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그간의 시도와 교훈을 갈무리 하고 정리하다 - 디아블로 4 '증오의 그릇' 체험기

조회수 10896 | 루리웹 | 입력 2024.10.05 (01:00:00)
[기사 본문] 블리자드 엔터테인먼트는 자사가 개발하고 서비스를 진행 중인 ARPG ‘디아블로 4’의 최신 확장팩 ‘증오의 그릇’을 출시 전 먼저 만나볼 수 있는 기회를 제공했다.


이번 사전 체험은 약 1주일이라는 한정된 시간 동안 진행되었으며, 전 세계 미디어들이 접속해 발매일 이전에 게임 플레이를 만나볼 수 있는 방식으로 진행됐다. 이렇게 체험을 거친 ‘증오의 그릇’은 새로운 시즌의 적용과 함께, 게임 플레이에 영향을 미치는 많은 변화들이 적용됐다.

이는 단순히 새로운 직업과 새로운 지역 ‘나한투’의 추가만을 말하는 것이 아니다. 확장팩에서만 플레이할 수 있는 새로운 콘텐츠와 파밍 요소들. 그리고 시즌 6에서 만나게 되는 시즌 콘텐츠와 보상이 더해지면서 확장팩의 볼륨과 엔드 콘텐츠 파밍을 더 강화한 일면을 보여주고 있다.

※ 이번 체험기는 블리자드 측을 통해 별도의 테스트 서버 입장 권한을 받아 작성되었으며, 확장팩 스토리 일부의 스포일러가 포함되어 있는 상태다. 


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● 스토리 - 말 그대로 증오의 / 그릇

‘증오의 그릇’에서 가장 먼저 언급해야 하는 것은 전체적인 이야기 측면이다. 여기에는 몇 가지 이유가 있다. 새로운 지역 나한투를 선보이기 위한 과정이 되며, 그간 디아블로 세계관에서 제대로 표현되지 않았던 개념들을 이번 확장팩에서 제시하고 있기 때문이다. 그리고 무엇보다, 스토리 측면이 가장 분량이 적고 그리 큰 의미를 갖지 못한다는 측면도 있다.

증오의 그릇 스토리는 본편에서 영혼석을 들고 어딘가로 사라진 네이렐을 쫓는 플레이어의 고군분투를 그린다. 확장팩 캠페인을 싲가하면, 로라스의 시점에서 본편의 이야기가 요약된 영상이 재생된다. 이후에는 빛의 대성당으로 돌아온 프라바와 만나며 사건이 진행되고 플레이어는 나한투 지역에 도달한다.

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이후는 전형적인 디아블로식 NPC 구하기다. 네이렐이 가는 곳마다 타락으로 사고가 발생하는데, 이를 제어하고 네이렐을 구하기 위한 방법을 플레이어와 NPC들이 고민하고 시도하는 것이 증오의 그릇의 메인 스토리로 자리한다. 이 과정에서 약간의 반전과 어그러진 상황들이 반복되는 형태를 보여주고 있다.

그리고 성역의 역사에 들어갈 만한 최악의 사건으로 결말을 맺어진다. 확장팩 캠페인 초반부에서 언급된 라트마의 예언은 확장팩에서도 나름의 완성된 운명으로 나아간다. 구체적인 내용을 제외하고 언급을 하자면, 이번 확장팩은 일련의 사건들이 완결되는 것이 아니다. 이 또한 더 큰 사건의 시작이며, 한편으로는 허망하다 싶을 정도로 정해진 것이 없이 사건이 부풀려진 것처럼 다가오기도 한다.

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이야기 측면은 그렇기에 ‘스쳐 지나가는 것’ 처럼 다가온다. 관련해서 ‘사건이 벌어지고 이게 해결되고. 장대한 보스전을 하겠지?’라는 생각을 했다면 실망을 하게 될 것이라 확신한다. 확장팩을 관통하는 아치 에너미도 없고 사건은 물에 물을 탄 것처럼 흘러만 간다. 전체적으로 보자면 아주 사소한 사건이 해결되었고, 그 결과가 최악의 미래로 연결되는 소재가 되었을 뿐이다.

