본 기사는 마이니치 신문 2005년 6월 20일자 IT면에 실린 컬럼의 전문이다. 원문은 아래 주소를 참고할 것. 비교적 닌텐도의 현재 노선에 대해 강점과 약점을 균형있게 평가한 글이라 보아 번역해 보았다.
본 번역이 마음에 들지 않으시는 분은 아래 원문으로 읽으시면 되겠다.
http://www.mainichi-msn.co.jp/it/game/news/20050620org00m300062000c.html
닌텐도 : 차세대 게임기에서 고기능화에 등을 돌려
소니에 저항하다
닌텐도의 변신이 주목을 모으고 있다. 작년 12월에 발매한 휴대용 게임기 "닌텐도 DS"에서, 게임업계의 상식이었던 고기능화 노선에서 조작의 간편함과 게임 내용의 아이디어를 중시하는 전략으로의 전환을 선명히 한 것이다. 05년 3월기의 연결결산은 매상고 152억엔, 영업이익 1115억엔의 고수익을 기록하고 있긴 하나, 가정용 게임기에서는 후발주자인 소니에 밀려 고전이 계속되고 있는 도중의 노선 변경. 새로운 도전을 진행하는 닌텐도의 실정을 추적한다. [키요미즈 나오키]
"지금까지 게임을 즐길 기회가 없었던 분에게도 게임의 즐거움을 실감시켜 주는 기계다."
5월 중순에 미국 로스앤젤리스 시에서 열린 세계 최대의 국제 게임 박람회 "일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포(E3)". 차세대 가정용 게임기 "레볼루션"(가칭)을 06년중에 발매한다고 선언한 이와타 사토루 사장은 이렇게 말하며 가슴을 폈다. 하지만 그 자신감의 이면에, 애널리스트나 게임 애호가들 사이에서는 "라이벌인 소니 진영과 미국 마이크로소프트(MS)보다 발매시기가 늦다. 개발이 제대로 진행되지 않고 있는 것이 아닌가"라는 우려도 피어올랐다.
■소프트 중시
닌텐도는 83년 발매의 가정용 게임기 "패밀리 컴퓨터"의 대히트를 계기로 세계적인 대기업으로 성장했다. 이른 시기부터 게임기 본체(하드)보다 게임 소프트의 중요성에 눈떠, 고수익을 유지하는 비지니스 모델을 구축한 것이 그 비결이다.
닌텐도는 자사 제품에서 이용할 수 있는 소프트의 70%를 자사 개발하고 있는데, 소니나 MS보다 상당히 높은 비율이다. 나머지 30%는 외부의 게임소프트 회사에 의한 것이다.
게다가, 소프트 회사에게는 개발한 소프트의 제조를 모두 닌텐도에게 위탁하는 의무를 지웠다. 라이센스 요금뿐만 아니라 출하액의 30% 정도로 추정되는 제조위탁비도 닌텐도의 손에 들어오는 구조다. "이익의 80%는 소프트에서 들어오며, 하드는 20% 정도"(애널리스트)라고 추측된다.
소프트로 고수익이 보장되므로, 하드의 가격을 부담없이 싸게 하는 것도 가능했다. 판매대수가 늘어나면 소프트가 히트할 가능성도 높아진다. (1)자사제의 하드 (2)소프트의 판매수입 (3)외부의 소프트 회사로부터의 라이센스료 (4)제조위탁비 --- 라는 수익구조가 닌텐도를 일본내 굴지의 고수익기업으로 자리매김시켰다.
하지만, 닌텐도에게 높은 수익을 안겨다주는 구조란, 소프트 회사 쪽에서 보면 수익을 닌텐도에게 착취당하는 구조이기도 하다. 후발이었던 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)는 닌텐도보다도 계약내용을 유리하게 하여 인기 시리즈 "파이널 판타지"를 제작한 스퀘어(현 스퀘어 에닉스) 등 유력 소프트 메이커를 플레이스테이션(PS) 진영으로 흡수한다. 소프트 회사들을 거머쥔 SCE의 PS, PS2는 세계에서 대히트. 가정용 게임기의 세계 점유율에서 닌텐도는 20% 이하로, 70%를 점유하는 SCE에게 상당 부분을 빼앗긴 상태다. 아무리 고수익이라고는 해도, 게임 전업인 닌텐도와 세계 유수의 가전 메이커인 소니와는 자금력과 기술력에 커다란 차이가 있다.
■초심자층 흡수
02년에 취임한 이와타 사장이 선택한 길은, 업계 1위 탈환을 노리기보다는 계속 줄어만 가는 게임 인구를 늘리고 초심자들을 닌텐도 팬으로 흡수하겠다는 전략이다. 어느 애널리스트는 "게임기의 고기능화 노선으로는 소니라는 대형 브랜드에 이길 수 없다고 판단한 것"이라고 지적한다.
