닌텐도 게임은 젤다의 전설에서 링크가 검을 휘두를 때의 만족스러운 타격감,
마리오가 점프할 때의 무게감 같은 느낌뿐만 아니라
외형만으로도 알 수 있습니다.
그것들은 밝고 활기차고 개성이 넘칩니다.
이 게임 제작사의 가장 최근 히트 시리즈인 스플래툰에서는
반짝이는 페인트로 경기장을 뒤덮는 변신 오징어 팀으로 재탄생했습니다.
마리오의 빨간색 모자와 파란색 작업복은 원래
1981년 아케이드 히트작 동키콩을 위해
단 몇 픽셀로 알아볼 수 있는 캐릭터를 만들기 위해 디자인된 것이지만,
지금은 닌텐도의 로고와 같은 빨간색 계열 스타일의 시그니처가 되었습니다.
일본의 백화점 매장에 들어서면 수많은 상품들 사이로
알록달록한 수십이 넘는 캐릭터들이 저희를 바라보고 있었습니다.
가장 유명한 게임을 특징짓는 화려한 색채와 달리
닌텐도 본사는 교토 중앙역에서 걸어서 30분 거리에 있는
두 개의 중층 흰색 건물과
회색 닌텐도 로고가 눈에 띄게 단조롭습니다.
안내 데스크에 놓인 작은 마리오 봉제 인형 바구니가
이 건물에서 무엇이 만들어지는지 알 수 있는 유일한 단서입니다.
아마도 위층에 가면 더 재미있을 것 같지만,
여기서 일하지 않는 사람에게는 미스터리입니다.
견학 할 수 있는 기회가 있냐고 물어보면
단호하면서도 정중하게 대답하기 때문에 거기에 올라갈 수 있는 사람은 아무도 없습니다.
미야모토는 종종 게임의 스필버그라고 불리며
(2006년 두 사람이 함께 Wii로 테니스를 치는 멋진 사진이 있습니다),
닌텐도는 게임의 픽사라고 불리지만, 그는 그런 비교를 좋아하지 않습니다.
"미야모토는 미야모토이고 닌텐도는 닌텐도입니다."
2023년 2월 인터뷰에서 그가 한 말입니다.
대부분의 닌텐도 팬들과 마찬가지로
저도 그가 수많은 게임 컨벤션 무대와 홍보 영상에서 보여줬던
활짝 웃는 모습을 상상하곤 합니다.
하지만 지난 10여 년 동안 그는 스포트라이트에서
한 발짝 물러나 인터뷰에 자주 응하지 않았고,
오늘 인터뷰도 1년이 넘게 걸려서야 성사되었습니다.
제가 수년 동안 인터뷰한 다른 닌텐도 크리에이터들이
그를 어떻게 이야기했는지를 생각해보면,
무대 위에서 웃는 이미지보다는
비판이나 칭찬을 아끼지 않는 존경받는 크리에이티브 원로라는 인상이 강합니다.
하지만 실제로 만난 미야모토는 세계에서 가장 유명한 게임 디자이너라고 생각했던 것보다
더 내성적이지만 친절하고 열정적인 사람입니다.
그는 스포트라이트를 좋아하지 않습니다.
마리오 인형을 들고 열정적으로 포즈를 취하는 화보 촬영이 끝난 후,
그는 카메라 앞에서 연기하는 데는 재능이 있지만
카메라 앞에 서는 것을 별로 좋아하지 않는다고 말했습니다.
검은색 블레이저 안에 마리오 티셔츠를 입은 그는
각기 다른 지역에서 온 세 명 이상의 닌텐도 홍보 담당자들과 나란히 앉아 있는
닌텐도 교토 본사의 별 볼일 없는 회의실에서 저를 만났습니다.
71번째 생일을 며칠 앞둔 미야모토는 약간 반성하는 듯한 기분이었습니다.
입사 초기에 대한 추억을 묻자 그는 "초창기 얘기를 해달라고 하면 한참이 걸릴 것 같다"
손사래를 칩니다.
