[원오프] 가볍게 즐기는 레트로 생존 게임, 젤터
※ [원오프]란 양산형의 반대말로, 틀에 찍어낸 듯 천편일률적 게임이 아니라 고유한 컨셉과 일정 수준 이상의 완성도까지 갖춘 국산 게임을 소개합니다.
최근 몇 년간 샌드박스 서바이벌 게임이 우후죽순 쏟아지고 있다. 인적 없는 무인도나 폐허에 고립되어 온갖 잡동사니를 모으고 밤이면 엄습하는 위협에 맞서는 그런 게임들. 누군가는 노동이나 다름없는 플레이에 지쳐 이내 언인스톨을 누르고, 또 누군가는 티끌 모아 번듯한 건물주가 되어 고대전설급 무기로 무쌍을 찍는다. 엄청난 스토리나 방대한 콘텐츠 없이도 게이머의 악전고투 자체가 드라마가 되기에 비교적 소규모 게임사가 도전하기 좋은 장르다.
서바이벌 게임은 분명 흥미롭지만 흐릿한 목적성과 끝없는 일거리는 라이트 유저의 진입을 가로막는다. 그렇다면 조금 더 가볍고 경쾌하면서도 제작과 운영의 재미까지 챙긴다면 어떨까? 국내 인디 게임사 지원 플레이그라운드가 개발 중인 ‘젤터(Zhelter)’는 바로 그러한 구상에서 출발했다. 좀비로 인해 멸망한 세계에서 수집과 제작을 통해 살아남자는 목표는 여타 작품과 같지만, 그 과정이 탑뷰 슈터로 구성되어 시원스레 쏘고 달리며 터트릴 수 있다. 여기에 이러한 장르에선 보기 드문 레트로 감성의 픽셀아트 그래픽으로 눈이 즐겁기도 하다.
다만 ‘젤터’가 무사히 완성되려면 아직 넘어야 할 산이 여럿 남았다. 우선 부족한 개발비를 충당하고자 지난 18일부터 킥스타터를 통한 크라우드 펀딩을 진행 중인데, 다행히 뭇 게이머의 도움으로 벌써 목표의 절반 이상을 달성했다. 물론 펀딩이 성공적으로 마무리되더라도 2020년 6월까지 스팀 얼리 액세스에 돌입하여 정식 출시를 위한 더 많은 개발이 이어진다. 여러모로 후원 심리가 얼어붙은 작금의 시장에서 쉽지 않은 행보인데, 과연 앞으로의 항로를 어떻게 그리고 있는지 지원플레이그라운드 한상빈 대표에게 직접 물었다.
● ‘트릭아트 던전’으로 만났던 게 기자의 2018년 첫 인터뷰였다. ‘젤터’는 2019년 마지막 인터뷰가 됐다. 그간 어떻게 지냈나
: 1인 개발로 시작한 ‘트릭아트 던전’에서 현재는 여덟 명까지 팀이 늘어났다. ‘젤터’는 올해 4월부터 개발하였는데 처음부터 모든 인원이 집중한 것은 아니고 조그마한 프로토타입부터 만들어봤다. 이만하면 외부에 보여드릴 수 있겠다 싶어서 금번 지스타에서 시연하였고, 현재도 SNS을 통해 꾸준히 스크린샷과 짧은 영상 클립을 공유하고 있다.
● 지원 플레이그라운드(舊 지원이네 오락실)은 아이 이름에서 따왔다. ‘트릭아트 던전’ 때는 너무 어려서 알려주지 않았다고 했는데
: 이제는 아빠가 게임을 개발한다는 건 알고 있다. 다만 지금 만드는 신작이 초등학교 1학년이 할만한 게임은 아니라 조금 더 크면 시켜주고 싶다(웃음).
● 몇 년 전과 비교하면 국산 인디를 바라보는 게이머의 시선이 적잖이 바뀌었다. 그간 성실히 완성된 작품이 많지 않아 인식이 악화됐다
: 조심스러운 부분이지만 개발자들의 책임이라 본다. 사전적으로 정확히 나누긴 어렵지만 인디 게임과 소규모 개발은 다르다. 유저 여러분이 인디 게임에서 기대하는 바는 새로운 재미나 독특한 시도 같은 것인데 그걸 충족시키는 작품이 많지 않았다. 그렇다 보니 인디라 하면 그냥 클리커, 그것도 퀄리티가 좋은 않은, 이런 인식이 박혀버렸다. 초기에는 인디 게임이라면 도와주려는 분위기가 있었고 생태계에 꼭 필요한 존재라는 시선이었다면 지금은 냉소에 가까워진 듯하다.
