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다시 하이스트 장르로 돌아왔다, 개발자가 말하는 'GTFO'와 신작 '덴 오브 울브즈'

조회수 5114 | 루리웹 | 입력 2023.12.08 (13:30:00)
[기사 본문] 더 게임 어워드를 통해 런다운 8.0을 공개하며 대단원의 막을 올린 GTFO의 개발사 10 chambers. 과거 오버킬 소프트웨어를 설립한 울프 안데르손이 오버킬을 떠나 새로이 설립한 해당 개발사는 얼리 액세스 이후 오랜 기간을 거쳐 하나의 작품을 오롯이 완성했다.


그리고 이들은 이번 TGA를 통해 자사의 신작 ‘덴 오브 울브즈(Den Of Wolves)’를 공개하며, 다시금 하이스트 장르로의 귀환을 천명했다. 하드코어한 코옵 타이틀이었던 GTFO와 달리, 덴 오브 울브즈는 조금 더 캐주얼하게. 그리고 2097년의 근미래를 배경으로 차별화된 플레이를 전달하는 것이 목표다.

하나의 작품을 마무리하고 새로운 발걸음을 준비 중인 10 chambers. 지난 11월 말, 도쿄에서 진행된 프레스 투어 현장에서 10 chambers의 네러티브 디자이너이자 사운드 디자이너인 사이먼 비클룬드(Simon Viklund)를 만나, GTFO의 마무리와 신작 덴 오브 울브즈에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다.

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10 chambers, 사이먼 비클룬드 네러티브 & 사운드 디자이너



● 하드코어한 플레이를 추구하는 GTFO를 만들면서 고민이 있었을 것 같다. 재미있으면서도 어렵게 만드는 것이 쉬운 일은 아니지 않나. 관련해서 마지막 챕터를 만들며 어떤 고민을 했는지를 들어보고 싶다.

= 런다운 8.0은 스토리텔링 측면에서 보다 많은 것을 보여주고자 했습니다. 그간 선보인 이야기의 결말이라고 할 수 있는 것을 만들기 위한 노력을 기울이기도 했습니다. 이를 위해서 내러티브 팀에서 많은 노력을 했고요.

레벨 디자이너들 또한 많은 노력을 기울였습니다. 디자이너들의 존재감이 큰 편인데, 내부적으로는 레벨 디자이너들이 무기를 직접 만들기 위한 여러 도구를 갖추기도 했습니다. 무기를 만든 다음에는 무기에 사용되는 파라미터와 데이터 들을 설정하는 작업을 거쳤습니다. 얼마나 많은 피해를 입힐 수 있는지. 무기를 들었을 때의 속도 등이 대표적이고요.

이러한 결정 과정은 게임 내에 등장하는 몬스터들에게도 그대로 적용됩니다. 따라서 레벨 디자이너들은 개발 과정에서 아티스트나 프로그래머의 도움 없이도 몬스터를 만들거나 행동을 변화시킬 수 있게 됐습니다. 몬스터의 행동에 수정이 필요할 때도 조금 더 빠르게 작업을 할 수 있습니다.

지금까지의 결과물들은 이번 런다운에서 활용하게 됩니다. 플레이어들이 지금까지 배워온 모든 경험을 취합하는 한편, 복잡한 탐험과 흥미로운 결과물을 선보이기 위함입니다. 이렇게 긴장감 있는 경험을 제공하고 기억에 남을 수 있는 새로운 맵을 제공하기 위해서 지금까지의 모든 노력을 한 데 모아서 마지막 챕터를 만들게 됐습니다.

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● 신작 덴 오브 울브즈는 거대한 빌딩이 있는 장소를 배경으로 한다. 그렇기에 레벨 디자인도 변화할 것 같다. 현재의 수평적인 디자인보다는 수직적인 레벨 디자인을 사용하지 않을까 하는데, 레벨 디자인을 어떻게 구성하고자 했는지 방향성을 들어보고 싶다.

= 현 시점에서 그러한 수직적인 레벨 디자인이 있을 것인지를 확정적으로 말하기는 조금 이른 것 같습니다. 하지만 우리가 생각하는 미드웨이 시티의 디자인은, 우리가 생각하는 것들을 가능케 한다는 지점은 언급할 수 있지 않을까 합니다. 만약 개발 과정에서 그러한 레벨 디자인이 멋지고 재미있다는 경험을 줄 수 있다면, 수직적인 레벨 디자인은 덴 오브 울브즈에서 큰 부분을 차지할 수 있을 것 같습니다.