다만, 캠페인 진행 과정에서 마주하는 비주얼들은 꽤 각별하다. 더 섬세해진 비주얼도 여기에 영향을 미쳤다. 본편의 어둑한 분위기에서 조금 밝고 녹색이 끼어있는 정글로 무대가 자리하고 있기에 본편에서는 볼 수 없었던 분위기들이 대비되어 전달되고 있다. 스토리와 별개로 외형적인 지점들은 꽤 만족스러운 퀄리티를 보여주고 있다.

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● 아주 많은 변화 - 나한투에서만 할 수 있는 것들

결국, 확장팩 ‘증오의 그릇’은 이야기나 새로운 적의 존재가 중요한 확장팩이 아니게 됐다. 그렇기에 남는 것은 라이브 서비스와 새로운 시즌에서의 파밍이다. 확장팩은 추가가 됐고. 새로운 지역에서 만날 수 있는 파밍 요소 / 새로운 시스템 등이 중심이 될 수 밖에 없다. 확장팩에서 추가되는 여러 요소를 중심에 두고 변화를 만들어 내는 식이다. 확장팩 증오의 그릇에서만 플레이 할 수 있는 콘텐츠는 다음과 같다.

1. 증오의 그릇 캠페인 / 신규 직업 혼령사
2. 암흑 성채 / 쿠라스트 지하
3. 룬어 시스템
4. 용병 시스템

네 가지 확장팩 전용 콘텐츠는 나한투 지역에서 만날 수 있는 요소들이다. 나한투 지역에서 캠페인을 진행하고 퀘스트를 진행하는 것을 통해서 기능적으로 개방되는 구조를 택했다. 암흑 성채와 쿠라스트 지하는 꽤 중요한 파밍 소재를 제공하는 것이자, 플레이어가 목표로 할 수 있는 콘텐츠로 작동한다. 그리고 룬어와 용병 시스템 전반은 이전 시즌 콘텐츠들에서 배우고 피드백을 받았던 것들이 적용된 것이라 보면 되겠다.

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쿠라스트 지하의 경우에는 시간 제한 던전의 형태로 기획되어 있다. 제한 시간이 존재하며, 정예 몬스터를 잡아서 제한 시간을 늘리고. 곳곳에 있는 오브젝트를 활성화하거나 파괴하는 것으로 게이지를 올려, 더 많은 보상을 챙겨가는 구조다.

흥미로운 점은 이 쿠라스트 지하가 택한 파밍 방식이다. 쿠라스트 지하는 플레이어들에게 아이템의 선택권을 어느 정도 넘기고 있다. 플레이어는 입장 전에 공물을 바쳐서 최종 보상으로 얻는 아이템의 범주를 설정한다. 그리고 협상이라는 메뉴를 통해 그 안에서도 더 구체적으로 범위를 좁힐 수 있다. 따라서 원하는 아이템을 한정해서 파밍할 수 있는 기회를 확보하는 구조다.

실로 효율적이기도 한데, 직업 고유 아이템으로 범주를 한정하고 도전할 수 있다는 점에서 더욱 효용성을 가진다. 일부 코어 아이템이 필요한 경우, 시행 횟수를 줄이거나 범주를 좁히는 것을 통해서 조금 더 직접적인 파밍을 이뤄낼 수 있게 된다.

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종반 콘텐츠인 암흑 성채는 플레이어 간의 협력이 필요한 콘텐츠다. 확장팩 캠페인을 클리어한 다음, 이후 이어지는 퀘스트를 전부 클리어하고. 고행 1에 들어가면 개방되는 것을 확인할 수 있었다. 협동 PvE 콘텐츠이며, 플레이를 위해서는 최소 2명의 플레이어가 필요하다.

혼자서도 입장이 가능하기는 하지만, 클리어는 불가능하다. 중간에 있는 퍼즐 요소 때문이다. 한 사람이 발판에 올라가야만 문이 열리는 구조이기에, 다른 플레이어의 존재가 필수적으로 요구된다. 그렇기에 최소 2인의 플레이어가 필요한 것이며, 보상은 아이템이 아닌 부가적인 요소가 중심이 된다.

엔드 콘텐츠에 가깝고 다른 플레이어와의 협력이 필요하기에, 주간 보상 및 반복 플레이를 통한 담금질 초기화 스크롤에 조금 더 초점이 맞춰진 것이기도 한다. 극한으로 장비를 벼려내고자 할 때에 방문하게 되는 콘텐츠라고 할 수 있겠다. 파티 플레이가 강제되는 만큼, 파티 찾기 UI를 통해 어느 정도 단점을 보완하고자 했다는 사실도 읽어볼 수 있다.