● 사실 착시를 활용한 퍼즐과 샌드박스 서바이벌 슈터는 간극이 꽤 큰 편이다. 후속작으로 ‘젤터’를 고른 특별한 이유가 있나
: ‘트릭아트 던전’을 2년 넘게 만들며 지친 감이 있다. 언젠가 속편을 만든다면 조금 더 재충전된 상태로 도전하고 싶었고, 우선은 시원스러운 게임을 만들자고 의견이 모였다. 같은 장르를 쭉 만들며 팀을 브랜딩할 수도 있겠지만 우리의 목표는 특정 장르로 정의할 수 없다. 만들고 싶은 게임이 굉장히 많고 그 중에서 현실적으로 지금 시점에 적합한 기획을 골랐다.
● 포스트 아포칼립스 세계관에 기반한 샌드박스 서바이벌은 종종 있어왔지만 여기에 레트로 감성을 더하자 이채롭게 느껴진다
: ‘젤터’ 개발을 지휘하는 오범수 디렉터와는 고등학교 친구 사이인데, 한 8년 전부터 재미있겠다며 함께 논의해온 기획이다. 일명 ‘아빠와 딸’이라고 하여 좀비 아포칼립스에서 아빠가 되어서 딸을 지키는 식이었다. 그때도 정말 만들고 싶었지만 당장은 여건과 개발력이 따라주지 않았다. 그 후로도 간간히 이야기를 이어오다 “아직 시장에 이런 게임이 없는 것 같아”, “이런 게임이 나온다면 누군가 좋아해주지 않을까”라며 진지하게 접근하게 됐다. 좀비가 나오는 생존 게임은 꽤 있지만 대부분 하드코어하고 실사풍이라 가볍게 접근하기에 심리적 거리가 있다. ‘젤터’는 그런 부분을 보완한 작품인 셈이다.
● 조금 다르지만, 액션과 크래프팅이 적절히 안배된 게임이라면 역시 ‘테라리아’가 떠오른다. 그렇게 이해하면 될까. 혹은 영향을 받은 다른 게임이 있는지
: ‘테라리아’가 직접적으로 영향을 끼치진 않았다. 그보다는 액션에 있어선 ‘엔터 더 건전’을, 생존 쪽은 ‘서브노티카’에서 영감을 받은 듯하다.
● ‘총만 쏴도 재미있는 게임’을 지향한다고 밝혔다. 탑뷰 슈터와 샌드박스 서바이벌 가운데 장르적 비중이 어느 쪽이 큰가. 구체적으로 몇 대 몇인지
: 아직 개발 중인 작품이라 딱 잘라 몇 대 몇이라 말하긴 어렵다. 개인적으로도 생존 게임을 좋아하는데, 한창 재미있게 즐기다 그만두는 시점이 “내가 왜 이걸 하고 있지?”하고 현자타임이 올 때더라. 반면 ‘젤터’는 어떤 필요에 의해 계속해서 제작을 하게 만드는 게임이다. 내가 저기까지 가려면 나의 능력을 더 키워야 해, 다음 보스를 잡고 싶은데 지금 있는 동료와 무기로는 어림도 없네, 왔다 갔다 하다가 스태미나가 다 떨어져서 저기 가면 구르기도 안되네, 이런 식으로 제작의 동력을 전투에서 얻게 되는 것이다. 콘텐츠 흐름 자체가 전투와 생존이 순환하도록 만들었다.
● 기본적으로 싱글 플레이 게임으로 준비 중이다. 단순히 특정 맵에 플레이어를 던져 놓고 끝인가, 뭔가 뚜렷한 스토리텔링 요소와 엔딩이 존재하나
: 스토리가 있긴 있는데 굳이 따라가지 않아도 된다. 그런데 스토리를 알면 더 재미있을 것이다. 게임을 진행하다 보면 왜 좀비 아포칼립스가 발생했는지, 그 많던 사람들은 어떻게 되었으며 살아남은 이들은 어떻게 생활하는지 등을 여러 파편화된 단서를 통해 엿볼 수 있다. 이러한 방식으로 큰 줄기의 스토리를 조금씩 풀어가려 한다. 그리고 보스의 경우 어떤 스테이지 엔딩을 지키는 것이 아니라 지역과 지역 사이를 가로막고 있다. 가령 새로운 소재를 얻고자 숲이나 사막 지역으로 진출하려면 보스를 처치해야 하며 그 과정에서 에픽 아이템도 챙길 수 있다.
