안녕하세요, 여러분. 첫 개발자 일지 이후 몇 달이 지났습니다. 게임 개발과 진행 상황 공유 사이에서 시간을 조율하고 있습니다. 오늘은 게임을 만들어온 핵심 개발팀 멤버들과 함께 창작 과정을 소개하고자 합니다.
“주다스 시뮬레이터” 만들기
사람들은 종종 우리 게임이 스토리부터 시작한다고 생각하지만, 사실 거의 항상 핵심 디자인 요소부터 시작합니다. 바이오쇼크에서는 빅 대디와 리틀 시스터의 유대감이었습니다. 인피니트에서는 동료 캐릭터 엘리자베스였죠. 주다스에서는 역동적인 내러티브입니다. 우리는 스스로에게 물었습니다. “플레이어가 내리는 아주 사소한 선택에도 캐릭터가 실시간으로 반응하는, 완벽하게 구현된 이야기를 어떻게 전달할 수 있을까?” 이를 체계적인 수준에서 구현하는 방법을 찾는 데는 수년이 걸렸습니다. 결국 그 조각들은 주인공 주다스를 중심으로 맞춰졌습니다.
드류 미셸 (리드 내러티브 디자이너)
이 프로젝트는 선형적이지 않고 플레이어의 행동에 반응하며, 켄의 게임에서 한 번도 본 적 없는 방식으로 전개되는 이야기를 만들고자 하는 우리의 바람에서 시작되었습니다. 이는 우리가 무엇을 필요로 하는지 초반부터 많은 것을 알려주었습니다. 즉, 서로 강하게 충돌하는 목표를 가진 캐릭터들이 필요했고, 각 캐릭터는 플레이어의 모든 행동에 이해관계를 가져야 했습니다. 이러한 틀을 바탕으로 우리는 캐릭터들, 그들의 갈등, 그들을 한데 모을 적절한 배경, 그리고 이를 뒷받침할 시스템에 대해 오랜 시간 고민했습니다. 오랫동안 주인공조차 정해지지 않은 상태였죠. 그저 암호 같은 존재, 백지 상태였습니다.
결국 이야기와 세계관이 구체적인 형태로 뭉쳐지기 시작했고, 플레이어 캐릭터가 누구여야 할지 고민해야 했습니다. 일반적으로 영웅은 그들이 가장 원치 않는 상황에 놓여야 합니다. 그렇다면 이 모든 관계와 상충되는 이해관계를 다루기 정말 힘들어할 인물은 어떤 사람일까요? 그리고 그때 켄이 모든 것을 시작하게 만든 그 독백을 떠올렸던 순간이 기억납니다.
켄 레빈 (스튜디오 사장 겸 크리에이티브 디렉터)
달리기를 할 때 종종 아이디어가 떠오르곤 하는데, 어느 날 우리가 고민하던 이 캐릭터를 정의해줄 연설이 떠올랐어요. 세 번째 마일을 힘겹게 달리고 있을 때 머릿속에 맴돌던 그 연설은 이랬죠:
"나는 자판기에서만 식사해. 웨이터랑 대화하는 게 싫거든. 레스토랑은 더 복잡해: 인사하고 ‘안녕하세요’ 하고 ‘이 자리 괜찮으세요?’ 하고. 난 생각하지, '네가 추천하는 게 내게 무슨 상관이야? 당신은 내가 아니잖아!' 하지만 그런 말은 할 수 없으니, 그 교류가 끝나기까지 초를 세며 '꺼져'라는 말을 사회적으로 용인되는 방식으로 표현할 방법을 고민해야 해. 나에게 대화란 실패의 전주곡이니까. 자판기는 내가 답을 모르는 질문을 절대 하지 않아. 거래는 단순한 교환으로 축소돼: 돈 넣고, 제품 나오고. 사람들은 왜 그렇게 못 하지?"
주다스 컨셉 아트
이 의식의 흐름은 캐릭터를, 그리고 궁극적으로 게임 전체를 위해 우리가 계속 되돌아보게 된 기준점이 되었습니다. '주다스'로 알려지게 된 그녀는 인간을 결코 이해할 수 없는 방식으로 기계를 이해합니다. 그것이 그녀의 가장 큰 강점이 되었고... 동시에 가장 큰 약점이 되었습니다. 우리는 그녀를 로봇으로 가득 찬 식민지 개척선이라는 공상과학 세계에 배치했습니다. 그녀 같은 존재를 극도로 강력하게 만드는 미래적 배경이죠. 하지만 동시에 개인의 성공이 규칙에 얼마나 잘 순응하느냐에 달려 있는 세계이기도 합니다. 반항은 임무 실패로 이어질 테니 말이죠. 이로 인해 그녀는 법을 어기는 자, 추방자, 즉 주다스가 됩니다. 캐릭터 핵심에 자리한 이 긴장감은 게임의 모든 요소에 영향을 미쳤고, 우리는 이를 더 이상 FPS로 생각하지 않고 '주다스 시뮬레이터'라 부르기 시작했습니다. 모든 것은 주다스로서 세계와 상호작용한다는 핵심 아이디어로 귀결됩니다.
드류 미셸 (리드 내러티브 디자이너)
주다스가 바이오쇼크나 바이오쇼크 인피니트와 가장 크게 다른 점은 바로 제목에 있습니다. 게임은 그녀 이름을 따서 지어졌습니다. 부커와 잭은 플레이어처럼 낯선 땅의 이방인이었습니다. 주다스는 메이플라워의 토박이입니다. 사실 그녀는 이야기를 시작하게 만든 사건의 중심에 있습니다. 그녀는 이 세계와 그 안의 사람들과의 역사를 지니고 있는데, 대부분이 아주, 아주 나쁜 것들입니다. 그녀의 이야기는 가라앉는 배에서 탈출하는 것 이상의 의미를 지니며, 플레이어에게 그녀의 여정이 어떻게 전개될지 결정할 수 있는 수많은 방법을 제공합니다.