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룬어와 용병은 부가적인 시스템으로 자리를 잡았다. 룬어의 경우 보석홈에 끼워 넣는 방식이 되었으며, 조건문 등을 통해서 다른 직업의 스킬이 추가 발동되도록 하거나, 특정 버프를 받는 등의 이점을 가질 수 있다.

용병 시스템은 이전 시리즈와 마찬가지로 추가 캐릭터가 항상 함께 한다. 현재에는 네 명의 용병이 마련되어 있으며, 첫 용병을 제외한 나머지 용병들은 별도 퀘스트를 거쳐야만 영입이 이루어진다. 용병들은 전투 등을 통해 등급이 상승하며, 등급 상승을 통해서 새로운 기술을 플레이어가 선택해 배우고 전투에 활용하게 된다.

용병과의 관계가 깊어질수록 전용 주화와 같은 보상도 주어지기도 한다. 이러한 보상은 추후 은신처에서 물물교환을 할 수 있는 요소로 자리를 잡았다. 전설 위상 등을 획득하거나 일부 재료 등을 획득하는 방식이다. 이를 통해서 전투 및 일부 파밍에 있어서도 이점을 부여하고 있다.

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확장팩에서의 이러한 콘텐츠들은 본편 시즌을 통해서 선보였던 것들 / 일부 개념 측면에서 발전이 이루어진 것이기도 하다. 룬어의 경우 피조물 시즌에서 활용했던 지배석 / 지시석과 비슷한 형태라고 보면 된다.

이외 다른 콘텐츠들도 보상이 조금 다르기는 하지만 기믹 수행과 같은 요소 등을 고려하면, 그 전의 시즌 콘텐츠들이 제시했던 것들을 발전시킨 형태처럼 다가오기도 한다. 물론, 릴리트를 대체하는 아카라트를 찾는 것으로 명망작이 대체되기도 했다.

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● 무엇보다 중요한 - 파밍 구조의 변화 그리고 플레이 흐름의 변화

증오의 그릇에서는 이렇게 새로운 요소들이 추가되는 것과 동시에, 기존 콘텐츠들의 변화가 더해지면서 파밍의 흐름이 변화하기 시작했다. 확장팩 캠페인을 진행하는 도중 혹은 진행하고 나서 플레이 흐름이 이전과 확연히 달라졌다. 여기에는 난이도의 변화와 최대 레벨의 변화 등 너무도 많은 것들이 영향을 미쳤다. 확장팩에서 달라지는 파밍 및 육성 관련 사항은 다음과 같다.


1. 레벨 개편 - 만렙 60. 이후에 정복자 레벨로
2. 난이도 개편 - 일반에서 참회자. 그리고 고행은 명공의 나락 단계 기준
3. 정복자 보드 개편 - 노드들의 더 강한 효과. 문양 육성 변화
4. 아이템 개편 - 신성 삭제, 이제 일반과 선조만
5. 스탯 압축 - 소프트 리셋에 가까운
6. 파밍 흐름 변경 - 악몽던전 / 명공 나락 / 지하 도시 / 군세 등

 

확장팩과 시즌 6에서 가져가는 가장 큰 변화는 레벨의 개편이다. 이를 통해서 디아블로 4는 그 플레이 양상을 한 번 리부트한다. 기존이 100레벨 최대에 캐릭터 레벨과 정복자 레벨이 통합되어 있었다면, 이제는 캐릭터 레벨 60 / 정복자 레벨 300으로 확장이 이루어졌다. 본편보다 더 많은 캐릭터 스킬 포인트 / 정복자 포인트를 활용할 수 있게 된 셈이다.

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여기에 맞춰서 난이도의 개편도 한 몫을 거든다. 이전 난이도를 폐기하고 확장팩 이후에서는 일반 / 어려움 / 전문가 / 참회자 / 고행 1 / 고행 2 / 고행3 / 고행4의 난이도를 택하고 있다. 몬스터 레벨은 이제 난이도에 따라서 결정되는 것으로 바뀌었다. 난이도를 조정하면서 관련 콘텐츠들도 변화를 맞이하게 됐다.