● 여러 지역이 존재한다니 상당히 방대한 맵으로 보인다. 리플레이 가치를 높이기 위해 랜덤 맵 생성 시스템을 고려해보지 않았나
: 고민은 했었다. 그런데 랜덤 맵 생성이라고 반드시 게임이 재미있어지는지 아니면 잘 디자인된 고정된 맵 하나가 좋은지 판단해야 했다. 랜덤 맵이 그냥 듣기에는 괜찮지만 실제 테스트해보면 레벨 디자인에 굉장히 많은 제약을 준다. ‘젤터’는 ‘마인크래프트’처럼 땅을 깊숙이 판다든가 언덕을 쌓으며 지형 자체를 가지고 노는 게임은 아니다. 다른 생존 게임을 보더라도 고정된 맵에서 충분히 다양한 경험을 줄 수 있다고 본다.
● 유저의 거점이 되는 쉘터는 직접 건설하게 되나. 아니면 이미 존재하는 건물에 각종 가구나 방어 장치를 제작하는 정도인가
: 우선은 지뢰와 바리케이드, 가구 등을 충분히 구현하는 것이 목표다. 건물의 경우 통째로 추가하거나 증설할 수는 있겠지만 타일 하나하나까지 손수 놓는 형태는 아니다.
● 적극적으로 밖으로 나도는 게임이라면 쉘터의 존재의의가 희석된다. 쉘터를 운영하고 견고한 방어책을 세우는 이유가 있어야 한다
: 물론 시일이 지날수록 특정 몬스터가 공격해오는 디펜스 이벤스가 발생할 것이다. 언제까지고 평화로운 상태가 이어지지는 않는다. 그리고 멀티플레이가 추가된다면 CO-OP뿐 아니라 PvP도 고려 중인데, 이때 서로의 쉘터를 약탈하는 플레이도 생각해봄직하다.
● 총기류는 어떤가. 제작 혹은 획득이 가능한데, 총기마다 유의미한 성능차가 있는지 궁금하다. 총기 파밍이 엔드 콘텐츠가 될 수 있을까
: 비단 총기뿐 아니라 폭탄이나 로켓까지 가짓수를 늘려갈 예정이다. ‘엔터 더 건전’의 영향을 받은 만큼 다양한 총기를 넣고 싶지만 좀비 아포칼립스라는 세계관을 해치지 않는 선에서 디자인할 것이다.
● 앞서 공개된 영상과 스크린샷에는 똑같이 생긴 좀비만 가득하다. 뭔가 특별한 기형 좀비나, 다른 생존자를 사냥하는 도적은 없는 건가
: 크라우드 펀딩 리워드에서 볼 수 있듯 다양한 좀비와 몬스터를 준비 중이다. 다만 도적이나 정부군 같은 경우는 아직 확답하기 어렵다. 기본부터 잘 다져야 그 위에 콘텐츠를 쌓아 올릴 수 있다. 우선은 좀비 슈터로서 완성도를 갖추고 싶다.
● 영상을 접한 독자들 가운데 좀비가 너무 빠르다는 피드백이 나왔다. 후퇴하며 싸우다 보면 원래 장소에서 너무 멀어지는 듯하다
: 시원스러운 액션만큼이나 서바이벌의 긴장감도 중요하다. 좀비는 소리에 반응하여 몰려드므로 교전이 부담스럽다면 최대한 조용히 돌아다니며 파망하는 방법도 있다.
● 폐허에서 만난 생존자 NPC를 동료로 맞아들이는 시스템인데, 이들은 어떻게 활용되나. 그리고 생존자마다 유의미한 퍼스널리티가 있는지
: 기본적으로 농사나 제작 기구를 자동으로 돌려주는 요소다. 물론 전투에 대동하여 화력 지원을 받을 수도 있다. 퍼스널리티의 경우 어디까지 가능할지 최적의 형태를 찾아가는 중이다. 전투를 잘하는 NPC와 생산을 잘하는 NPC를 나눠야 할까. 그렇다면 그걸 스킬 형태로 할까 스탯 형태로 할까. 성격을 부여한다면 어디까지 시스템과 맞물리게 할 수 있을까 등등.