06년 봄 발매 예정인 SCE의 PS3는 소니의 최첨단기술의 정수를 주입한 차세대 게임기다. 심장부에 소니가 도시바 등과 공동개발한 차세대 고성능 반도체 "셀"과 블루레이 방식의 차세대 DVD를 탑재하여 HDTV급의 화질을 선사한다. MS의 Xbox360도 강력한 IT(정보기술)를 살린 고기능이 매력적인 기기. 그에 더해 닌텐도나 SCE보다 빠른 05년말까지는 발매하여 라이벌을 따돌리겠다는 계획이다.
닌텐도의 레볼루션은 광디스크와 무선LAN(구내정보통신망) 등의 첨단기술을 집약하고는 있지만, 성능면에서 현행기에서의 진화는 적다. 최대의 "판매 포인트"는 동사의 과거의 소프트를 다운로드하여 사용하는 등 사용자측의 입장에 선 "문호의 넓음"이다. 이와타 사장은 "한번 거쳐간 유저가 다시 돌아오게 할 것"이라고 기대하고 있다.
닌텐도는 매상을 상회하는 약 8200억엔의 현금을 보유하고 있는 "CASH RICH"한 회사로도 알려져 있다. 하지만 현금보유고의 약 70%는 달러화된 자금이다. 현금을 많이 가진 기업은 신규사업에의 투자가 자유롭지만, 자금을 충분히 활용하지 못하는 경향도 있다. 기업 매수의 표적이 되기도 쉽다. 닌텐도는 왜 현금보유고에 집착하는가.
히트가 날지의 여부에 업적이 좌우되는 업계 특유의 사정이 있다. 모리 요시히로 전무는 "MS는 Xbox로 40억달러(약 4300억엔)의 손실을 입었다고 알려져 있다. 그 정도로 리스크가 큰 업계다"라고 설명한다.
리스크의 산정이 어려워, 금융기관도 "적극적인 융자를 피한다"(어느 은행관계자). 사업을 원활히 진행하기 위해서는 "투자 효율이 나쁜 것처럼 보이더라도, 손안에 현금을 쥐고 있을 필요가 있다"(모리 전무)라는 것이다.
■개발측은 관망세
소프트 메이커는 하드의 고기능화를 추진하는 SCE와 아이디어와 사용 용이성을 중시하는 닌텐도의 노선을 어떻게 보고 있는가.
게임 소프트 업계에는 고기능화하면 할수록 소프트의 개발비가 상승한다며 위기감을 나타내는 목소리가 많다. 차세대기용 소프트의 개발비용은 현재의 4~5배에 달할 것으로 보여, "자본력이 없는 중소 소프트 회사는 어쩔수 없이 철수할 것이다"(관계자)라는 전망도 있다.
실은 닌텐도가 고기능화 노선과 결별하고 사용 용이성과 아이디어 승부로 갈아탄 이유도 여기에 있다. 이와타 사장은 "별의 카비" 등 수많은 히트작을 탄생시킨 카리스마적 소프트 개발자였다. 이와타 사장은 말한다. "무익하게 고기능을 쫓는 것이 아니라, 소프트 개발자에게 의욕과 창조력을 불어넣는 게임기가 필요하다. 그 해답이 닌텐도 DS이고, 차세대기다."
고기능화 노선에 따라가지 못하는 중소 소프트 회사를 아군으로 삼으면 소프트의 매력이 충실해져, 고기능화 노선의 SCE와 승부할 수 있을 것이라고 예측하는 것이다. 하지만 소프트 회사는 "고기능화를 추구하지 않는 닌텐도의 차세대기가 얼마만큼 유저에게 받아들여질지 모르겠다"며 일단은 관망하는 상황이다.
■취재를 마치며
◇헤비 유저를 잃는 리스크도
가정용 게임기를 널리 보급시켜 게임업계를 리드했던 "세계의 닌텐도"가 게임의 원점을 추구하기 시작했다. 그 상징이 작년 말에 발매했던 닌텐도 DS였다.
DS 유저간에 무선LAN을 사용하여 대전과 정보교환을 용이하게 하는 온라인 게임이 금년 내에 스타트한다. 일본 전국의 소매점이나 역 등 약 1000개소에 접속 포인트를 설치하고, 모르는 상대와 게임을 통해 만나게 함으로써 새로운 게임의 방법을 제안하려 하는 것이다. 차세대기에서도 동일한 서비스를 제공할 것으로 보인다.
"<게임이란 이렇게 재미있는 것이었던가>라고 생각케 하는 것이 진정한 게임". 이와타 사장에게는 지금까지의 노선의 계승에 지나지 않을지도 모른다. 가정용 게임기의 역사를 열어젖혔던 닌텐도. 고기능경쟁에서 하차함으로써 기능을 추구하는 유저층을 잃기라도 하면, 그 리스크는 결코 적지 않다.
