'발더스 게이트 3' 개발자, AAA 게임들이 인디 게임에 "이상하게 매료되었다"고 말하다, 인디 개발자들은 데이터에 의존하지 않고 좋은 아이디어를 만드는 법을 알기 때문.
비디오 게임 산업은 엄청난 돈을 벌고 있지만, 새롭고 흥미로운 아이디어와 메커니즘은 그 어느 때보다 적어진 것처럼 느껴지고 있다. '게임스컴 오프닝 나이트 라이브 2025'에 쏟아져 나온 수많은 '소울라이크' 게임들에서 보았듯이. '발더스 게이트 3'의 한 개발자는 그 이유를 알고 있다고 전했다.
'마피아: 디 올드 컨트리'가 "이전 '마피아' 게임들보다 더 세련되고, 메커니즘이 풍부하며, 서사적으로 더 강력하다"고 칭찬한 후, 라리안 스튜디오의 퍼블리싱 디렉터 마이클 "크롬웰프" 두스는 어리둥절한 답장을 받았다.
그 답장에는 "특정한 것을 선택하고 그것을 잘해내는 것이 게임 디자인에서 잃어버린 기술이 된 것 같고, 왜 그런지 모르겠다. '다크 소울'과 '언더테일'의 성공 이후 업계가 그 점을 깨달았을 것이라고 생각했는데"라고 적혀있었다. 다행히도 두스는 그 이유를 알고 있다고 답변했다.
그는 "업계의 많은 부분이 너무 오랫동안 데이터를 맹신해왔기 때문에, 수많은 재능 있는 인재들이 직감을 따르는 능력(조직적 및/또는 지적으로)을 잃어버렸다, 이것이 바로 AAA 게임들이 인디 게임에 이상하게 매료되는 이유입니다. 인디 게임은 데이터가 없기 때문에 직감에 의존해야만 합니다."
잃을 돈이 적을수록, 검증되지 않은 아이디어에 위험을 감수하도록 사람들을 설득하기가 더 쉽다. 또한, 많은 AAA 게임들이 초현실주의를 추구하며 개발 기간과 비용을 증가시키는 것도 도움이 되지 않는다. 하지만 개별적인 머리카락 하나하나에 신경 쓰지 않는 소규모 팀이 있다면, 게임을 더 빨리 출시할 수 있다. '빨리 실패하고, 빨리 이기는' 것이기 때문.
두스는 "가끔 AAA 게임에서 매우 특정한 것을 하는 게임(직감과 마음을 따르는)을 보지만, 여전히 이용 가능한 데이터를 통해 모든 것을 분석하는 관행에 갇혀있습니다. 데이터 세트는 점점 더 쓸모없어지고 있습니다. 대박을 예측할 수도 없고, 실패를 예측할 수도 없기 때문입니다. 그래서 데이터에 의존할 수 없고, 창의적인 표현(게임의 정체성)을 이끌어내는 조직적인 '직감'을 잃어버린다면, 꼼짝 못하게 됩니다. 대중에게 공개되면 패닉에 빠지죠. 안전한 길을 택하게 되고(이는 위험한 일입니다), 그 결과 장르가 사라집니다. 그러다가 인디 게임이 대박을 터뜨리고 새로운 데이터를 제시하면, (AAA가) 이상하게 집착하는 식의 일이 반복됩니다."
이것이 너무 많은 게임이 라이브 서비스 요소, 제작(크래프팅), 또는 오픈 월드를 구현한 이유일 것이다. '포트나이트'가 잘 됐으니 모두 끝없는 배틀로얄을 원할 것이고 '마인크래프트'가 훌륭하니 모두가 모든 게임에서 제작 기능을 원할 것이고 'GTA'는 시스템 셀러이니 우리 모두 오픈 월드를 만들자고 원할 것이다. 과거의 성공에 의존하면 미래의 성공을 결코 만들 수 없다.