● 식자재가 점차 썩거나 무기 내구도가 있거나, 이런 서바이벌 난이도는 어느 정도인가. 너무 가볍거나 무거우면 타겟층이 갈릴 텐데
: 음식이 썩지 않도록 냉장고를 만들어 보관하자는 기획이 나왔으나 너무 하드코어한 것 같아 보류 중이다. 내구도의 경우 돌도끼 같은 건 금방 만드니까 괜찮은데 총기는 아까워서 못 쓰게 되더라. 결국 총알 한 발 쏘는 게 스트레스라 시원스러운 슈터라는 당초 목표와 맞지 않았다. 그래서 현재는 장비 종류에 따라 내구도 유무를 구분해 놓았다.
● 게임 사운드는 그래픽과 프로그래밍 이상으로 인디가 챙기기 어려운 부분이다. ‘젤터’만의 훌륭한 사운드를 들려줄 수 있을까
: ‘트릭아트 던전’ 사운드와 OST를 외부에 맡겼는데 당시 이에 대한 호평이 매우 많았다. 나도 가끔 차에서 틀어 놓을 정도다. 그래서 그 분을 스카우트하여 지금은 ‘젤터’ 사운드를 작업하고 있다. 워낙 사운드에 대한 집착이 어마어마한 분이라 이제 그만해도 된다고 말려도 혼자서 다 갈아엎고는 한다. 덕분에 현재 게임에 적용된 사운드는 600종 이상으로, 총을 실내에서 쏠 때와 외부에서 쏠 때가 다르고 맞는 소재에 따라서도 변화한다.
● 2D 게임임에도 시간 흐름에 따라 실시간으로 그림자가 바뀐다. 이것은 어떤 기술을 활용한 것인지, 그리고 개발 엔진은 무엇인지
: 유니티 엔진으로 개발하고 있다. 2D 스트라이프부터 3D를 2D처럼 보이게 하는 복셀, 쉐이더, 카메라 기법도 쓰였다. 개발 환경 자체는 3D인데 결과물은 3D처럼 보이지 않으려고 여러가지 기술적 아이디어를 도입하는 중이다.
● 킥스타터를 통한 크라우드 펀딩을 택했다. 최근에도 펀딩 관련 참사가 있어서 여론이 좋지 않은데, 가급적 자비로 마무리할 순 없었나
: 누구라도 자비로 완성하고 싶지 않을까. 게임 완성을 위해 대출을 거의 한계까지 받은 상태라 당장 팀원들 월급 줄 자금이 필요한 상태다. 다들 좋은 개발자라 이 팀을 깨고 싶지 않다. 크라우드 펀딩의 부정적 사례가 많고 회의적인 여론이 큰 것은 알고 있다. 결국 가장 중요한 것은 진정성이라 본다. 힘든 상황임을 고려하여 정식 출시보다 한참 앞서 구매해주는 고마운 분들에게 실망을 끼치고 싶지 않다. 팬이 안티가 되는 게 가장 무섭다고 하지 않나. 부끄럽지 않은 결과물을 내기 위해 최선을 다하겠다.
● 그런데 킥스타터 페이지가 영문으로 되어있다. 한국어로 게임 내용이나 리워드를 확인할 방도가 없다는 건 문제가 있다
: 전세계 유저 여러분이 재미있게 즐길 수 있는 게임이 되었으면 하여 와디즈나 텀블벅이 아닌 킥스타터를 택했다. 한국어로 적지 않은 이유는, 솔직히 국내에서 이렇게 뜨거운 반응을 얻으리라 기대조차 못했기 때문이다. 지난주 루리웹 기사에 댓글이 백여 개 달린 걸 보고 팀원들 모두가 굉장히 놀랐다. 현재 공식 웹사이트를 리뉴얼 중인데 그쪽으로 관련 내용을 확인할 수 있도록 준비하겠다.
● ‘젤터’에 대해 알수록 멀티플레이가 꼭 들어가야 할 듯하다. 어째서 멀티플레이 요소를 펀딩 초과 달성 리워드로 넣었나
: 현실적으로 지금 인력으론 멀티플레이 게임을 만들 수도 운영할 수도 없다. 기획부터 구현까지 고려할 요소가 너무 많다. 물론 펀딩이 초과 달성한다면 좋겠지만 그렇지 못하더라도 자금 사정이 나아지거나 개발 기간을 더 확보할 수 있다면 멀티플레이를 추가할 계획이다.