본 번역이 마음에 들지 않으시는 분은 아래 원문으로 읽으시면 되겠다.
http://www.mainichi-msn.co.jp/it/game/news/20050620org00m300062000c.html
닌텐도 : 차세대 게임기에서 고기능화에 등을 돌려
소니에 저항하다
닌텐도의 변신이 주목을 모으고 있다. 작년 12월에 발매한 휴대용 게임기 "닌텐도 DS"에서, 게임업계의 상식이었던 고기능화 노선에서 조작의 간편함과 게임 내용의 아이디어를 중시하는 전략으로의 전환을 선명히 한 것이다. 05년 3월기의 연결결산은 매상고 152억엔, 영업이익 1115억엔의 고수익을 기록하고 있긴 하나, 가정용 게임기에서는 후발주자인 소니에 밀려 고전이 계속되고 있는 도중의 노선 변경. 새로운 도전을 진행하는 닌텐도의 실정을 추적한다. [키요미즈 나오키]
"지금까지 게임을 즐길 기회가 없었던 분에게도 게임의 즐거움을 실감시켜 주는 기계다."
5월 중순에 미국 로스앤젤리스 시에서 열린 세계 최대의 국제 게임 박람회 "일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포(E3)". 차세대 가정용 게임기 "레볼루션"(가칭)을 06년중에 발매한다고 선언한 이와타 사토루 사장은 이렇게 말하며 가슴을 폈다. 하지만 그 자신감의 이면에, 애널리스트나 게임 애호가들 사이에서는 "라이벌인 소니 진영과 미국 마이크로소프트(MS)보다 발매시기가 늦다. 개발이 제대로 진행되지 않고 있는 것이 아닌가"라는 우려도 피어올랐다.
■소프트 중시
닌텐도는 83년 발매의 가정용 게임기 "패밀리 컴퓨터"의 대히트를 계기로 세계적인 대기업으로 성장했다. 이른 시기부터 게임기 본체(하드)보다 게임 소프트의 중요성에 눈떠, 고수익을 유지하는 비지니스 모델을 구축한 것이 그 비결이다.
닌텐도는 자사 제품에서 이용할 수 있는 소프트의 70%를 자사 개발하고 있는데, 소니나 MS보다 상당히 높은 비율이다. 나머지 30%는 외부의 게임소프트 회사에 의한 것이다.
게다가, 소프트 회사에게는 개발한 소프트의 제조를 모두 닌텐도에게 위탁하는 의무를 지웠다. 라이센스 요금뿐만 아니라 출하액의 30% 정도로 추정되는 제조위탁비도 닌텐도의 손에 들어오는 구조다. "이익의 80%는 소프트에서 들어오며, 하드는 20% 정도"(애널리스트)라고 추측된다.
소프트로 고수익이 보장되므로, 하드의 가격을 부담없이 싸게 하는 것도 가능했다. 판매대수가 늘어나면 소프트가 히트할 가능성도 높아진다. (1)자사제의 하드 (2)소프트의 판매수입 (3)외부의 소프트 회사로부터의 라이센스료 (4)제조위탁비 --- 라는 수익구조가 닌텐도를 일본내 굴지의 고수익기업으로 자리매김시켰다.
하지만, 닌텐도에게 높은 수익을 안겨다주는 구조란, 소프트 회사 쪽에서 보면 수익을 닌텐도에게 착취당하는 구조이기도 하다. 후발이었던 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)는 닌텐도보다도 계약내용을 유리하게 하여 인기 시리즈 "파이널 판타지"를 제작한 스퀘어(현 스퀘어 에닉스) 등 유력 소프트 메이커를 플레이스테이션(PS) 진영으로 흡수한다. 소프트 회사들을 거머쥔 SCE의 PS, PS2는 세계에서 대히트. 가정용 게임기의 세계 점유율에서 닌텐도는 20% 이하로, 70%를 점유하는 SCE에게 상당 부분을 빼앗긴 상태다. 아무리 고수익이라고는 해도, 게임 전업인 닌텐도와 세계 유수의 가전 메이커인 소니와는 자금력과 기술력에 커다란 차이가 있다.
■초심자층 흡수
02년에 취임한 이와타 사장이 선택한 길은, 업계 1위 탈환을 노리기보다는 계속 줄어만 가는 게임 인구를 늘리고 초심자들을 닌텐도 팬으로 흡수하겠다는 전략이다. 어느 애널리스트는 "게임기의 고기능화 노선으로는 소니라는 대형 브랜드에 이길 수 없다고 판단한 것"이라고 지적한다.
