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2021년 지스타, 시프트업 부스에서 드디어 시프트업의 신작인 ‘니케: 승리의 여신’ 을 플레이할 수 있었다. 최초의 시연으로 일련의 튜토리얼 임무와 스토리, 수집품, 메인 화면, 가챠 등을 체험할 수 있었다. 여기에 지스타 버전의 체험기를 전해드리고자 한다.
가장 먼저 드리고 싶은 말은, 일단 ‘흔들린다’ 는 것. 이전보다 박력있게 말이다. 그러니 이 부분은 우려하지 않아도 될 것 같다. ‘니케: 승리의 여신’ 지스타 체험 버전의 분량은 대략 20분 정도이다.
GIF라 표현이 덜 되었지만, 실제론 충분히 박력있다. 아 물론 전투가
‘니케: 승리의 여신’ 은 시프트업의 전작 ‘데스티니 차일드’ 가 그러했듯, 단지 캐릭터를 수집하는 일명 ‘분재 게임’ 이 아니라 그 캐릭터를 적극적으로 전투에 활용하여 각종 콘텐츠를 클리어하는 게임에 가깝다. 전투가 여러 변수를 통해 다양한 조합과 상황을 볼 수 있도록 유도되어 있다.
각 캐릭터별로 사용하는 무기가 나뉘어져 있는데, 무기별 특색이 강한 편이다. 조작도 조금씩 다른 특징을 가지고, 상황과 용도에 따라서 각 무기 캐릭터를 계속 스왑하도록 되어 있다. 기본적으로 선택한 캐릭터는 플레이어가 클릭, 스와이프로 적을 조준해 맞추는 방식을 취한다.
전장은 세로 평면이지만 크게 근거리/중거리/원거리, 즉 ‘멀가중’ 으로 나뉜다. 적이 등장하는 거리가 다르고, 얼마나 멀리 있는가에 따라서 유효한 무기가 다르다. 근거리에서는 샷건이 빠른 발사속도와 강력한 데미지를 자랑하지만, 원거리에서 등장하는 적에게는 아예 맞지도 않는다. 저격총은 줌 기능에 멀찍한 유효 사거리로 멀리서 작게 등장하는 적도 공격할 수 있으나 발사속도도 느리고 가까운 적을 조준하는게 쉽지는 않다. 기관총이나 돌격소총은 멀가중의 모든 적을 두루 대처할 수 있다는 장점이 있다.
그리고 발사 특성도 다르다. 유탄 발사기는 꾹 눌렀다 떼면 발사되는 차지샷으로 작동한다. 기관총은 처음 누르고 있으면 거의 0.5초에 한발 나갈까 하는 굉장히 느린 속도로 시작하지만 곧 빠르게 높은 발사속도에 다다른다. 샷건은 재장전 중에도 즉각 발사할 수 있고 매우 반응이 빠르다. 대부분의 무기는 조준을 위해 스크린을 누르는 순간부터 크로스헤어가 적에게 맞춰지면 바로 발사가 되지만, 유탄 발사기나 저격총 같은 무기는 눌렀다 뗄 때 발사가 이루어진다.
이 때문에 전장의 환경에 따라서 다섯명의 니케를 어떻게 편성하느냐가 중요하다. 튜토리얼에서는 유탄발사기(아니스), 돌격소총(라피), 샷건, 저격총, 기관총이 골로루 편성되어 있고 이를 상황에 따라 사용하는 법을 익히게 된다. 플레이어는 항상 하나의 캐릭터를 조종하여, 조종하지 않는 캐릭터는 자동적으로 공격하고, 일반 스킬을 사용한다. 버스트는 플레이어가 발동시켜야만 나간다.
전장은 모든 니케가 엄폐 상태에서 시작하며, 엄폐 상태에서는 기본적으로 적의 대부분의 공격을 받지 않는다. 하지만 공격하려 몸을 내밀거나 하면 공격을 받고, 그리고 미사일 같은 투사체는 격추하지 않으면 데미지를 주는 듯 하다. 공격 중 다시 엄폐에 들어가며 재장전을 하며, 엄폐 상태에서 미리 어느정도 조준을 하면서 사격에 들어갈 수도 있다.
각 니케는 여기에 버스트 스킬을 가지고 있다. 버스트 스킬은 1,2,3 단계로 나뉘어져 있는데 각 니케의 버스트마다 고유한 단계를 가지고 있어, 각 니케의 버스트 스킬을 콤보처럼 연달아서 사용하게 된다. 3단계까지 모든 버스트를 사용하면 풀버스트에 돌입, 일종의 피버 상태로서 전체 화력이 상승한다.
보스전에서는 보스의 부위 파괴, 날아오는 투사체 격추 등 우선순위가 시시각각 변하기에 전투에서 빠른 판단과 대처가 필요하다. 예컨대 전략적인 요소를 적당한 틀 안에서 잘 구현해낸 느낌이다.
이처럼 전투의 디자인은 생각보다 치밀하게 만들어져 있다. 이 게임이 단순한 분재 게임이 아니라 캐릭터를 수집하고 전투를 연구하는 전투 콘텐츠 중심의 게임이라는 증거이기도 하다.
때문에 ‘데스티니 차일드’ 가 출시 이후 라그나 브레이크, 월드 보스 레이드 등 각 캐릭터를 다양하게 활용할 수 있는 여러 콘텐츠를 중심으로 주간~월간 콘텐츠를 구성하여 쉴새없이 플레이할 거리를 던져주는 구조였기에, ‘니케: 승리의 여신’ 은 과연 이 전투의 룰, 캐릭터를 가지고 어떤 엔드 콘텐츠를 구성할지가 매우 기대된다.
스테이지는 일종의 3D 전장 형태로 보여지고 여기에서 플레이어가 캐릭터들을 움직여 전장의 수집 요소, 전투를 찾아가는 방식이다. 튜토리얼은 마리아의 사건 이후 EX 스테이지에서 끝이 나는데, EX 스테이지에서 등장하는 기차 형태의 적은 이길 수 없도록 해놓았기 때문에 시연의 마지막을 장식한다.
가챠 연출
캐릭터 디자인이나 일러스트의 완성도, 또는 더빙은 지적할 데 없이 훌륭한 편. 특히 원본 일러스트를 그대로 살려서 전투에 투입되는 부분이 마음에 든다. 보통 다른 수집형 게임들은 고퀄리티의 원화가 아닌 SD 캐릭터나 축약된 이미지로 캐릭터를 표현하는데, 풀 일러스트 디자인을 그대로 살린 전투 동작들을 볼 수 있다. 일러스트가 보여주는 움직임도 자연스럽다.
전장의 모습도 원근감이 중요하기에 여러 이미지가 층층히 쌓여있는 일종의 연극 무대 같은 방식으로 만들어져 있다. 게임의 전체적인 비주얼은 상당히 훌륭하고, UI의 색감이나 아이콘 같은 부분도 세련된 느낌을 주어서 만족감이 높다. EX스테이지에서 등장하는 기차 형태의 적 등, 연출도 훌륭한 편.
김형태 대표는 “체험 버전이 아직 튜토리얼만을 담고 있어서 다양한 캐릭터를 보여주지 못했는데, 캐릭터는 공식 트레일러와 부스에서 상영하는 캐릭터 소개 영상을 참고하시면 좋겠다.”고 말하기도 했다.
오는 19일 지스타 현장에서 김형태 대표 및 핵심 개발자들과 ‘니케: 승리의 여신’ 미디어 인터뷰가 진행 될 예정이며, 이를 통해 더 많은 정보를 전달해드릴 예정이다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com
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