● 펀딩 리워드가 정말 서바이벌 게임스럽다. 지포라이터와 캠핑용 컵은 실물을 주는 건가, 아니면 인게임 아이템인가
: 당연히 실물이다. 물론 스팀 키와 사운드 트랙 등은 디지털이고. 고가의 펀딩 리워드까지 받으시는 분들은 이 게임을 소장하려 한다고 생각한다. 그래서 흔한 티셔츠가 아니라 ‘젤터’만의 색깔을 담고자 생존에 필요한 물건들로 골랐다. 원래 캠핑 용품이 내 돈 주고는 사긴 싫어도 덤으로 받으면 좋은 그런 느낌이다(웃음).
● 고가의 펀딩 리워드를 보면 동료나 괴물, 간판 디자인에 참여할 수 있다는데 아무거나 다 되는 건가. 뭔가 기준이 있나
: 가능한 후원자가 원하는 디자인을 살린다는 방침이지만 지나친 욕설, 외설, 세계관과 동떨어진 요소는 양해를 구하고 싶다.
(기자는 ‘누리웹’ 간판을 신청할 예정이다. 오타가 나지 않은 세계선을 향하여…)
● 인디나 얼리 액세스에 대한 회의론은 내실을 채워 넣는데 너무 오래 걸린다는데 있다. 컨셉은 매력적인데 막상 까보면 제대로 구현된 게 별로 없다
: ‘젤터’ 얼리 액세스에선 현재 트레일러로 보여드린 건 전부 구현될 예정이다. NPC 포섭과 농사, 제작, 쉘터 운영, 보스전 등이다. 다만 좀비가 더 다양했으면 좋겠다, 보스가 더 많았으면 좋겠다. 크래프팅이 더 자유로웠으면 좋겠다 같은 목표는 있다. 2020년 6월 얼리 액세스, 2021년 연내 정식 출시로 일정을 잡은 이유는 아직 채워 넣어야 할 것이 많은 게 사실이기 때문이다
● 국내외 게임 서비스는 모두 스팀을 통해 직접 운영하게 되나. 아니면 퍼블리셔와 협의 중인 부분이 있는지.
: 작은 팀이 단독으로 게임을 서비스하기란 분명 한계가 있다. 가능하면 우리 게임과 잘 어울리는 퍼블리셔를 찾고 싶다. 조건의 좋고 나쁨 보다는 이런 장르의 감성을 잘 이해하는 분들이면 좋겠다. ‘젤터’가 궁극적으로 지향하는 바는 정식 출시 이후에도 지속적인 업데이트로 게임을 켤 때마다 새로운 즐길 거리가 있는 것이다. 그러려면 팀을 유지할만한 성과가 필요하다.
● 컨트롤러를 지원하는가. 나아가 콘솔 포팅에 대한 계획이 있는지 궁금하다. 닌텐도 스위치로 하고 싶다는 피드백이 꽤 있는데
: 펀딩 단계에서 콘솔 포팅까지 약속하긴 힘들다. 사실 닌텐도 스위치 개발킷도 가지고 있어서 만드는 것 자체는 문제가 없다. 하지만 그냥 기술적으로 돌아가는 거랑 정말로 즐겁게 플레이가 가능한 것과는 별개의 이야기다. ‘젤터’의 경우 UI도 생각보다 복잡하기 때문에 컨트롤러에 최적화하려면 그만한 고민과 작업이 필요하다. 이런 부분을 빠른 시일 내에 PC와 함께 잡기는 버겁다. 일단 PC 버전에 집중하고 잘되면 다음 기기도 생각해볼 수 있을 것이다.
● 궁극적으로 ‘젤터’가 추구하는 비전을 듣고 싶다. 뭇 게이머에게 어떤 게임으로, 얼마나 오래 서비스될 수 있을지 궁금하다
: ‘젤터’에게 이상적인 모델이 있다면 새로운 월드를 확장하고 즐길 거리를 계속 추가하여, 한번 구매로 오랫동안 즐길 수 있는 게임이 되는 것이다. 지원 플레이그라운드의 목표가 ‘잊지 못할 게임을 만들자’다. ‘젤터’가 흔한 카피캣이 아닌, 유저 여러분이 “아 그 게임 재미있었지”하고 추억할 수 있는 작품으로 남길 바란다.
● 고맙다. 끝으로 ‘젤터’를 기대하는 루리웹 독자 여러분에게 인사를 부탁한다
지원 플레이그라운드 ‘젤터(Zhelter)’ 킥스타터 바로가기
김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com |