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[S/W] 저지먼트 시리즈 PC판 AMD FSR 2.1 vs Nvidia DLSS [16]




(2023619)
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추천 | 조회 9445 | 댓글수 16
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댓글 | 16
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(IP보기클릭)121.184.***.***

BEST
맞는 얘기가 하나도 없네
22.09.26 20:42

(IP보기클릭)175.200.***.***

BEST
1. DLSS는 애초에 "범용성"이 없는 기술이고 DLSS3는 호환성이 없는 것임. 정확히는 "상위 호환성" 2. 범용성이 없단 점에서, FSR 2.0또한 그 궤를 같이 함. - 적용하려면 게임(SW)에 최적화 필요 → 범용성 없음 DLSS나 FSR이나 시계열 정보를 사용한다는 건 같지만, 그걸 어떻게 최적화 하느냐의 차이임. 그리고 이 기술의 뿌리로 올라가면 TAA로 수렴되고, 스파이더맨에서 사용됬다는 그 기술 또한 TAA를 뿌리로 둔 TSR의 변형인거 뿐임. 3. 범용성이 확보된 건 게임에서 별도의 최적화 없이 드라이버 수준에서 구현되는 NIS와 FSR 1.0뿐임.
22.09.27 00:17

(IP보기클릭)121.184.***.***

BEST
저렇게 깍두기가 심한건 고스팅 줄이려고 rejection 가중치를 너무 극단적으로 올린듯. 핸드튜닝 알고리즘의 한계
22.09.26 19:27

(IP보기클릭)121.140.***.***

BEST
FSR 은 아직 좀 더 다듬어야 겠군요...
22.09.26 19:14

(IP보기클릭)180.68.***.***

BEST
그래도 FSR 은 계속 지원해주는거 아닌가
22.09.26 19:36

(IP보기클릭)121.169.***.***

22.09.26 19:11

(IP보기클릭)121.140.***.***

BEST
FSR 은 아직 좀 더 다듬어야 겠군요...
22.09.26 19:14

(IP보기클릭)121.155.***.***

실내 스샷 말고 실외 스샷도 있으면 좋을듯..DLSS 다른 게임보면 그림자 같은 경우 사라지거나 꺽이는 부분도 있어서....
22.09.26 19:16

(IP보기클릭)39.118.***.***

쵸보뇽자
실외는 출처에서 확인 가능합니다 ICAT 비교는 없지만.. | 22.09.26 19:46 | | |

(IP보기클릭)121.155.***.***

어머니아버지형님누님
정보 감사합니다 추천꾹~~♡ | 22.09.26 19:54 | | |

(IP보기클릭)121.184.***.***

쵸보뇽자
보통 그런건 LOD 문제입니다. LOD 바이어스를 출력해상도 기준으로 조절해야 하는데 렌더링 해상도 기준으로 놔두면 그런 현상이 일어납니다. | 22.09.26 19:54 | | |

(IP보기클릭)121.184.***.***

BEST
저렇게 깍두기가 심한건 고스팅 줄이려고 rejection 가중치를 너무 극단적으로 올린듯. 핸드튜닝 알고리즘의 한계
22.09.26 19:27

(IP보기클릭)180.68.***.***

BEST
그래도 FSR 은 계속 지원해주는거 아닌가
22.09.26 19:36

(IP보기클릭)211.222.***.***

비공식이 저정도면 공식지원하면 상대가 안될듯
22.09.26 19:36

(IP보기클릭)211.58.***.***

애초에 별도의 유닛으로 연산과정을 거치는 DLSS랑 그렇게 하지 않는 FSR은 품질적으로 쨉이 안됨. 죽었다 깨어나도 FSR은 DLSS 못이김.
22.09.26 20:04

(IP보기클릭)61.74.***.***

웅냠 승희
근데 그 별도의 연산 유닛때문에 면적도 커지고(덕분에 생산단가 상승도 같이 따라옴) 발열도 커지고 전용ASIC 필수이다 보니 범용성도 없고요... 그 (현재) 정점이 RTX 4000번대죠. | 22.09.26 20:29 | | |

(IP보기클릭)61.74.***.***

\(@_@)/
범용성이 없는 덕분에 DLSS 3가 4000번대 아래에서는 작동 안한다는게 웃기죠. 기술적으로도 이거 인섬니악 스파이더맨에서 이미 사용된 기술이고요. (Temporal Injection) | 22.09.26 20:36 | | |

(IP보기클릭)121.184.***.***

BEST
\(@_@)/
맞는 얘기가 하나도 없네 | 22.09.26 20:42 | | |

(IP보기클릭)175.200.***.***

BEST
\(@_@)/
1. DLSS는 애초에 "범용성"이 없는 기술이고 DLSS3는 호환성이 없는 것임. 정확히는 "상위 호환성" 2. 범용성이 없단 점에서, FSR 2.0또한 그 궤를 같이 함. - 적용하려면 게임(SW)에 최적화 필요 → 범용성 없음 DLSS나 FSR이나 시계열 정보를 사용한다는 건 같지만, 그걸 어떻게 최적화 하느냐의 차이임. 그리고 이 기술의 뿌리로 올라가면 TAA로 수렴되고, 스파이더맨에서 사용됬다는 그 기술 또한 TAA를 뿌리로 둔 TSR의 변형인거 뿐임. 3. 범용성이 확보된 건 게임에서 별도의 최적화 없이 드라이버 수준에서 구현되는 NIS와 FSR 1.0뿐임. | 22.09.27 00:17 | | |

(IP보기클릭)175.205.***.***

암드야 힘내...
22.09.26 21:57

(IP보기클릭)210.92.***.***

뭐 시간 지나면 나아지겠지
22.09.27 08:57


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