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근데 사실 실패에 대한 부담을 개인의 입장에서 봣을때 리스크는 인디가 훨씬 큽니다. 대기업들 게임 만들다 실패해도 대기업은 돈이 많기 때문에 만회할 수 있어요 하지만 인디게임은 실패하는 순간 거기에 투자한 시간, 비용 등 빚더미만 지고 파산할 수 있죠 우리가 성공한 인디게임만 봐서 그렇지 실패해서 빚더미에 앉은 인디개발자들이 훨씬 많을겁니다. 오히려 인디게임이 개발에 잡음을 주는 쓸데없는 데이터와 외부의 압력이 덜하기 때문에 직감에 의존하기 유리한 환경이 조성되고 그게 좋은 결과로 이어진다고 볼 수 있어요
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머 당연한거죠. 거대 자본을 투입해서 만드는쪽에서야 흥행실패에 대한 부담감이 크니 안전하게 기존 흥행 요소를 가져다 만들수밖에 없는것이고 인디게임들은 상대적으로 실패에 대한 부담이 적으니 다양한 시도를 해볼수 있는것이구요
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천억짜리 게임 한개와 10~20억짜리 게임 10개를 비교해보면 금액만 보면 후자가 리스크가 작아보이지만 후자에 참여하는 사람들은 생계를 걸고 하는거죠 ㅠㅠ
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게다가 요즘은 AAA게임의 최적화 걱정해야할 시기임
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요즘 대부분 AAA게임들이 비싸기만 하고 너무 식상해서 잘 안 하게 됨.
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머 당연한거죠. 거대 자본을 투입해서 만드는쪽에서야 흥행실패에 대한 부담감이 크니 안전하게 기존 흥행 요소를 가져다 만들수밖에 없는것이고 인디게임들은 상대적으로 실패에 대한 부담이 적으니 다양한 시도를 해볼수 있는것이구요
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확실합니까? | 25.08.29 14:06 | | |
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루리웹-4050342315
근데 사실 실패에 대한 부담을 개인의 입장에서 봣을때 리스크는 인디가 훨씬 큽니다. 대기업들 게임 만들다 실패해도 대기업은 돈이 많기 때문에 만회할 수 있어요 하지만 인디게임은 실패하는 순간 거기에 투자한 시간, 비용 등 빚더미만 지고 파산할 수 있죠 우리가 성공한 인디게임만 봐서 그렇지 실패해서 빚더미에 앉은 인디개발자들이 훨씬 많을겁니다. 오히려 인디게임이 개발에 잡음을 주는 쓸데없는 데이터와 외부의 압력이 덜하기 때문에 직감에 의존하기 유리한 환경이 조성되고 그게 좋은 결과로 이어진다고 볼 수 있어요 | 25.08.29 14:10 | | |
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돼지 저금통
천억짜리 게임 한개와 10~20억짜리 게임 10개를 비교해보면 금액만 보면 후자가 리스크가 작아보이지만 후자에 참여하는 사람들은 생계를 걸고 하는거죠 ㅠㅠ | 25.08.29 15:22 | | |
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인디시작한 사람으로 100번 동의합니다 | 25.08.29 18:01 | | |
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인디는 그 소수만 미치면 미친 짓이 가능하지만 대기업은 주주는 물론이고 라리안 대표처럼 결정권자 본인까지 미치지 않으면 성립이 안되기 때문... | 25.08.29 19:26 | | |
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그러게요 올드컨트리가 마피아 전작들보다 낫다고하는건 좀 많이 긁히네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 올드컨트리는 마피아3보다 더 할거없고 무매력이던데 ㅋㅋ | 25.08.29 15:52 | | |
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요즘 대부분 AAA게임들이 비싸기만 하고 너무 식상해서 잘 안 하게 됨.
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도지장군
게다가 요즘은 AAA게임의 최적화 걱정해야할 시기임 | 25.08.29 14:18 | | |
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요즘 AAA겜은 컨셉자체가 뭔가 순수한 재미의 게임이라기보단 유저가 직접 참여하는 영화같은 느낌임 옛날에 느꼈던 게임이라는 감성이 없어짐 | 25.08.29 20:22 | | |
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근데 취업해서 회사다녀도 거기서 실적못올리면 결국 나가게되는데 이러나저러나 개인이 할 수있는건 한정되어있음 결국 이렇게 무시하는거보다 자신의 처지를 생각해서 말조심하는 게 좋다고 생각함 | 25.08.29 19:05 | | |