개발진은 고행 1을 본격적인 파밍이 이루어지는 난이도로 설정한 것으로 보인다. 선조 아이템이 고행부터 떨어지기 시작하며, 이외 다른 콘텐들도 고행 1부터 본격적인 활용이 이루어지는 구조다. 특히, 문양 육성 측면이 큰 변화를 맞이했다. 기존에 명품화 재료를 얻었던 명공의 나락이 이제 난이도를 올리는 기준이자, 문양을 성장시키기 위한 기능을 담당하고 있다.

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플레이어 캐릭터의 강함을 테스트하는 요소로 볼 수 있기도 하다. 고행 1은 명공의 나락 20단계를 돌파해야만 선택할 수 있으며, 고행2는 35단. 고행3은 50단. 고행4는 65단을 돌파해야만 더 나은 보상과 강력한 도전을 마주할 수 있도록 했다. 어느 정도 진척이 되지 않으면 난이도를 선택할 수 없는 구조다.

그렇기에 파밍의 구조는 본편 대비 꽤 많이 변화했다. 본편에서 지옥 물결 + 악몽 던전 + 시즌 콘텐츠 + 우버 보스 도전 정도가 파밍의 흐름이었다면, 이제는 여기서 조금 더 나아간다. 진행 과정에서 플레이어들이 이리저리 도전할 수 있는 것들이 늘었다. 본편과 비슷하지만 조금 다른 형태를 가진다.

이제 콘텐츠는 역할이 본편과 달라져 있다. 명공의 나락은 문양을 레벨업하고 다음 단계로 나아가기 위한 시련의 역할을 / 악몽 던전은 문양을 습득하거나기타 재료를 얻는 역할을 담당한다 / 여기에 시즌 5에서 호평을 받았던 지옥불 군세가 메인 콘텐츠로 편입되어 있다.

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문양 업그레이드를 할 수 있는 명공의 나락이 이번에는 조금 더 비중을 가져가기 시작한다. 개편된 문양 업그레이드는 오직 명공 나락에서만 진행이 가능하며, 디아블로 4의 대균열 보석 업그레이드와 비슷하게 진행된다. 즉, 클리어 이후 정해진 횟수 내에 성공과 실패가 갈리는 구조다. 이 성공과 실패 확률은 난이도에 따라 달라진다.

문양 성장이 나락으로 재편되면서 악몽 던전은 다른 보상을 얻는 장소로 자리한다. 속삭임을 채우거나 / 문양을 드랍하는 것을 노리거나 / 다른 재화를 얻거나 / 옵두사이트를 획득하는 데에 사용된다. 여기에 다른 콘텐츠들이 파밍으로 연결되기도 한다. 지하 도시에 사용하는 공물을 다른 콘텐츠에서 획득한다거나 하는 식이다. 이를 종합하면 일종의 콘텐츠 순환이 이루어진다.

‘악몽 던전 / 군세 / 지옥 물결 등 - 재화 파밍 및 공물 등 획득 - 지하도시에서 공물을 넣고 핀포인트로 파밍 - 모은 옵두사이트 등으로 명품화 등 아이템 강화 - 명공의 나락 도전 - 다음 고행 난이도로 - 더 나은 아이템 획득 및 파밍’이라는 구조다.

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개편을 하면서 나름대로 잘 짜여진 구성을 보여주고 있지만, 구체적인 플레이에서는 아직 보완이 필요했다. 일단, 테스트 빌드 기준으로는 선조 아이템의 위상 변경 및 강화에 들어가는 재료 요구치가 만만하지가 않다. 한 번의 위상 변경을 위해서 하위 재료 200개가 넘게 들어가는 상태다. 그렇기에 선조 아이템을 획득하더라도 제대로 활용하기는 어려운 편이었다.

상대적으로 재화가 많이 필요하지만, 그 수급이 원활하지도 않다. 재료 요구치와는 별개로 다수의 재료를 얻을 수 있는 콘텐츠가 급격하게 줄어들었다. 때문에 옵두사이트가 부족한 것이 아니라 그 반대의 상황이 나왔다. 옵두사이트는 남아돌고, 철이나 가죽. 그리고 천사숨결 같은 재료들이 턱없이 부족했다. 이 부분은 확장팩 발매 및 시즌6에서 수정이 필요한 지점이다.


