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문화 / 피지컬 / 멘탈, e스포츠를 더 이해하기 위한 연구들 - 제 2회 게임과학 심포지엄

조회수 3174 | 루리웹 | 입력 2024.04.11 (17:20:00)
[기사 본문] 게임과학연구원이 주최하여 게임에 대한 학술적인 연구를 살펴볼 수 있는 행사 ‘게임과학 심포지엄’이 금일(11일) 연세대학교 백양누리 그랜드볼룸에서 개최됐다.

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그간 e스포츠는 게임 관람의 이벤트화를 시작으로 그 인식의 변화가 더해지며 하나의 산업으로 자리를 잡았다. 초기의 e스포츠가 선수와 관람객이 한데에 모이는 데에 초점이 맞춰져 있었다면, 이후에는 스포츠 경기의 측면 또한 갖추기 시작했다. 이번으로 2회를 맞이하는 게임과학 심포지엄은 디지털 기술이 새로운 현상이 아니라 생태계의 일부가 된 포스트 디지털 시대의 관점에서 e스포츠가 가지고 있는 다각적 의미를 살펴보고자 한다.

먼저, 연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수이자 게임과학연구원 원장을 맡은 윤태진 교수는 인사말을 통해 이번 게임과학심포지엄의 의의를 설명했다. 


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연세대학교 윤태진 교수


윤태진 교수는 “아직까지는 이 방을 벗어나면 간단한 레저라고 생각하거나. 관람 스포츠로 생각을 하기도 한다. 하나의 유행으로 보기도 하는 것 같다. 하지만 생각을 해보면 하는 게임에서 보는 게임으로 넘어가는 전환점이기도 하며, 방송 콘텐츠 측면에서 의미를 갖기도 한다. 스타크래프트를 중계하면서 20년 이상 쌓아올린 방송 기술 등은 세계에서 찾기 어려운 훌륭한 기술이며, 이를 채택하고 발전하는 과정에서 새로운 문화적 현상이 나오기도 한다. 이전까지 존재하지 않았던. 비호하기 어려운 복합적 문화 현상이다”라고 e스포츠가 가지고 있는 의미를 설명했다.

그리고 이어서 “그렇기에 진지한 연구가 필요하다고 생각한다. 지금까지는 스포츠 / 심리학 / 법이나 제도 / 신문방송학 등 파편적인 연구들이 간헐적으로 진행이 되는 측면이 있었다. 그래서 게임과학연구원은 게임과 e스포츠에 관한 학술적 지평을 확대하고자 애를 썼다. 동시에 공동 주최자인 디그라 한국 학회는 국제적인 학술 교류를 중요한 미션 중 하나라고 생각한다. 오늘 첫 행사를 국제적 학술 교류 행사로 만들게 된 것에 감사의 말을 전한다. 어떤 생각이나 고민거리가 있는지. 생각을 주고 받는 기회가 되었으면 한다”고 이야기를 전했다.

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● 토비아스 슐츠 - 포스트 디지털 시대의 전환 가능한 역량을 만들기 위한 방법들

이후 이번 심포지엄의 키노트는 e스포츠 연구 네트워크(ERN)의 의장인 토비어스 슐츠(Tobias Scholz) 교수가 담당했다. 토비어스 슐츠 교수는 ‘포스트 디지털 시대의 전환 가능한 역량 개발’이라는 주제로 발표를 진행했다. e스포츠가 가지고 있는 빠른 의사 결정 / 팀 협업 / 전략적 사고 능력 배양 등이 디지털 사회에서 일종의 실험실 역할을 하며 새로운 디지털 트렌드로 이어지는 행동들을 파악하고, 이들이 어떤 의미를 가지고 있는지를 탐구하고자 했다.

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토비어스 슐츠(Tobias Scholz), ERN 의장



슐츠 박사는 먼저, 하나의 예를 들었다. 기업들이 e스포츠가 보여줄 수 있는 팀 협력이나 의사결정 구조 등이 인재를 채용하는 데에 하나의 역량으로 작동할 수 있다는 사실을 언급했다. 인사 전문가들이 여러 분야의 전문가들과 함께 일하며 이들과 융화하고 함께 목표를 추구하는 사람들을 원하고 있다는 예시다. 또한, 게임 속에서 가질 수 있는 역량은 플레이어들의 삶과 연결될 수 있다는 방증이 되기도 한다.