06년 봄 발매 예정인 SCE의 PS3는 소니의 최첨단기술의 정수를 주입한 차세대 게임기다. 심장부에 소니가 도시바 등과 공동개발한 차세대 고성능 반도체 "셀"과 블루레이 방식의 차세대 DVD를 탑재하여 HDTV급의 화질을 선사한다. MS의 Xbox360도 강력한 IT(정보기술)를 살린 고기능이 매력적인 기기. 그에 더해 닌텐도나 SCE보다 빠른 05년말까지는 발매하여 라이벌을 따돌리겠다는 계획이다.
닌텐도의 레볼루션은 광디스크와 무선LAN(구내정보통신망) 등의 첨단기술을 집약하고는 있지만, 성능면에서 현행기에서의 진화는 적다. 최대의 "판매 포인트"는 동사의 과거의 소프트를 다운로드하여 사용하는 등 사용자측의 입장에 선 "문호의 넓음"이다. 이와타 사장은 "한번 거쳐간 유저가 다시 돌아오게 할 것"이라고 기대하고 있다.
닌텐도는 매상을 상회하는 약 8200억엔의 현금을 보유하고 있는 "CASH RICH"한 회사로도 알려져 있다. 하지만 현금보유고의 약 70%는 달러화된 자금이다. 현금을 많이 가진 기업은 신규사업에의 투자가 자유롭지만, 자금을 충분히 활용하지 못하는 경향도 있다. 기업 매수의 표적이 되기도 쉽다. 닌텐도는 왜 현금보유고에 집착하는가.
히트가 날지의 여부에 업적이 좌우되는 업계 특유의 사정이 있다. 모리 요시히로 전무는 "MS는 Xbox로 40억달러(약 4300억엔)의 손실을 입었다고 알려져 있다. 그 정도로 리스크가 큰 업계다"라고 설명한다.
리스크의 산정이 어려워, 금융기관도 "적극적인 융자를 피한다"(어느 은행관계자). 사업을 원활히 진행하기 위해서는 "투자 효율이 나쁜 것처럼 보이더라도, 손안에 현금을 쥐고 있을 필요가 있다"(모리 전무)라는 것이다.
■개발측은 관망세
소프트 메이커는 하드의 고기능화를 추진하는 SCE와 아이디어와 사용 용이성을 중시하는 닌텐도의 노선을 어떻게 보고 있는가.
게임 소프트 업계에는 고기능화하면 할수록 소프트의 개발비가 상승한다며 위기감을 나타내는 목소리가 많다. 차세대기용 소프트의 개발비용은 현재의 4~5배에 달할 것으로 보여, "자본력이 없는 중소 소프트 회사는 어쩔수 없이 철수할 것이다"(관계자)라는 전망도 있다.
실은 닌텐도가 고기능화 노선과 결별하고 사용 용이성과 아이디어 승부로 갈아탄 이유도 여기에 있다. 이와타 사장은 "별의 카비" 등 수많은 히트작을 탄생시킨 카리스마적 소프트 개발자였다. 이와타 사장은 말한다. "무익하게 고기능을 쫓는 것이 아니라, 소프트 개발자에게 의욕과 창조력을 불어넣는 게임기가 필요하다. 그 해답이 닌텐도 DS이고, 차세대기다."
고기능화 노선에 따라가지 못하는 중소 소프트 회사를 아군으로 삼으면 소프트의 매력이 충실해져, 고기능화 노선의 SCE와 승부할 수 있을 것이라고 예측하는 것이다. 하지만 소프트 회사는 "고기능화를 추구하지 않는 닌텐도의 차세대기가 얼마만큼 유저에게 받아들여질지 모르겠다"며 일단은 관망하는 상황이다.
■취재를 마치며
◇헤비 유저를 잃는 리스크도
가정용 게임기를 널리 보급시켜 게임업계를 리드했던 "세계의 닌텐도"가 게임의 원점을 추구하기 시작했다. 그 상징이 작년 말에 발매했던 닌텐도 DS였다.
DS 유저간에 무선LAN을 사용하여 대전과 정보교환을 용이하게 하는 온라인 게임이 금년 내에 스타트한다. 일본 전국의 소매점이나 역 등 약 1000개소에 접속 포인트를 설치하고, 모르는 상대와 게임을 통해 만나게 함으로써 새로운 게임의 방법을 제안하려 하는 것이다. 차세대기에서도 동일한 서비스를 제공할 것으로 보인다.
"<게임이란 이렇게 재미있는 것이었던가>라고 생각케 하는 것이 진정한 게임". 이와타 사장에게는 지금까지의 노선의 계승에 지나지 않을지도 모른다. 가정용 게임기의 역사를 열어젖혔던 닌텐도. 고기능경쟁에서 하차함으로써 기능을 추구하는 유저층을 잃기라도 하면, 그 리스크는 결코 적지 않다.
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