다음 행선지는 무릉도원, PUBG 10번째 신규맵 '론도' 시연 & 인터뷰
론도 출시와 함께 나오는 서바이버 패스: 론도는 가격을 조금 낮추고 보상은 더 풍성하게 하여 더 많은 유저들이 이용할 수 있도록 한다. 신규맵 론도는 12월 중 업데이트 예정이다.
플레이 소감을 한 문장으로 줄이자면 ‘나무가 적어진 중국풍 에란겔’ 이었다. 멀리 있는 배경을 보아도 중국의 장가계가 생각나는 무릉도원의 느낌이 물씬 풍긴다. 맵 곳곳에는 중국식 전통 가옥, 서원, 건물들이 있으며 전체 테마는 상당히 잘 맞는 편이다.
때문에 미라마 같은 극단적인 싸움의 양상이 일어나지도, 에란겔처럼 지지부진하지도 않은 적당한 수준의 싸움이 벌어진다는 느낌이었다. 짦은 시연 동안 모든 플레이를 하지 못했지만 중앙부 싸움은 그런 느낌을 주었다.
■ Q&A
체험이 끝난 후 김태현 디렉터, 월드팀 정인정 팀장, 레벨 디자인팀 김승규 팀장과 미디어 인터뷰를 가졌다.
김승규 팀장(좌), 김태현 디렉터(중), 정인정 팀장(우)
정인정 : 특정 하나의 지역만을 타겟해서 그대로 만들지는 않았고, 전체적인 컨셉은 동아시아로 잡아, 동아시아의 다양한 지역을 참고하여 복합적인 지역으로 만들고자 했다. 플레이 지역이 굉장히 넓다. 그래서 오히려 이 넓은 지역을 하나의 컨셉으로만 채우는건 너무 단조로울 수 있다고 생각해서 다양하게, 그러면서도 색감 등에서는 통일성을 주면서 이질적인 느낌이 들지 않도록 했다.
● PUBG 대회에서 선수들이 신규 맵 출시를 항상 반기는 편이다. 론도는 언제쯤 대회에 투입되나? 론도가 대회에서 기대하는 부분은?
김태현 : 언제 넣겠다고 결정된 건 없다. 레벨 디자인, 그리고 게임플레이가 성숙하고 완성되어야 대회에 투입할 수 있다고 본다. 물론 빨리 넣고 싶다. 그래야 더 많은 이슈를 끌고 좋은 효과를 낳지 않겠는가. 하지만 먼저 완성도가 받침이 되어주어야 한다. 론도를 포함해 모든 맵에서 좀더 다양한 환경을 제공하여 선수들이 더 많은 전략적 선택지를 가질 수 있게 하고 싶다.
김태현 : 신규 총기가 왜 하필 SMG인가? 하는 궁금증이 있으실텐데 그동안 여러 맵에서 여러 무기를 투입하면서 주로 쓰이는 무기는 5탄, 7탄만 쓰다보니까 좀 지루해지고 메타가 고착화되지 않나 싶었다. 다양한 총기를 쓰는게 좋겠다고 생각했고 점차 SMG도 주무기로 사용 가능하도록 여러 무기를 추가하고 변경을 가하고 있다. SMG만의 특색을 가지면서 주무기로 사용될 수 있을까 하는 고민을 가지고 있다. 그 일환으로 JS-9을 이번에 써보셨다면 상당히 괜찮은 스펙이라고 느끼셨을거다.
● 10번째 맵이 추가 되면서 맵 사이클을 돌리고 있는데 어떻게 바뀌는지?
김태현 : 이미 10번째 맵이고, 유저들 사이에 피드백이 많다. 상당히 고민하고 있는 부분이다. 라이브 방송에서도 맵 로테이션에 대한 언급을 했었는데 맵을 돌려 쓰는 것 자체가 맵이 많다보니 필수적인 선택이다. 하지만 론도를 새로 만들었다고 무조건 이걸 고정으로 하지는 않을 것 같다. 일단 맵에 대한 유저들의 반응에 따라, 유저들이 얼마나 원하는지에 따라 로테이션 결정하려고 한다. 물론 초반 2~3개월은 론도를 고정할 것이다.
● 대나무를 부술 수 있는 공격 유형은 무엇인가?
김승규 : 데미지에 기준이 있다. 일정 시간 내에 일정 데미지가 들어가야 한다. 그래서 DPS 가 낮으면 부술 수 없다. 그래도 상당히 쉽게 파괴된다. 맨손으로는 안되고, 근접무기도 낫이나 마체테는 자를 수 있다.
김태현 : 초반에는 론도를 기존의 태이고나 데스턴처럼 새로운 기믹, 콘텐츠가 많은 방향으로 만들어나갔다. 그런데 유저들의 신규맵이 나올때마다 전달해온 피드백을 보면, 그리고 내부 테스트 피드백에서도 보면 저숙련자 내부 테스터들이 신규맵을 어려워하더라. 이미 이 게임을 해봤는데도 새로운 기능을 또 익혀야하니 한동안 고생하는 경우를 봤다.