유럽 의회에서는 e스포츠를 단순 프로 플레이어들이 아니라 크게 세 구성으로 구분한다. 플레이어 / 디지털 게임 / 경쟁적 요소를 충족하면 e스포츠로 판단하며, 그렇기에 선수들의 경기만이 아닌 보다 넓은 형태로 e스포츠를 정의하고 있다. 그렇기에 슐츠 박사는 E스포츠를 여러 카테고리로 구분하고자 했다.

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프로 레벨의 E스포츠를 생각하기는 쉽지만, 캐주얼과 아마추어를 포함한 e스포츠 시장으로 넘어갈수록 시장 규모는 점차 커지기 시작한다. 프로 레벨의 E스포츠만으로 한정하면 시장 규모는 17억 달러 정도가 되지만, 그 범주를 넓히면 2680억 달러에 이를 정도로 큰 시장 규모를 가진다.

유럽 기준으로 e스포츠는 관점의 전환을 이루기 시작했다. 게임 자체가 다면적이며 여러 엔터테인먼트를 포함하는 분야로 정의하고, e스포츠는 여기서 파생되는 자연스러운 요소 중 하나라고 판단하는 경향을 보여주고 있다. 프로 레벨의 경기만을 의미하는 것이 아니라, 조금 더 넓은 범주와 문화적인 현상으로 바라보고 있는 것이다.

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성공적인 e스포츠가 되기 위해서는 ‘배우기 쉽고 숙련되기는 어렵다’는 것에서 출발한다. 이는 교육적 관점에서도 일맥상통한다. 배우기는 쉽지만, 숙련도가 쌓이는 것이 필요하며. 접근하기 쉽다는 인지도 필요하다. 그렇기에 슐츠 박사는 e스포츠와 교육이 접목될 가능성이 충분하다는 자신의 생각을 전했다.

나아가서 메타 게임 측면에서도 의미가 있다. 게임과 삶이 접목되는 현상에 있어서, e스포츠는 교육적인 의미를 가질 수 있다. 점차 사회에 적응해 나가는 적응력을 중심으로 교육의 패러다임이 전화되었는데, 아이들이 게임을 통해 적응 역량을 키우는 경험이 가능하다는 것이다. 이러한 적응력은 게임에서 매 주 이루어지는 패치와 조정 사항을 파악하고 여기에 맞춰 자신을 변화하는 과정을 의미한다.

또한, 플레이어들은 게임을 통해 개척정신을 가질 수 있다. 새로운 것에 도전하는 역량을 키울 수 있다는 의미다. 게임 내에서 새로운 것을 파악하고. 이를 응용하며, 궁극적으로는 자신의 발상으로 새로운 도전을 하는 것들을 의미한다. e스포츠를 통해서 얻을 수 있는 이와 같은 요소들은 이미 연구가 진행된 바 있으며, 관련한 논문들도 계속해서 나오고 있는 상태다.

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여기서 슐츠 박사는 몇 개의 게임을 소개했다. 그는 심시티 / FM(Football Manager) / 이브 온라인을 예로 들었다. 심시티의 경우 건축과 도시 설계를 게임 내에서 수행하며, FM의 경우 실제 감독의 입장에서 구단을 운영하고 전략을 수립하는 경험을 할 수 있다. 이브 온라인의 경우 게임 내에 존재하는 경제 시스템과 외교 등 복합적인 경험을 하게 된다.

이렇게 게임으로 배우는 경험들은 관련 업계인들의 이후 커리어에도 영향을 미치기도 한다. SK 게이밍 관련자의 경우, SK 게이밍 퇴사 이후 조직을 관리하는 직책으로 커리어가 이어졌다는 점에서 e스포츠를 통해 얻을 수 있는 커뮤니케이션 능력이나 관리 능력 등이 긍정적인 결과로 이어질 수 있다는 사례가 되기도 한다.

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그렇기에 슐츠 박사는 ‘어떤 게임을 하느냐. 거기서 어떤 것을 배울 수 있고. 그 경험이 커리어 지속에 어떤 영향을 미치는가?’를 중점적으로 살펴보는 데에 초점을 맞춘다. LOL 같은 경우 팀 플레이가 중요한데, 이 협력은 회사를 가리지 않고 필요한 능력이 될 수 있다. 각 라인과의 커뮤니케이션 능력과 협업 등은 직장 생활에서도 중요한 가치로 자리할 수 있다고 강조했다.