● GTFO에는 간수라는 존재가 있었다. 그동안은 이 캐릭터의 정체가 분명하게 드러나지는 않은 상태였다. 마지막 챕터에서 이렇게 미스터리한 지점들이 해소가 되는 것인지 궁금하다.

= 음… 글쎄요? 약간의 미스터리함을 남기기 위해서 모든 것을 공개하기는 어려울 것 같습니다. 하지만 아직 플레이어들이 물음표를 남기는 GTFO에 대한 요소들은 이번 챕터를 통해 어느 정도 해결되지 않을까 합니다.


● GTFO를 4년 동안 개발하고 이제 대단원의 막을 내린다. 지금까지 개발 과정에서 어떤 경험을 얻었고. 이를 신작에 어떻게 녹여내고자 했는가.


= 개발 과정에서 우리가 하고 싶었지만 할 수 없었던 것들. 어쩔 수 없이 드랍해야 했던 아이디어들이 있었습니다. 일종의 양보나 타협과 같은 것들이었죠. 알고 계시듯이, 당시 개발팀은 시간이나 돈이 없었습니다. 그래서 구상했던 것을 선보이기에는 개발 인력의 규모가 크지도 않았고요. 이런 측면에서 보자면, 조금 더 나아질 수 있었다고 생각하는 많은 요소들이 있었습니다.

현재는 발전들을 거듭하면서 이렇게 아쉬움을 남겼던 것들을 구현하고 선보일 수 있게 됐습니다. 그 연장선에서 보자면, 1인칭 협력 슈팅 게임을 만드는 데에 있어서 새로운 시도를 할 수 있는 상태입니다. 아직 신작의 모든 모습을 선보일 수 있는 상태는 아니지만, 지속적으로 개발을 하면서 추구했던 것들을 내면화해서 적용하고자 합니다.

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● 신작은 하이스트 장르로 돌아갔다. 이와 관련해서 하이스트 장르에서 중요하다고 생각하는 포인트들에는 어떤 것들이 있고. 이 중요한 지점들이 신작에 어떻게 어떻게 반영되었는지 궁금하다.

= 음.. 아무래도 함께 작업을 하면서 오는 즐거움이지 않을까 합니다. GTFO도 요구하는 바는 같습니다. 플레이어들이 실제로 함께 조율하고. 소통하고. 함께 임무를 수행하는 작업들이죠. GTFO와 같은 경우는 제대로 소통하지 않으면 죽을 것이라고 이야기를 하면서 하드코어한 게임 플레이를 구축한 바 있습니다.

하지만 신작은 이와 비교하면 조금 더 캐주얼해지지 않을까 합니다. 위기의 상황에서 도망을 칠 수 있고. 실수를 조금 했다고 해서 바로 실패로 이어지는 그러한 경험은 제공하지 않고자 합니다. 임무 과정에서 집중력이 뛰어나면 이점이 있지만, 근본적인 것은 ‘플레이어들이 함께 할 수 있는 요소’를 만드는 것이 중요하다고 생각합니다. 단순히 같은 공간(맵)에 있는 것이 아니라 무언가를 실제로 함께 하는 것들이죠.

결국 중요한 것은 사람들이 힘을 합쳐 함께 플레이할 수 있도록 만드는 것. 각자가 서로의 역할과 임무를 수행하면서 협력할 수 있는 메커닉을 설계하는 데에 있습니다. 즉, 정리를 하자면, 협력을 통해서 재미있게 느껴지는 게임 플레이를 만들고 플레이어들이 서로 협력하도록 만드는 것에 있지 않을까 합니다.


● 덴 오브 울브즈의 영상에서 생체 보안 컨셉이 등장했다. 이걸 뚫으려고 한다면, 고문 등의 요소들이 등장할 것도 같다. 어느 정도의 잔혹한 컨셉이 게임 내에 표현되는지 궁금하다.

