"첫 번째 희망은 닌텐도가 아직은 미국 가정에서 강력한 존재감을 지니고 있다는 점이다. NPD 그룹 분석가 리암 칼라한에게 받은 저스트 댄스의 미국 판매 데이터를 보면 이 게임에서는 Wii가 여전히 선두 자리를 차지하고 있었다. 위 그림에 보이듯 Wii가 저스트 댄스 4 판매량의 73%일뿐 아니라 100만대 밖에 보급되지 않은 Wii U는 2400만대가 보급된 플레이스테이션 3와 비견할만한 판매량을 보였다. 실제로 Wii와 Wii U 판매량을 합한다면 닌텐도의 몫은 저스트 댄스 3의 78 퍼센트에서 저스트 댄스 4의 76퍼센트로 떨어진 정도였다.
이것은 여전히 Wii를 즐기는 사용자들이 많이 있음을 보여주며, 이것이 바로 지금 닌텐도의 강점이다. 닌텐도는 가능한 빨리 그 사용자들에게 Wii U로의 업그레이드를 전파해야만 한다.
Wii 사용자로서는 Wii의 타이틀을 그대로 즐길 수 있다. 게다가 그 사람들은 Wii에서 마리오 카트나 뉴 슈퍼 마리오 브라더스를 즐겨봤을 가능성이 높다. 뉴 슈퍼 마리오 브라더스의 후속작은 이미 나와있고 마리오 카트 역시 Wii U로 등장할 것을 감안하면 바로 지금 Wii U를 팔아야 한다.
2월 판매량에서 찾은 두 번째로 흥미로운 자료는 3DS용 타이틀 파이어 엠블렘: 각성이 디지털로 6만 3천장 팔렸다는 닌텐도의 코멘트다. 디지털 시장에 진입하기를 꺼려하는 닌텐도의 행보를 감안하면 굉장한 결과다. 디지털 카피 한 장 파는 것이 패키지 두 장 파는 것보다 낫다.
이 자료는 닌텐도가 이전보다 디지털 판매에 훨씬 더 공격적으로 나설 수 있음을 제시한다. 만약 Wii U가 디지털을 우선하는 플랫폼이었다면 데일대로 데인 서드파티 개발사들의 게임 판매량도 더 좋은 결과가 나왔을 거라 생각한다. 지금 상황에서는 디지털로 1-2만장만 더 팔아도 이식 작업에서 오는 손실이 아닌 실질적인 수익이 기대되는 결과가 나올 수 있다.
불행하게도 디지털 샵 운영은 닌텐도의 강점이 아니다. 하지만 강점으로 개발해야만 한다. 아직 액티비전 타이틀도 eShop에 들어오지 않아서 Wii에서 성공했던 와이프아웃 3 같은 타이틀도 Wii U에서 구입할 수 없다.
그리고 만약 닌텐도가 유비소프트에게 더 만족스러운 수익 배분을 제시했다면 레이맨 레전드가 어떻게 되었을지 궁금하다. 적절한 디지털 가격 책정이 찬사를 받은 데모와 어우러졌다면 만족스러운 디지털 판매량이 나와 저번처럼 당혹스러운 연기 발표는 피할 수 있었을지도 모른다."
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[사설] Wii U의 희망은 Wii 사용자의 유입 [38]
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또 속겠냐.
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Wii 먼지 쌓인 기억은 다 갖고 있는 사람들일텐데 또 사려고 할까...
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글쌔... 기기 성능같은거 관심 없어서 엑박플스놔두고 위를 샀던 사람들인데 굳이 위유로 업그레이드 할까?
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위 스스로의 컨셉의 함정이라면 함정인게 위를 성공시켜준 게이머 이외의 사람들은 지금 위유를 살 필요를 느낄 것 같지않다는거 ㅇㅇ 위는 게임기라기보다 '완구', '체감형 운동기기' 감각 어필이 성공했던거 아닌가요.
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저스트 댄스4는 플삼판은 무브전용이고 무브가 쫄딱 망해서 유저가 적으니..... 예시로 들긴 좀 애매하죠.
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