관련하여 슐츠 박사는 미래에 우리들의 마주할 수 있는 과제는 무엇인지를 고민하는 과정이 필요하다는 시각을 전했다. 미래에는 게임을 통한 인재 확보. 팀 플레이가 가능한 / 숨겨진 역량을 가지고 있는 인재 확보 / 이들을 기업과 업무 문화에 적응하도록 할 수 있는지. e스포츠가 이후 기업체에서 어떻게 활용될 수 있는지. 그 가능성과 관련하여 복합적인 고민이 필요할 것이라는 전망을 전하며 강연을 마무리했다.

강연 이후 청중들이 전한 질문에 대해, 슐츠 박사는 자신의 시각을 전하기도 했다. ‘게임이 가진 즐거움이 있는데, 재미 없는 일에 이러한 능력이 어떻게 연결될 수 있는가?’라는 질문에는 “LOL에서 솔랭을 돌리는 경우, 알다시피 이 경험이 항상 즐겁지만은 않다는 것을 알게 된다. 게임이 주는 재미도 좋지만, 중요한 것은 게임을 플레이 하면서 얻을 수 있는 적응력. 그리고 개인이 가지고 있는 스킬 발전과 여기서 수반되는 경험. 위기 극복 능력 등이다. 이러한 경험들이 실제 업무 능력을 변화시킬 수 있다”는 설명을 전했다.

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● 이병주 - 매개된 휴먼 퍼포먼스로서의 e스포츠

키노트 이후 첫 번째 세션으로는 연세e스포츠 연구실의 이병주 교수가 연단에 섰다. 이병주 교수는 기술자이자 엔지니어이자. 과학자의 입장에서 ‘성능’. 이기는 것을 어떻게 도와줄 수 있는지를 설명하고자 했다. 게임 환경에서 독립되어 지속적으로 임팩트를 가질 수 있는 E스포츠 연구에 초점을 맞췄다. 인기 있는 E스포츠 종목이 계속해서 바뀌고 있는데다, 연구를 마쳤을 때 종목이 사라질 수 있는 가능성도 있어서다.

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연세e스포츠 연구실 이병주 교수


이병준 교수는 ‘여전히 기술과 상호작용하는 인간은 그대로다’라는 관점에서 E스포츠 연구를 접근한다. 인간-컴퓨터 상호작용 연구의 클래식이라 할 수 있는 ‘The Model Human Processor’ 처럼, 게임을 하는 인간에 대한 연구에 집중한다. 그래서 E스포츠 플레이어들이 수행하는 모든 일들을 메카니컬 스킬로 정의하여, 연구의 범주를 넓혀나가고자 했다.

이 메카니컬 스킬을 일에 소요되는 시간으로 정렬하면, 그래프의 수직에는 소요 시간이 자리한다. 즉, 이병준 교수는 메카니컬 스킬을 짤은 시간 내에 주어진 일을 수행할 수 있는 능력으로 정의한다. 이 메카니컬 스킬은 타이틀이나 장르가 바뀌어도 유지되는 것이며, 지속적으로 의미를 가질 수 있는 개념으로 자리한다. LOL의 경우, 한 판 당 버튼 입력은 평균 5천 회. 포인터 이동 거리는 평균 80미터에 이르며, 메카니컬 스킬이 좋을수록 더 좋은 결과와 피지컬로 이어진다.



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실제 프로 플레이어와 아마추어의 입력 행동을 비교했을 때에는 차이는 생각보다 명확하게 드러나지 않는다. 이를 트래킹 했을 때, 프로와 아마추어의 마우스 이동 등은 유의미한 큰 차이를 보여주지 못하고 있다. 그렇다면 프로들이 말하는 LOL에서 요구되는 기술들은 무엇일까.

프로 플레이어들은 여기서 여덟가지 기술들을 언급했다. 포지셔닝 / 위험 보상 / 엣지 패닝 / 운동 실행 / 콤보 실행 / 모니터링 / 시각처리 / 커뮤니케이션까지 게임 메커닉과 연결된 능력들이 테크닉으로 연결될 수 있다는 설명이다. 프로들과의 인터뷰에서 나온 이 기준으로 이병주 교수는 LOL에서 요구되는 메커니컬 스킬들을 기준으로 삼고 연구를 진행했다. 해당 기준들을 바탕으로 193명 플레이어들의 플레이를 구분하면, 각 능력을 기준으로 얼마나 LOL을 잘 하는지를 판단할 수 있게 된다.