= 아직은 이러한 세부적인 요소에 대해서 말씀을 드릴 수 있는 것이 많지 않기는 합니다. 트레일러에 공개된 것을 보면, 누군가가 의자에 앉아서 심문을 당하는 장면이 나오는 상태입니다. 일종의 전기 충격 같은 것도 있고요. 하지만 이러한 것들을 게임 내에서는 즐거운 경험으로 만들기가 쉽지는 않습니다.

플레이 과정에서 정보를 추출한다는 행위 자체는 현재와 비슷하게 지도 내에서 이루어지는 형태와 비슷할 것 같습니다. 물론, 이게 실제로 어떤 메커닉으로 작동하는지 등은 추후 구체적인 방법을 공개하고자 합니다.

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● 이번에는 물건이 아닌 정보가 탈취 목표가 되는 것 같다. 이로 인해서 게임 플레이도 바뀌지 않을까 한다. 물건에서 생체 정보로 탈취 목표가 바뀌면서, 어떤 플레이적 변화가 가미되는지 궁금하다.

= 메트릭스 / 인셉션 / 공각기동대 등 개발팀이 참고한 매체들을 예로 들면 어느 정도는 이해하실 수 있지 않을까 합니다. 덴 오브 울브즈가 그리는 탈취 등은 인간의 의식에서 대한 것들이기도 합니다. 누군가의 마음 속으로 들어가 정보를 추출하는 형태가 됩니다. 이러한 것들에서 나오는 게임 플레이의 변화는 일종의 창의적 자유(※주 : Creative liberty로 표현)를 제공하기 위한 SF적인 것들이며, 지금은 세부적인 사항이 없어서 구체적인 내용을 전달 드리기는 어려울 것 같습니다.


● GTFO의 플레이 양상을 생각하면, 은신 플레이 - 발각 - 교전 등의 형태로 정의를 할 수 있습니다. 신작인 덴 오브 울브즈 또한 이렇게 은신 - 교전과 같은 플레이가 반복되는 것인가? 신작에서 보여줄 게임 플레이 흐름에 대해서 이야기를 들어보고 싶다.

= 프레젠테이션에서 언급했듯이, 우리는 플레이어가 ‘아! 들켰어, 끝났어’ 같은 지점에 이르게 해서는 안 된다고 생각합니다. 헤이스트 장르에서 한 번 들키면 남는 것은 슈팅 - 슈팅 - 슈팅을 30분 동안 꽉 차게 된다는 것을 인지하고 있으며, 결국 미션이 성공하거나 실패할 때까지 이러한 경험이 반복되게 됩니다.

이러한 플레이 양상은 플레이어가 마주한 상황에 영향을 미치지 못하는 것처럼 느껴지게 되며, 흥미로운 결과물은 아니라고 생각합니다. 그렇다고 은신을 한 채 임무를 완수할 수밖에 없다면 그건 실패 시에 다시 해야함을 의미하기도 합니다. 이래서는 아무래도 게임 플레이가 지루하게 되죠.

그래서 개발팀은 플레이어들이 주도권을 되찾고 시나리오에 따라서 다시 임무의 원래 형태로 돌아갈 수 있는 경험을 만들고 싶었습니다. 덴 오브 울브즈의 맵에는 일종의 스탑 피스라 부르는 지점들이 있습니다. 플레이어가 상황을 제어하기 위한 지점들이며, 이러한 것은 거의 모든 맵에서 가능할 수 있습니다.

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밤과 같은 요소의 경우에는 모든 맵에서 적용될 수도 있지만, 디자인 측면에서 플레이어가 주도권을 가질 수 있는 디자인을 선택하고자 했습니다. 이를 위해서 게임 플레이 속도감이나 변형을 제공하는 것이 중요하다고 생각하고 있습니다.

GTFO에서는 의도적으로 전투 과정이 자원을 소모하는 형태로 설계를 한 바 있습니다. 적을 죽여도 어떤 경험도. 체력 회복도. 아무 것도 얻지 못하는 형태입니다. 따라서 적을 죽여도 보상을 받지 못하기 때문에 플레이어들은 전투를 피하게 됩니다. 적을 죽여도 총알 등을 드랍하지 않으니, 더욱 그렇고요.