전반적인 파밍 구조의 느낌은 본편의 일면이 디아블로 2를 베이스로 두고 여기에 시즌제 콘텐츠를 섞은 느낌이었다면, 바뀐 파밍 구조는 디아블로 3의 그것에 더 가까워졌다. 더 빠르고. 간단하게. 그리고 계정 공유가 되는 부분들을 늘리는 그런 흐름을 보여줬기 때문이다. 호불호가 갈릴 수 있는 지점이며, 개인적으로는 큰 호불호가 갈리지는 않았다.

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● 그래서 이제 뭐함? - 어… 늘 하던 거에 조금 더 추가?

이렇게 많은 것들이 변화하기는 했지만, ‘그래서 구체적으로 게임 플레이가 달라졌는가?’라는 질문에는 ‘그렇지 않다’는 답을 내릴 수 있다. 사실, 하는 것은 비슷하다. 스토리를 클리어 하고. 시즌 콘텐츠에 맞춰서 새로운 캐릭터와 빌드를 육성해보고. 다른 파밍 거리를 찾고. 할 만큼 했으면 시즌 오프를 하는 그런 형태. 여기에는 변함이 없고 변해서는 안 되는 것들이기도 하다. 시즌제 타이틀이니까.

그렇기에 이번 확장팩은 시작 이후 시즌 오프까지 걸리는 거리를 늘리거나 압축하는 데에 초점을 맞추고 있다고 보면 된다. 라이브 서비스 타이틀로 긴 시간을 운영할 것이기에, 조정을 거친 셈이다. 이래저래 능력치나 공격력 방어력도 압축이 되어 있어, 이후의 장기적 콘텐츠 추가 등을 대비한 것처럼 느껴지기도 한다.

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이전 시즌에서 호평을 받았던 요소의 고정 편입 + 이전 시즌의 콘텐츠를 갈무리하고 확장 + 편의성 측면의 개선 + 파밍에서의 시간 단축 등을 선보였다고 이해하면 되겠다. 이런 시각에서 보자면 이번 증오의 그릇 확장팩은 조금 규모가 커진 시즌 콘텐츠의 형태를 가진다고 보면 될 것이다.

증오의 그릇을 통해서 나한투 지역 + 신규 시스템 등이 추가되었고 플레이 순환 구조가 조금 바뀌기는 했다. 하지만 그 근본적인 플레이. 즉, 반복하고 아이템을 획득하고. 전투하는 반복적인 일면은 변화하지 않았다. 단지, 이 과정을 조금 더 강렬하게. 그리고 조금 더 즐겁고 길게 만들 수 있는 환경을 선보였을 뿐이다.

그런 의미에서 증오의 그릇은 꽤 만족스럽다. 새로이 개편된 콘텐츠 순환 구조는 본편의 그것보다는 조금 더 치밀하게 설계되어 있고 플레이어가 본인 캐릭터의 수준을 더 쉽게 파악하고 맞는 난이도를 선택해 플레이할 수 있도록 유도한다. 거기에 플레이어가 더 캐릭터를 강력하게 만들 수 있는 요소를 더하면서 파워 판타지를 충족시킬 수 있는 여지를 남겨두고 있다.


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● 조금 더 원대한 계획을 위한 첫 발걸음 - 디아블로 4 : 증오의 그릇

정리하자면, 디아블로 4의 첫 번째 확장팩 ‘증오의 그릇’은 스토리 측면에서 보여준 실망감을 제외하면, 나름대로 만족스러운 구성을 보여주고 있다. 나한투 지역을 배경으로 진행되는 신규 시스템은 물론, 신규 직업 혼령사의 재미있는 플레이. 나름 연구할 거리들이 더 늘어난 캐릭터 스킬 및 정복자 시스템의 변화 등 확장팩이라는 이름에 맞는 구성들이 자리하고 있다.

무언가 확 변할 것이라는 생각을 했다면 실망을 했겠지만, 개인적인 기준으로는 꽤 만족스러운 구성이다. 이전에 해왔던 것에서 배웠던. 혹은 피드백을 받았던 시도들이 조금 더 갈무리된 형태로 콘텐츠로 승화했으며, 확장팩에서의 변화들로 새로운 일면을 만들어 내고 있다. 급격한 변화도 아니고 앞으로 더 변화를 보여주기 위한 움직임과 같다. 능력치 압축이나 공격 / 방어 조정과 같이 소프트한 변화를 가미한 것을 생각하면, 본편 시즌에서 배운 것들이 허투루 흘러가지는 않은 것처럼 느껴진다.