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프로들이 보여주는 메카니컬 스킬은 정량화 될 수 있는 가능성을 보여주고 있다. 프로들이 왜 에임이 좋은가?라고 질문을 했을 때, 에임을 잡을 때의 지향점이나 마우스 / 키보드 입력 로그 등으로 메카니컬 스킬을 정량화 하면, 프로들의 움직임을 기준으로 ‘얼마나 더 프로들에 근접한 플레이’를 보여주는지를 측정할 수 있게 되는 것이다. 이러한 정량화된 수치를 GMS(General Mechanical Skill)으로 구분하며, 연구에 활용하고 있다.

현재 이병주 교수는 프로들의 마우스 사용 습관 연구를 통해, 팔을 얼마나 이동하는지. 어떤 에임 방법을 사용하는지. 프로들의 손목 각도는 어떤지를 데이터로 수집하여 수치화 하는 작업도 진행 중에 있다. 이병주 교수가 측정한 데이터와 모델들은 게임단 등에서 활용하기 위한 협약도 진행 중에 있는 상태다.


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● 안효연 - E스포츠 선수들의 스트레스와 번아웃 경험을 통한 구성개념 탐색

서울대학교 스포츠심리학 박사이자 현 게임과학연구원 게임과 뇌 센터 책임 연구원을 담당한 안효연 박사는 전/현직 프로 E스포츠 선수들의 스트레스 및 번아웃 경험을 바탕으로 번아웃의 구성 개념을 탐색하고자 했다. 이러한 연구를 통해서 E스포츠 선수 관리를 위한 기초자료이자 스포츠 현장에서 선수들을 이해할 수 있는데에 도움을 주고자 한다는 취지다.

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게임과학연구원 안효연 박사


2018년 자카르타 아시안게임에서 시범 종목으로 채택되어, 항저우 아시안 게임에서는 정식 종목으로 자리한 E스포츠는 거대한 경기장에서 선수와 관람객이 자리한다. E스포츠는 팀과 개인의 경기력에 영향을 받는다. 경기 종료와 함께 승리와 패배가 크게 표출되며, 경기 이후 눈물을 보이는 경우도 있다. 


선수들은 여기서 스트레스를 받고 징크스 행동을 나타내기도 한다. 게다가 숙소에서 단체 생활을 하면서 동료들과의 트러블이 발생하는 사례가 있다. 안효연 박사는 실제 선수단에서 5년간 멘탈 코치로 일하며, 프로 플레이어들이 실제 운동 선수들과 비슷한 스트레스를 받는다는 사실을 깨닫게 되었다고 설명을 덧붙였다. 


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선수들이 받는 스트레스는 여러 측면에서 영향을 받는다. 연습 과정부터 상대 팀과 경기가 이루어지기에, 승패가 명확하게 갈린다. 또한, 다른 타입의 스트레스를 받기 때문에 축구 선수 등과 달리, 다른 방식의 회복 기간이 필요하게 된다. 여기에 새벽 시간에 훈련이 이루어지는 특이한 일정도 영향을 미친다.

LCK를 기준으로 보면, 리그 경기에서 플레이오프 / 두 개의 리그 / 하루 3판 2선승 경기가 이루어진다. 최대 경기를 하다보면, 158번의 매치가 이루어진다. 그 다음날 경기를 지더라도, 다음날 강팀과 스크림이 잡혀있다면 이 또한 큰 스트레스로 작동한다. 경기 시간 또한 종목 특성 상 실시간 피드백이 불가능하고 코칭도 불가능하다. 그렇기에 경쟁 중에 스스로 심리적인 불안을 관리하는 것이 중요하다. 여기에 마인드셋 / 스트레스 대처 등이 선수들의 심리 기술로 분류된다.

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선수들에게 있어서 스트레스 관리는 중요하게 다뤄진다. 이 스트레스는 크게 네 단계로 구분된다. 한 선수만 B급. 나머지 네 선수가 S급이라고 가정을 해보자. 그러면 B급 선수는 스트레스를 받게 된다. 나 때문에 경기를 지지 않을까 하는 불안 상태다. 이를 겪고 그럼에도 경기력을 잘 발휘했다면, 다음번 상황에서는 완화된 스트레스를 경험한다. 하지만 실패 상황이라면 같은 상황에서 더 심각한 스트레스를 받게 되는 순환 구조에 돌입한다.

스트레스와 번아웃 개념은 스트레스와 연관을 가진다. 관련 연구들이 이미 나와있는 상태이며, 스트레스가 곧 번아웃으로 이어질 여지가 있다. 또한, E스포츠 또한 이와 같은 결을 따르며 선수들이 받는 스트레스가 번아웃으로 이어지기도 한다. 안효연 박사는 이번 연구를 통해 선수를 대상으로 심층 면담과 설문 문항을 통해 스트레스와 번아웃 경험을 탐색하는 데에 초점을 맞췄다.