교전을 증대시키기 위해서는 적을 죽이면 총알이 드랍되고. 이후 더 많은 적을 죽이고 교전하는 데에 보상을 제공하는 플레이 루프가 있어야 합니다. 하지만 GTFO는 적이 단단하고 피해야 하기 때문에 은신 플레이가 매우 중요한 부분이 됐습니다. 하지만 덴 오브 울브즈의 경우에는 조금 더 캐주얼한 형태를 보여주고자 합니다. 이러한 은신 플레이가 게임의 전부가 될 수는 없지만, 플레이어가 원할 경우 은신 상태로 해결 할 수 있는 특정 시나리오를 제공하는 방식으로 선보이고자 합니다.

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● 신작이 상대적으로 캐주얼하다고 하면, 하이스트 장르에 익숙하지 않은 사람들이 조금 더 편하게 입문할 수 있는 형태가 되지 않을까 한다. 이러한 점에 목표를 두고 있는 것인가?

= 기본적으로는 입문보다는 친구와 함께 게임을 플레이하는 사람들을 타겟으로 두고자 합니다. 친구와 함께 플레이를 하고 역경을 극복하는 경험 자체가 더 중요하다고 보며, 여기에 어떠한 테마인지는 크게 영향을 미치는 것이 아니라고 생각합니다. 함께 플레이 하는 데에서 코옵 게임의 재미가 온다고 생각하므로, 코옵 게임을 즐기는 모든 분들이 플레이할 수 있도록 설계하고 있습니다.


● 게임 내에 들어가는 브랜드를 400개나 만들 정도로 시나리오에 많은 공을 들였다. 이렇게 하이스트 장르에서 스토리 측면에 큰 공을 들이는 이유가 무엇인지 궁금하다.

= 이렇게 브랜드를 만들고 이런 부분에 신경을 쓴 것은 창립자 중 한 명이 관련 경험을 한 바 있었기 때문이기도 합니다. 우리가 잘 할 수 있는 것이라 느꼈고 그렇기 때문에 관련 작업을 진행한 것도 있습니다. 한편으로는 플레이어들이 무의식적으로 게임의 세부적인 요소를 포착하고 게임 내의 설정과 세계관을 느낄 수 있도록, 풍부한 세계관과 설정을 만드는 것이 게임 플레이를 즐기는 데에 도움이 된다고 생각하고 있습니다.

실제 게임 내에서는 하나의 맵이라는 한정된 지역에서 플레이가 이루어지지만, 이러한 세부 설정들로 인하여 외부에는 관련된 세계가 존재한다는 느낌을 받지 않을까 합니다. 이와 같은 설정을 탐구하는 분들도 존재하기도 하고요.

이러한 설정과 이야기는 게임 플레이에서 직접 발견하지 않더라도 게임을 보다 풍부하게 만들어준다는 생각입니다. 동시에, 개발자들이 게임에 대해서 얼마나 열정을 가지고 있는가를 나타내는 것이기도 할 테고요. 스토리에 관심이 없는 사람도 커뮤니티를 보면서 인지할 수도 있습니다. 그래서 게임 내의 세계를 설정하는 것이 중요하다고 생각하고 있습니다.

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● 장르가 바뀌는 만큼, 신작에서는 사운드 디자인도 달라질 것 같다. GTFO 같은 경우는 아무래도 호러 측면이 있다 보니, 사운드가 절제되어 있었다. 신작은 하이스트 장르니까, 조금 더 아드레날린이 뿜여져 나올 수 있는 그런 음악들이 사용되는 것인가.

= GTFO 같은 경우는 모든 것이 투박한 느낌을 보여주고 있습니다. 군용 장치가 아니라, 채굴 장비와 같은 형태로 디자인되어 있기도 하고요. 이러한 것들은 사운드 디자인에도 적용됩니다. 장비의 인터페이스 등도 DOS 시절의 것과 비슷하게, 조금은 원시적인 방식으로 입력하는 형태입니다. 그렇기에 사운드도 이러한 장비의 종류와 분위기에 맞출 필요가 있습니다.

하지만 신작은 조금 더 매끄럽고 세련된 디자인을 보여주게 됩니다. 기업이 당신이 알고 있는 정보를 팔려고 하는 근미래 세계관이기에, 게임 내에서 만나는 장치 등은 플레이어들이 지금 익숙한 형태로 선보이게 됩니다.