플레이어에게 명확히 정의되고 목소리가 큰 캐릭터를 맡기는 건 항상 위험한 일입니다. 당신은 둘 사이에 불협화음이 생길까 항상 걱정될겁니다. 그래서 테스터들이 멈춰 서서 스스로에게 묻는 모습을 보면서 정말 좋았습니다. “여기에선 주다스가 어떻게 할까? 그녀는 어떻게 반응할까?” 이는 그들이 캐릭터와 대화를 나누며 그녀와 여정을 진지하게 받아들이고 있음을 보여줍니다.
메이플라워호
우리는 이 세계를 전설뿐만 아니라 시각적으로도 최대한 잘 전달하고자 합니다. 식민지 우주선 설정을 창조하는 데 있어 독특한 도전 과제는 플레이어 탐험을 위해 제작해야 하는 공간이 훨씬 오래되었다는 점입니다. 랩처와 컬럼비아는 설립 당시 모습 그대로 존재했습니다. 하지만 메이플라워호는 항해한 지 수십 년이 지났으며, 출발 이후 엄청나게 변했습니다.
네이선 페일-리프 (스튜디오 아트 디렉터)
항해 초기에는 실용적이고 전통적인 모듈식 우주선이었다. 그러나 임무 수행 과정에서 사람과 이념 간의 갈등으로 인해 지금 여러분이 보는 모습으로 변모했다. 우리는 환경을 통해 이러한 변화를 전달하고자 했습니다. 중요한 역사를 지닌 도시라면 어디나 그렇듯, 여러분이 거리를 파헤치기 시작하면 도시의 과거가 층층이 드러날 것입니다. 오래된 시대의 거리는 오래전에 묻혀 잊혀진 채, 지금 여러분이 걷고 있는 도로 아래에 쌓여 있습니다. 메이플라워호가 세대를 이어가는 우주선인 만큼, 우리는 이 세계에 동일한 시간의 흐름, 역사, 그리고 신뢰감을 불어넣고자 합니다. 이곳은 갈등과 재탄생의 시대를 겪어온 문명입니다. 그리고 세계의 캐릭터와 건축물이 양파의 층을 반영하도록 하는 것은 시각적 스토리텔링을 위한 강력한 장치입니다. 이를 통해 플레이어는 메이플라워를 탐험하며 일종의 역사가이자 건축가 역할을 수행하게 됩니다. 더 많은 것을 발견해 나갈수록, 여러분의 여정에서 스토리와 캐릭터에 대한 더욱 정보에 입각한 결정을 내리게 될 것입니다.
이 설정을 만드는 또 다른 요소는 이야기와 캐릭터뿐만 아니라 세계 자체가 역동적이라는 점입니다. 역동적인 내러티브와 마찬가지로, 우리는 정교한 태깅과 규칙 세트를 활용해 세계를 믿을 만한 디자인 요소로 채움으로써 좋은 환경을 만드는 요소에 대해 시스템을 훈련시켜야 했습니다.
카렌 세가스 (리드 아티스트)
우리는 기본적으로 메이플라워 호의 설정을 구성할 퍼즐 조각과 콘텐츠 범주를 식별합니다. 한 예로 거주 구역이 있습니다. 단일 유형의 공간이 아닌 다양한 범주가 존재합니다: VIP 순례자 숙소, 일반 순례자 기숙사, 그리고 위반자 숙소까지 말이죠. 아트 팀은 각 구역의 세트 피스와 재료를 제작하고, 디자인 팀은 테마에 부합하며 게임플레이를 지원하는 다양한 레이아웃에 모든 요소가 어떻게 조화롭게 배치될 수 있는지 심층적으로 연구합니다. 게임 내에서 레이아웃을 조립할 때 시스템은 다양한 퍼즐 조각과 콘텐츠의 계층 구조를 이해하여 스토리텔링을 지원하는 의미 있는 방식으로 이를 결합해야 합니다. 더 독점적이고 화려한 장소에는 높은 천장, 거대한 창문, 웅장한 로비가 있을 수 있습니다. 하지만 위반자 공간은 함선의 더 낮고 지저분한 배후부에 위치하며, 그곳에 가려면 우리가 “지옥으로 가는 계단”이라 부르는 곳을 거쳐야 합니다. 이는 시각적으로도 물리적으로도 이 공간들을 분리하는 역할을 합니다.
이전 게임에서는 이 모든 작업을 수작업으로 처리했지만, 이는 우리가 추구하는 역동성을 구현하기에는 한계가 있었습니다. 그래서 우리는 시스템에 스토리텔러이자 인테리어 디자이너가 되는 법을 가르치는 과제에 도전했습니다. 신뢰할 수 있는 규칙 체계를 구축하여 세계를 현실감 있고 매력적인 방식으로 채워나가도록 한 것이죠. 이를 통해 이전 게임에서는 볼 수 없었던 반응성을 구현할 수 있게 되었습니다.
부탁이 있는데?(*WOULD YOU KINDLY?)
향후 개발자 로그에서 어떤 내용을 더 다루길 원하시는지 알려주시면 감사하겠습니다. 주다스와 그 제작 과정에 대해 가장 궁금하신 점을 소셜 미디어나 이메일을 통해 알려주세요.
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바이오쇼크랑 비슷합니다 | 25.12.03 15:09 | | |
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