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심층 면접을 통해 도출된 번아웃 요인으로는 수행능력 / 과훈련 / 대인관계로 나타나는 것을 볼 수 있었다. 수행능력의 경우, 지표가 객관적으로 나온 것이 없기에, 경기 출전하는 것이 지표가 된다. 하지만 경기에 출전할 수 없다면 그 지표 자체가 의미가 없어진다. 따라서 선수들은 실패하지 않기 위한 접근을 하게 되는 경향을 보여준다.

과훈련은 팀마다 차이가 있으나, 강제적인 개인 훈련 설정 / 휴식의 제한 / 휴일 없이 진행되는 시즌 등이 어려움으로 호소됐다. 대인관계는 피드백 훈련 등에서 나온다. 보통 하루 6경기를 하는데, 팀 회의에서 의사적인 소통 오류가 있는 경우가 있다. 그리고 소위 ‘남탓’ 등이 논쟁이 되기도 한다.

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개방형 설문에서는 심층 면접과는 다른 몇 개의 요인들이 추가됐다. 설문에서는 어려움을 느끼는 요소로 신체적 / 심리적 고갈이 새로이 나타나며, 본인의 커리어와 동기적 측면이 추가되는 것을 볼 수 있었다. 여기에 척추 질환과 같은 통증 / 특정 선수들과의 연봉 차이 등은 기타로 분류됐다. 이외에도 과도한 훈련 / 휴식 부족 등이 요인으로 추가됐다.

이러한 연구와 관련하여 안효연 박사는 E스포츠 선수의 경우 주요 훈련 방법이 연습 경기다 보니, 수행력에 대한 고민이 나올 수 있다고 해석을 내렸다. 또한, 국내 한정으로는 군 문제에 대한 문제. 선후배 개념이 없기에 팀 빌딩에 따른 어려움이 따른다는 점도 언급했다.

그리고 발표의 마지막에 “해당 연구는 LCK 선수들의 특수성이 있기에, 국제적으로 통용되기는 어렵다. 하지만 e스포츠의 중심에 서있는 선수들의 경기력에 대한 연구가 활성화 되었으면 하는 바람이다”라며 연구의 한계를 언급하고 후속 연구가 필요하다는 점을 제언하면서  세션을 마쳤다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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(IP보기클릭)58.29.***.***

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스포츠가 뭔 패치때마다 바뀌냐고 근본론 따지는 그러는 사람들도 있는데 정작 스포츠 근본 없었음 올림픽은 뭔 몇백년 역사의 전통 스포츠라는데 육상,수영 쪽 터무니없이 메달수가 많아진 이유가 냉전시대때 서로 경쟁하려고 올림픽 종목 급격히 늘렸다는거보면 스포츠 근본자체도 몇십년밖에안됨
24.04.11 17:28

(IP보기클릭)121.141.***.***

BEST
e스포츠가 무슨 스포츠냐 이런 물음에서는 진즉 벗어났다고 생각하는데 그렇다면 제대로 스포츠화 되어 안착했느냐 하면 그건 또 아님
24.04.11 17:49

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스포츠가 뭔 패치때마다 바뀌냐고 근본론 따지는 그러는 사람들도 있는데 정작 스포츠 근본 없었음 올림픽은 뭔 몇백년 역사의 전통 스포츠라는데 육상,수영 쪽 터무니없이 메달수가 많아진 이유가 냉전시대때 서로 경쟁하려고 올림픽 종목 급격히 늘렸다는거보면 스포츠 근본자체도 몇십년밖에안됨
24.04.11 17:28

(IP보기클릭)125.130.***.***

우치노센쵸가고멘나사이
;; F1도 매년 레귤레이션 바뀌면 싹다 엎어지는데 | 24.04.15 11:37 | | |

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e스포츠가 무슨 스포츠냐 이런 물음에서는 진즉 벗어났다고 생각하는데 그렇다면 제대로 스포츠화 되어 안착했느냐 하면 그건 또 아님
24.04.11 17:49

(IP보기클릭)175.121.***.***

수학과 공학의 산물인 게임이 가장 과학적인 스포츠이긴하지 ㅋㅋ
24.04.15 12:19

(IP보기클릭)58.233.***.***

마스터듀얼을 E스포츠로
24.04.15 18:14


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