미야모토는 1970년대 가나자와 미술대학에서 산업 디자인을 전공했으며,
낙서를 좋아하던 학창 시절부터 만화를 그리는 것이 직업으로 꿈이었습니다.
"같은 반 친구들은 대부분 자동차 제조업체나 전자제품 제조업체로 입사했지만,
저는 뭔가 이상한 것, 재미있는 것을 만들고 싶었고
그렇게 닌텐도를 만나게 되었습니다." 라고 그는 회상합니다.
1970년대에 닌텐도는 설립자 야마우치 후사지로의 증손자이자
강력한 사업가였던 야마우치 히로시가 운영했는데,
그는 회사를 카드 제조사에서 전자 장난감을 만드는 회사로 전환하는 과정에 있었습니다.
미야모토는 비디오 게임 시대가 시작될 무렵에 채용되었습니다.
"제가 입사한 다음 해에 스페이스 인베이더가 대히트를 쳤습니다.
학창 시절 오락실에서 많은 시간을 보내며
게임을 즐겼기 때문에 게임에 관심이 많았습니다."라고 그는 회상합니다.
"입사한 지 2~3년 만에 제게 기회가 주어졌습니다.
동키콩을 만들 수 있었고, 그 후 게임 디자인이 제 본업이 되었습니다."
동키콩은 전 세계적으로 큰 성공을 거둔 아케이드 게임으로,
오늘날에도 쉽게 알아볼 수 있는 고릴라와
그의 숙적 점프맨(현재는 마리오로 알려짐)이라는 두 캐릭터를 등장시켰습니다.
이 게임은 닌텐도를 오늘날의 세계적인 게임 회사로 성장시키는 플랫폼이 되었습니다.
1985년 미국에서 패미컴이 출시되었을 때,
미야모토가 공동 디자이너 테즈카 타카시와 함께 그래프 종이에
디자인한 최초의 슈퍼 마리오 브라더스 게임과 함께 데뷔했습니다.
1992년 슈퍼 패미컴(슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템)이 출시될 무렵,
닌텐도는 세계 최고의 비디오 게임 회사였고
미야모토는 세계 최고의 비디오 게임 디자이너였습니다.
대부분의 게임 디자이너와 달리 미야모토는 닌텐도의 콘솔 디자인에도 참여했습니다.
이러한 통합적 접근 방식 덕분에 닌텐도 콘솔은 항상
우리가 플레이하는 게임에 맞게 맞춤 제작되었다는 느낌을 주며,
닌텐독스에서 닌텐도 DS의 터치스크린으로 강아지를 쓰다듬고,
시간의 오카리나의 3D 오픈 월드에서 링크를 안내하고,
Wii Sports에서 모션 센서 컨트롤을 사용하여 볼링을 치는 등
다양한 게임에서 미야모토가 직접 디자인에 참여한 결과물입니다.
미야모토는 이러한 게임과 콘솔을 디자인하는 데 있어
아주 사소한 부분까지 이야기할 때면
다시 활짝 웃는 얼굴로 환하게 빛납니다.
미야모토는 아이디어가 많은 사람임에는 틀림없지만,
재미를 다듬는 데서 큰 기쁨을 얻기도 합니다:
"처음에는 큰 그림에 집중하고 아이디어가 참신한지 확인한 다음,
때로는 마지막까지 공장에 물건을 보낸 후에도 디테일을 다듬는 것을 좋아합니다.
'더 이상은 안 돼, 그만해!'라고 말해야 될 때가 많습니다."
닌텐도에게 있어서 디테일에 대한 관심은 매우 잘 알려진 부분입니다.
다른 비디오 게임 회사들이 주주들이 만족할 만한 일정에 맞춰
게임을 서둘러 출시하는 반면,
닌텐도는 항상 여유를 가지고 시간을 들여
새로운 마리오나 젤다 게임이 5년에 한 번씩 출시되지만,
출시될 때마다 훌륭한 게임을 내놓는 경향이 있습니다.