결국, 세계가 다르기에 사운드 측면에서도 다른 철학을 보여주게 됩니다. 자본주의의 최정점에 위치한 미드웨이 시티이기에, 여기에 어울리는 방향성에서 작업을 하고 있습니다. 모던한 음악을 기조로 작업을 하고 있는 상태입니다. 일부 장면에서는 비밀 요원이 되서 저격을 하거나 사보타주를 할 수도 있을 것 같은데, 이러한 미션 분위기에 맞춰서 분위기를 극대화할 수 있는 음악을 만들고자 합니다.


● SF라는 소재는 처음으로 작업을 하는 것이 아닐까 한다. SF를 소재로 작업을 하면서 신경을 가장 많이 쓴 부분은 무엇인지 .

= 이와 관련해서는 SF 라는 소재가 게임 플레이를 개선하기 위한 측면에서 소개되었다고 언급하고 싶습니다. 음.. 그러니까, SF를 소재로 게임을 만들자고 했을 때에 SF가 먼저 대두하고 관련된 이야기를 구상했다는 의미가 아닙니다. 오히려 플레이 경험을 흥미진진하게 만들고 싶은데, 우리에게 필요한 것이 무엇일까?를 생각한 것이 우선이었습니다. 이러한 측면에서 SF 요소는 창의적 자유를 열어주는 요소 중 하나이기도 했죠.

이러한 소재들은 게임이기 때문에 존재하는 것이 아니라, 게임이 재미있기를 원했기에 게임 내에 존재하는 것이기도 합니다. 근미래를 기반으로 하고 있기에 게임 속 세계에 있는 장치들은 길게 설명하지 않아도 어떻게 작동할 것인지를 인지할 수 있기도 합니다.

가장 중요한 것은 결국 게임 플레이입니다. 스토리 텔링이 우선이 아니고 맵을 구성한 다음에 이렇게 작동할 수 있는 게임 메커닉을 넣자. 이 지점이 먼저였죠. 그리고 이에 어울리는 공상과학 톤으로 게임을 만들자는 결정이었습니다. GTFO도 비슷했습니다. 하드 코어 플레이를 만들고자 하는데 어떤 분위기가 어울릴까?에서 시작해서 호러 타이틀이 되기도 했고요.

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● GTFO를 만들 때와 비교하면 팀 규모가 커졌다. 그럼에도 덴 오브 울브즈를 얼리 액세스로 출시하는 이유가 있을까.

= 현재 120명 정도의 직원이 있다고 언급은 했었는데, 정확하게 이들 모두가 개발 직군에 속한 것은 아닙니다. 현재는 약 80명 정도의 개발자가 있는 상태입니다. 이외에는 마케팅 부서나 재무 부서, 인사 부서들이 있습니다.

하지만 팀 규모와 접근 방법의 차이가 있다고는 생각하지 않습니다. 얼리 액세스는 게임을 개선하고 개발하는 데에 좋은 방법이기도 합니다. 얼리 액세스를 통해서 게임을 선보이며, 우리가 어떤 것을 해야 하는지. 어떻게 바뀌어야 하는지를 알 수 있게 됩니다. 플레이어들의 의견을 받아들이며 어떤 것을 원하는지를 점검할 수 있는 기회를 얻기도 합니다.

이 과정에서 우리가 추구하는 경험과 플레이어들이 추구하는 경험이 다를 수도 있는데, 그렇다면 내부에서는 이를 조정할 수도 있습니다. 게임을 디자인하면서 어떤 것이 도움이 되는지를 대중에게 물어볼 수 있는 셈입니다. 이렇게 새로운 시각을 갖게 된 다음, 플레이어들의 의견을 받아들이는 것은 개발 측면에서 긍정적인 경험을 제공하기 때문에 얼리 액세스를 결정하게 됐습니다.


● 이게 언어가 1대1 매치가 안되서 이해가 어려운 부분이 있다. 조금 세밀하게 질문을 하고 싶다. 창의적 자유(Creative Liberty)가 정확하게 어떤 것을 의미하는지를 듣고 싶다. 자유(Freedom) 라고 하기에는 차이가 있는 것 같고. 게임 플레이 측면에서 창의적 자유가 어떤 것을 의미하는지. 정의를 어떻게 하고 있는지 궁금하다.