이번 확장팩에서 보여준 모습을 생각하면, 블리자드는 생각보다 더 오랜 시간 디아블로 4의 이야기를 이끌어나가고자 한 것으로 보인다. 여러모로 이야기의 끝이 요원해진 상태이기에, 앞으로 더 나올 확장팩과 거기에 따른 변화를 경험하는 것도 좋을 것이다. 이제 시즌제로. 라이브 서비스를 통해서 길게 갈 예정인 디아블로 4. 이번 확장팩이 그 원대한 계획을 위한 첫 발걸음인 셈이다. 증오의 그릇은 국내 시각 기준으로 10월 8일 적용될 예정이다.


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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

디아블로 4 : 증오의 그릇

기     종

PC/PS4/XBOX ONE/PS5/XSX

발 매 일

2024년 10월 8일

장     르

ARPG

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블리자드 엔터테인먼트

기     타







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뭐야 결국 네이렐 저거 그냥 타락 똥만 싸고 나머지를 다 치우는 게 스토리 다야??
24.10.05 09:16

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비호감 캐릭터 뒤치닥 거리.. 걍 죽이면 안되나?
24.10.05 12:31

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오래끌고 싶어한다는거 보니까 메피스토도 못잡는건가보네
24.10.05 10:03

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사고 싶은 마음이 사라짐
24.10.05 13:13

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한 5년뒤에 사면 90퍼 할인하나
24.10.05 22:40

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뭐야 결국 네이렐 저거 그냥 타락 똥만 싸고 나머지를 다 치우는 게 스토리 다야??
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디아블로 나오는 확팩이 디아4의 마지막 확팩이 되겠넹.
24.10.05 17:38

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네이렐.... 바람캐...
24.10.05 20:29

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디아 없는 디아라니 이런 홍철없는 홍철팀
24.10.06 14:08

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기대중
24.10.06 21:46

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개밥그릇
24.10.07 08:25

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유튜브 스토리 정리된 거 올라오면 그것만 봐야겠다
24.10.07 10:44

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중생아 또 속냐?
24.10.07 15:00

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스토리 빼고 게임 내용은 잘 나왔나보군요.. 확장팩을 얼마나 만들라고..ㅜㅜ 네이렐 죽인다..
24.10.07 15:23

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눈나 몸매 좋다
24.10.07 21:15

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얼티밋 질렀는데ㅋ , 결국은 알면서도 호구짓하는 나. 날개에 혹해서
24.10.08 01:03

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레아 죽을땐 슬펏는데 네이렐 뒤질땐 즐거울듯 ^^b
24.10.08 11:26

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솔직히 디아블로 프랜차이즈에 디아블로 라는 끝판 악마를 dlc 로 팔아먹는게 말이나 되나. 디아2 로 치면 액트3 dlc, 액트4 dlc 이렇게 내놓는 느낌인데... 이 과정 자체가 정말 마음에 안듬.
24.10.08 13:56

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이거 너무 쪼개는거같은데 확장팩 다나오면 그때나 해야겠네
24.10.08 19:29

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티리엘 언제 나올거임?
24.10.08 20:43

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디아블로4는 진짜 풀프라이스 게임으로서 서사를 풀어나가는 방식이 최악임. 메인 스토리만 경험하겠다고 생각하고 구매하시는 분들한테는 서사적으로 act 2 정도 포지션의 게임에 5만원을 지불하실 의향이 충분한가를 생각해보고 사시라고 꼭 말씀드리고 싶음.
24.10.09 06:42

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디아4 시즌1에서 폭망을 보았고... 다신 속지 않겠다 다짐하지 않았더냐... 디아블로가 등장할때 구입해도 늦지 않다
24.10.09 13:24

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디아블로 출시 이후 12년이 지났지만 아직 디아블로4는 제작중이다... 체험판만 나왔을뿐 | 24.10.09 13:25 | | |

(IP보기클릭)115.138.***.***

Crackline
시즌2에서 대박나고 시즌3에서 망하고 시즌4에서 대박나고 이런식인대요? | 24.10.09 15:51 | | |


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