미야모토의 말처럼, 1985년에 출시된 오리지널 슈퍼 마리오 브라더스는
여러 차례 재출시되어 6천만 장 이상 판매되었습니다.
지금도 Switch에서 플레이할 수 있습니다. 참신함은 미야모토에게 강력한 원동력입니다.
그는 특히 닌텐도 역사에서 획기적인 순간을 떠올릴 때면 활기가 넘칩니다.
하지만 45년 동안 닌텐도에서 근무하는 동안 그는 항상 앞으로 나아갔습니다.
지난 10여 년 동안 그는 유니버설 스튜디오의 슈퍼 닌텐도 월드 테마파크부터
올해 큰 성공을 거둔 일루미네이션의 슈퍼 마리오 브라더스 무비까지
비디오 게임 외적인 부분에서 닌텐도의 노력에 더 많이 관여해 왔습니다.
"요즘은 스스로를 게임 디자이너라고 생각하지 않습니다."라고 그는 설명합니다.
"저는 닌텐도를 위한 특별한 기회를 찾는 일을 하고 있습니다.
여기서 일하는 방식은 계획을 세우고 그것을 따르기보다는
어떤 것을 발견하고 거기서부터 우리만의 새로운 길을 찾으려고 노력한다는 것입니다.
영화, 놀이공원, 그것들에서 어떤 유기적인 결과물이 나올지 기대가 됩니다...
저는 아직 [영화] 업계에 처음 와서 배우는 중이지만,
어떻게 하면 닌텐도만의 영화를 만들 수 있을지 알아보기 위해
요즘 대본을 많이 읽고 어떻게 전개되는지 배우려고 노력 중입니다."
미야모토는 자신을 유명하게 만든 게임 시리즈의 개발을 다른 사람들에게 넘겼지만
여전히 닌텐도의 많은 게임, 특히 아이디어 단계의 게임을 감독하고 있습니다.
마리오, 젤다, 동물의 숲에서 자란 사람들이
현재 오리지널 디자이너와 함께 게임을 개발하는 등
닌텐도의 개발은 세대를 초월하여 이루어지고 있습니다.
닌텐도의 최고 인재 중 이직한 사람은 거의 없으며,
2019년에 동료이자 오랜 기간 닌텐도의 크리에이티브를 담당했던
타카하시 신야와 이야기했을 때 그는 당시 미야모토의 역할이
주로 새로운 프로토타입에 대한 판단을 내리는 것이었다는 인상을 주었습니다.
"그는 개발의 세부적인 부분에는 관여하지 않지만
전체 프로젝트를 감독하고 주요 문제를 파악합니다
'이 부분은 나쁘다, 이 부분은 나쁘다, 이 부분은 나쁘다!' 라며
그가 무언가 좋다고 말하는 경우는 드뭅니다.
사실 그는 수줍음이 많은 사람이라서 잘했다고 생각해도
다른 사람에게 직접 말하지 않는 경우가 많아요."
"저는 칭찬을 잘 하지 않습니다.
그 인터뷰를 읽으면서 깨달았습니다." 라고 미야모토는 동의합니다.
"하지만 다음 프로젝트를 위해 함께 일하는 것이
제가 할 수 있는 가장 큰 칭찬이라고 생각합니다."
그렇다면 어떤 아이디어가 미야모토의 찬사를 받을까요?
"다른 사람들이 생각하지도 않고, 아무도 추구하지 않는 것들.
참신한 아이디어요."라고 그는 재빨리 말합니다.
"그런 아이디어는 실현 가능성을 타진해 볼 만한 가치가 있습니다."
사람들은 게임이라는 용어를 더 폭넓게 이해하고 받아들이고 있습니다.
미야모토가 닌텐도에 입사했을 때만 해도 비디오 게임은 아직 정의되지 않은 상태였습니다.
아케이드와 초기 가정용 콘솔은 가상 세계를 통해 실현될 수 있는 것의
초기 버전을 스케치하고 있었습니다.
