습니다만,
이번의 [New마리오]는, 그 중에서도
빠져든 깊이가 명확하게 다르네요.
미야모토 :
시방서도 썼고(웃음).
이와타 :
(웃음).
정말로 수고많으셨습니다.
저는 2009년 E3에서
'닌텐도는 모두의 게임을 만들고싶다'고 이야기 했습니다.
게임이 진화하면서,
게임을 잘하는 사람을 위한 게임과
초보자를 위한 게임으로 점점 나뉘는 것이 상식이 되었습니다만,
게임을 조작하는 기량에 상관없이,
누구라도 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이
앞으로도 게임인구를 확대해나가기 위해서도 필요하다고 확신하고 있으니까요.
하지만, '그런게 가능할 리가 없잖아'하고 여겨지기 때문인지
별로 화제가 되지 않았습니다만,
저는 꽤 진심으로 '모두의 게임'이라는 것을 생각하고 있었기때문에,
그건 미야모토씨와 10년 이상 얘기해왔던거지만,
이번에, 미야모토씨는 [마리오]라는 결코 용이하지 않은 테마로
'모두의 게임'을 만들어버렸구나, 하는 것이 이번의 제 인상입니다.
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