전략을 수정해서 플레이어들을 맵에 적응시키자. 론도라는 맵을 먼저 최대한 적응시킨 다음에 그런 콘텐츠를 하나씩 넣으면 좋은 방향성이라는 생각을 했다. 이미 전체 게임에서 익숙한 요소들은 남겨두고 좀더 어렵고 숙련이 필요한 요소들은 천천히 단계별로 업데이트하고자 한다.
앞으로의 변화에 대해 자세하게 모두 말씀드릴 수는 없지만 총 3번 정도에 걸쳐서 업데이트가 있을 것이다. 첫번째 컨셉은 파밍을 좀더 쉽게, 다양한 방법으로 파밍을 할 수 있도록 수단을 추가하고자 한다. 파밍에 이동수단도 적극적으로 활용할 수 있도록 했다.
그리고 모든 맵에 엄폐물이 항상 부족하다는 말이 많았다. 그래서 그 엄폐물을 스스로 만들어낼 수 있는 콘텐츠도 생긴다. 마지막은 야심찬 부분으로 바로 지형 파괴를 도입할 것이다. 전투, 생존, 파밍 모든 부분에 단계적으로 변화를 줄 것이다. 이것까지 들어가면 론도에서 우리가 준비한 모든 콘텐츠가 나오는 거라고 할 수 있겠다.
● 게임 내 즐길 요소가 많다고 했는데, 폭죽, 테스트 트랙, 레코드 등을 배치해뒀다. 테이저 건도 그렇다. 이런 요소를 추가하는 이유는 무엇인가?
김태현 : 개인적으로 PUBG 는 단순히 총싸움이 아니라 여러가지 상황이 발생할 수 있는 (샌드박스적인)게임이라고 생각한다. 좀더 다양하게 플레이어의 상황과 스토리가 발생할 수 있는 게임이다. 그런 부분을 좀더 강조하고 싶었다. 실제로 많은 부분이 그런걸 유도했다. 테이저 건을 사람들이 어떻게 쓰는지 좀 보고싶다 내부 테스트에서는 적보다 아군한테 많이 쓰시더라(웃음).
정인정 : 같은 8키로더라도 다른 맵은 주변에 바다로 둘러 쌓여있는데 여긴 다 지형이고, 실질적으로 쓰이는 땅도 크고 막 여러 테마를 넣고 주요 지점을 넣다보면 성능 저하가 당연히 오게 된다. 그런데 그걸 비우면 또 밀도가 낮아지니 그 밸런스를 잡는게 참 어려웠다. 특히 다른 팀, 레벨디자인 팀의 김승규 팀장 등과 많은 논의를 했다. 일단 데스턴보다는 훨씬 최적화가 잘 되어있을 것이다.
● 론도가 플레이 지역이 가장 크다고 하셨는데, 밀도면에서 오히려 문제가 있을 수도 있지 않을지?
김태현 : 이거는 배틀그라운드의 근간까지 가야하는 문제다. 맵이 넓고, 지루하고 이런 이야기가 많은데 일단 우리의 게임은 패스트 페이스 게임이 아니다. 처음부터 긴 페이스의 파밍과 전투를 가진 게임이었다. 그래서 우리 게임을 하시는 분들이 그런걸 싫어하지는 않을 것 같다는 생각이다. 대신 그래서 더더욱 이동수단 등을 더 잘쓰게 해야겠다는 생각을 했다.
● 론도의 생존 난이도는 어느정도인가?
김승규 : 맵을 만들 때마다 기존의 맵을 많이 참고하는 편인데, 론도는 에란겔을 많이 참고했고, 에란겔 같은 플레이가 나오길 원했다. 태이고나 사녹 같은 플레이도 많이 염두에 두었다. 난이도에서는 딱 꼬집어 비교하긴 어렵지만 특정 지역에서는 미라마나 사녹의 난이도가 나올 수도 있고, 전체적으로는 태이고보다 쉬운 난이도가 될 수도 있겠다.
김승규 : 맵을 처음 디자인할 때, 필드 플레이가 많이 일어날 수 있도록 중앙을 많이 비워놨다. 초반 낙하 마을에서도 교전이 날 수 있지만 중앙 지역은 자기장 따라서 언제든 교전이 날 수 있고 자리잡기가 조금 힘들 수도 있다. 이는 의도한 부분이다. 항상 게임 특성상 존 좁혀지는 양상에 따라 중앙으로 많이 몰릴 수 밖에 없는데 시가전보다는 필드전을 더 좋아하고 이게 더 재미있게 나와야 한다고 생각한다.
● 유저들에게 마지막으로 한마디 말씀 부탁드린다.
김태현 : 이제 론도로 10번째 맵까지 왔는데 한 게임이 이렇게 롱런하는 케이스가 귀하다. 유저분들은 맵이 지나치게 늘어나는걸 경계하면서도 새로운 맵을 원하신다. 저희도 맵에 대한 좋은 답을 내서 드리고 싶고 새로운 맵에서 재미있는 전투, 추억 친구들과의 플레이를 만들어 드리고 싶다. 론도에서 더 재미있는 게임을, 더 많은 추억을 만드시길 바란다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |