오늘은 패미컴 디스크 시스템이 출시된지 35주년 (1986년 2월 21일 발매).
저렴한 교환 서비스가 매력적이였으며
주변 기기를 이용하여 사용자가 참여하는 네트워크 대전의 선구자적인 시도도 이루어지고 있었던 장치입니다.
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1. 디스크 하나를 구입하면 문방구 등에 설치된 기기를 이용하여 '500엔' 정도로 새로운 게임을 다운로드 받을 수 있었음
2. 후에 가게에 설치된 기기에 '디스크 팩스' 라는 기능이 추가되는데
해당 기기에 자신의 디스크를 넣어 저장해둔 게임 스코어 데이터를 닌텐도로 업로드시키는 기능으로서
지금으로치면 전국 단위의 유저 온라인 스코어 랭킹 기능으로서 몇몇 게임은 실제 상품을 걸어 상위권 유저들에게 무료로 배포하기도 함
3. 젤다의 전설을 비롯, 링크의 모험, 메트로이드, 악마성 드라큘라, 탐정 진구지 사부로, 패미컴 탐정 클럽, 키드 이카루스 등
지금까지 인기가 이어지고 있는 명작 작품들의 많이 발매된 플랫폼이기도 함.
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게임월드 1992년 4월호 중에서
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우리나라에서는 패미컴 자체가 정식발매된적도 없습니다. 당연히 디스크시스템도 마찬가지구요. 다만 현대에서 북미판인 NES를 정식발매한적은 있지만 NES용 디스크시스템은 없죠.
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롬팩의 용량 문제도 있었고 데이터 저장 문제도 어느정도 있었죠. 지금이야 손톱 싸이즈의 SD카드에도 흔한 기능인 플래시 메모리 '쓰기' 기능이 팩 하나하나에 넣을 정도로 저렴하지 않았기 않았기 때문에 당시엔 플래시 메모리에 쓰기는 특수 장비로 공장에서나 가능한 거였고 그래서 심지어 이름조차 '롬(Read Only Memory)라고 불리었는데 문제는 이렇게 롬에 게임을 박아 내면 소위 '세이브'가 불가능해서 전원을 내리면 하이스코어가 소실되거나 아니면 게임의 극히 일부 데이터만 암호화 시켜서(예를들어 몇 스테이지 까지 깼다) 이어하기 하려면 암호를 입력해야 하기도 하고 난리도 아니었죠. 근데 RPG처럼 좀 저장해야되는 데이터가 많아지는데 이걸 다 암호화 하면 너무 길어져서 사용자들에게 받아 적으라고 하기는 곤란하니 결국 세이브를 지원해야 하는데 롬은 세이브를 할 방법이 없어서 게임 데이터가 들어있는 '롬' 말고도 '램'을 집어넣어 거기에 데이터를 저장했죠. 근데 램은 휘발성 메모리라서 데이터를 저장하고 일정주기로 전기를 공급해주지 않으면 데이터가 날라가는 속성이 있기 때문에 팩 안에다가 초소형 램 데이터 유지용 컴퓨터 회로를 집어넣고 이를 수은전지로 전원 공급해주는 방식을 많이 썼는데, 지금 와서는 팩을 뚜따해서 수은전지를 교체하지 않는이상 제대로 세이브가 유지되는 팩은 거의 없다고 봐야죠. 근데 이런 문제를 해결해준게 저 디스크 시스템임요. 디스켓은 자성의 방해가 없다는 전재하에 휘발성이 없는 메모리고 "쓰기"에 필요한 부품도 이미 PC시장용으로 대량 생산되고 있었고요.
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소니 건은 발매한 다음에 찾아간거라 이미 늦었던 겁니다
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게임월드 1992년 4월호 중에서
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여담으로 패미콤 디스크 라이터는 훗날 '~스토어'로 대표되는 ESD 서비스와 기프티콘의 조상이 되었죠. | 21.02.21 17:46 | | |
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기본적으로 디스켓 구조다 보니...이래저래 신경 쓰일 게 많긴 하죠. | 21.02.21 14:22 | | |
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키야이맛이야
우리나라에서는 패미컴 자체가 정식발매된적도 없습니다. 당연히 디스크시스템도 마찬가지구요. 다만 현대에서 북미판인 NES를 정식발매한적은 있지만 NES용 디스크시스템은 없죠. | 21.02.21 14:36 | | |
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쌍팔년도에 컴퓨터가게 가면 1000원 받고 사람이 게임 복사해줬음 | 21.02.21 14:53 | | |
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어 음.. 그건.. | 21.02.21 15:17 | | |
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NES용 디스크시스템을 낼려다가 여러가지 이유등으로 포기하고 카트리지 전용으로 선회하고 그걸 일본에서 역수입해가서 패미컴디스크 시스템 게임이 다시 패미컴 롬카트리지로 나오고 그랬죠 실제로 몇년전에 이베인가에 북미NES용 디스크시스템 프로토타입이 올라왔었던걸 본 기억이. | 21.02.22 13:25 | | |
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리영
롬팩의 용량 문제도 있었고 데이터 저장 문제도 어느정도 있었죠. 지금이야 손톱 싸이즈의 SD카드에도 흔한 기능인 플래시 메모리 '쓰기' 기능이 팩 하나하나에 넣을 정도로 저렴하지 않았기 않았기 때문에 당시엔 플래시 메모리에 쓰기는 특수 장비로 공장에서나 가능한 거였고 그래서 심지어 이름조차 '롬(Read Only Memory)라고 불리었는데 문제는 이렇게 롬에 게임을 박아 내면 소위 '세이브'가 불가능해서 전원을 내리면 하이스코어가 소실되거나 아니면 게임의 극히 일부 데이터만 암호화 시켜서(예를들어 몇 스테이지 까지 깼다) 이어하기 하려면 암호를 입력해야 하기도 하고 난리도 아니었죠. 근데 RPG처럼 좀 저장해야되는 데이터가 많아지는데 이걸 다 암호화 하면 너무 길어져서 사용자들에게 받아 적으라고 하기는 곤란하니 결국 세이브를 지원해야 하는데 롬은 세이브를 할 방법이 없어서 게임 데이터가 들어있는 '롬' 말고도 '램'을 집어넣어 거기에 데이터를 저장했죠. 근데 램은 휘발성 메모리라서 데이터를 저장하고 일정주기로 전기를 공급해주지 않으면 데이터가 날라가는 속성이 있기 때문에 팩 안에다가 초소형 램 데이터 유지용 컴퓨터 회로를 집어넣고 이를 수은전지로 전원 공급해주는 방식을 많이 썼는데, 지금 와서는 팩을 뚜따해서 수은전지를 교체하지 않는이상 제대로 세이브가 유지되는 팩은 거의 없다고 봐야죠. 근데 이런 문제를 해결해준게 저 디스크 시스템임요. 디스켓은 자성의 방해가 없다는 전재하에 휘발성이 없는 메모리고 "쓰기"에 필요한 부품도 이미 PC시장용으로 대량 생산되고 있었고요. | 21.02.21 15:25 | | |
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리영
소니 건은 발매한 다음에 찾아간거라 이미 늦었던 겁니다 | 21.02.21 15:27 | | |
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아 그랬던 건가요. 정정해주셔서 감사합니다. | 21.02.21 15:35 | | |
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디스크 시스템에는 PWM 변조 기능이 있는 웨이브테이블 사운드 칩이 내장되어 있어서 패미컴 본체의 PWM 변조 기능이 없던 웨이브테이블 사운드보다 더 좋은 소리를 들려줬었습니다. | 21.02.21 17:11 | | |
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일단 패미컴 본체의 웨이브테이블 사운드 5채널에 (정확히는 사각파 2채널, 삼각파 1채널, 노이즈 1채널, DPCM 1채널) 디스크 시스템의 PWM 사운드 2채널을 더해서 도합 7채널이 사용 가능해져서 음악이 더 웅장하게 들렸죠. | 21.02.21 17:33 | | |
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