= 어떻게 정의할 것인가? 에 대해서 답을 하자면, 일종의 상자를 만들어 배치하는 것으로 예를 들어 표현을 하고 싶습니다. 어떠한 상자를 만들어 게임 내에 표현할 때, 어느 정도의 한계가 존재합니다. 한 곳에 상자를 몰아 넣는다고 해도, 공간이나 이런 측면에서 한계가 있을 수밖에 없죠. 이러한 표현의 한계로 인해서 게임 디자인의 일부 측면이 제한되기도 합니다.

결국에는 이 모든 상자들은 여러 장소에 배치할 필요가 있습니다. 즉, 상자를 배치하기 위한 여러 장소를 디자인해야 합니다. 그러면 개발진은 작업을 위해서 스스로를 몰아넣거나. 모든 장소를 디자인 하는 등 게임을 만들기가 어려운 상황을 마주하게 됩니다.

그래서 약간의 제한은 필요합니다. 하지만 개념적으로는 개발진이 소개할 수 있는 최대한 많은 자유를 허용하고자 했습니다. 게임적인 허용을 위해서 사용한 도구라고 보실 수도 있는데요. 가젯과 무기. 도구 / 게임 메커닉을 소개하면서 이러한 것들이 2097년을 배경으로 하는 게임 내의 세계에서 작동하는 방식이라고 설명할 수 있는 것입니다.

이러한 것들이 창의성 측면에서 합치되는 플레이 가능한 필드를 구성하기도 합니다. 그렇기에 신작에서는 적절한 수준의 제한과 적절한 수준의 자유가 제공되는 방식을 선보이고자 합니다. 이게 중요한 점이라고 생각합니다.

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● GTFO의 대단원과 더불어, 한국 팬들에게 어떤 게임으로 기억되기를 바라는가.

= 한국에서 GTFO를 플레이 하는 분들에게 사랑한다는 말을 전달드리고 싶습니다. 모든 의문에 대해서 답을 얻지 못할 수도 있지만, GTFO가 보여준 경험에 대한 결론을 즐겨주셨으면 합니다. 진짜 도전을 찾고 있는 사람들이 플레이할 수 있도록 그에 맞는 콘텐츠를 제공하고자 했습니다.

신작 덴 오브 울브즈는 하드코어하지는 않겠지만, 한편으로는 여전히 사람들이 즐길 수 있을 것이라 예상하고 있습니다. 하드코어를 원하지 않는 사람도 즐길 수 있는 게임이 되지 않을까 합니다.

어떻게 기억되기 보다는 좋은 게임을 만들어서 충분한 재미와 인기를 끌 수 있기를 바라고 있습니다. 그렇기에 우선은 좋은 게임을 만드는 것이 첫 번째 단계가 아닐까 합니다. 개발팀의 바람은 GTFO가 협력하고 플레이하는 것에 그치는 것이 아니라, 사람을 모이게 한 타이틀로 기억되었으면 합니다. GTFO에서 인연을 만나 새로이 우정을 쌓은 것과 같은 이야기를 더 들었으면 합니다.

GTFO에서 어떤 친구와 잘 합이 맞는다면, 둘 사이는 케미가 있다는 방증이기도 할 테니까요. 진짜 친구가 될 수 있는 증거가 되지 않을까 합니다. GTFO 내에서 만나서 협력하다가 결혼을 한 커플과 같이 말이죠. 그렇기에 저희는 지금의 작품들이 사람들을 하나로 묶어주는 그런 작품이 되기를 바라고 있습니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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GTFO은 솔찍히 실망스러웠다
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GFTO가 똥망하고 아이디어가 없어서 전작재탕하는걸 거창하게 포장하는 개발자
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GTFO 많이 실망했었는데
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트레일러는 개 재밌게 만들어놓고 막상 게임 까보니 잠입 뚝배기 개 노잼이었지
23.12.10 15:55

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GTFO 재밌게 잘 즐기긴 했음. 진짜 하드코어하고 그런 이유로 숙련자 위주로 모일 수 밖에 없었던 단점도 있긴했지만.. 차기작도 기대됨.
23.12.11 20:27


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