2023년, 전 세계 대부분의 사람들이 비디오 게임을 즐기고 있으며,
게임을 구성하는 요소의 경계가 다시 한 번 모호해지고 있습니다.
기업 세계는 게이머들이 오랫동안 거주해 온 놀이의 세계를
'메타버스'라는 이름으로 재탄생시키며 침범하고 있습니다.
쇼핑과 언어 학습부터 조깅에 이르기까지 모든 것이 앱을 통해 게임화되고 있습니다.
"요즘은 PC와 스마트폰을 사용하는 것이 매우 보편화되어
예전처럼 펜과 종이를 사용하죠. 비디오 게임의 경계가 점점 더 모호해지고 있습니다.
사람들은 비디오 게임이라는 용어를 더 폭넓게 이해하고 받아들이고 있습니다."
미야모토에게 은퇴하고 싶다는 생각을 해본 적이 있냐고 물으면
물론 그는 은퇴할 계획이 없으며 여전히 자신이 하는 일을 사랑합니다.
"은퇴하는 것보다는 쓰러질 날을 생각하고 있습니다."라고 그는 웃으며 말합니다.
"요즘 같은 시대에는 5년 후를 생각해야 하기 때문에
이미 세상에 나온 것들이고, 다른 사람들이 키우고, 성장하도록 도와준 것들이기 때문에
그런 의미에서 더 이상 소유권을 크게 느끼지 않습니다."
마리오, 링크, 그리고 그의 다른 작품들은
이제 닌텐도 안팎에서 각자의 삶을 살게 되었을지도 모릅니다.
하지만 미야모토 시게루는 여전히 게임(과 삶)에 대한
재미를 최우선으로 생각하는 닌텐도의 대명사입니다.
미야모토 시게루가 은퇴하더라도 그의 영향력을 잊을 사람은 아무도 없을 것입니다.
"영화 아이언맨에서 사장이 자신의 회사에 갔는데
경비원이 그를 들여보내주지 않자 초상화를 가리키며 '저게 나야!"라고
말하는 장면이 나옵니다." 라고 그는 웃으며 말합니다.
"하지만 저는 적어도 저와 함께 일하는 팀들이
저를 이런 것들을 만든 사람으로 기억해 주었으면 좋겠어요!"
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제작자로서 현역일때도 대단했지만 후계자 양성에도 적극적으로 힘을써서 성공적으로 세대교체를 이끌었다는 점 또한 큰 업적이죠. 젤다 시리즈만 봐도 미야모토-아오누마 순으로 세대교체가 매끄러웠고 그 아오누마 또한 후지바야시에게 디렉터직을 물려주고 야숨을 만들었으니. 이것도 닌텐도의 롱런 비결중 하나인듯
(IP보기클릭)106.101.***.***
닌텐도는 닌텐도다.. 저건 진짜 미야모토 시게루라서 할 수 있는 말 같다..진짜 멋지네
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그저 "게임의 신"
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어휴 신께서 또 친히 인간계에 메세지를 내려주시네
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오래 닌텐도에 있어주세요
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닌텐도는 닌텐도다.. 저건 진짜 미야모토 시게루라서 할 수 있는 말 같다..진짜 멋지네
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감사합니다 ㅠ ㅠ 잘 읽었습니다 | 24.01.01 18:31 | | |
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어휴 신께서 또 친히 인간계에 메세지를 내려주시네
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이와타 사토루님 ㅜ.ㅜ | 23.12.31 15:22 | | |
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닌텐도의 발전은 본문에 언급된 야마우치 히로시의 업적이 가장 크죠. 게임을 대하는 자세와 철학 시게루, 군페이의 등용 실력이 있다면 쪼렙에게도 기회를 주는 인재양성 문화 가업승계구조를 무너뜨리고 이와타 사토루에게 경영권을 맡긴 행보 등 할배가 다져놓은 문화가 지금도 닌텐도를 지탱하는 큰 골조가 되었죠. | 24.01.01 02:34 | | |
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