개발 플로어에서 개발진 인터뷰를 직접 전달합니다!
「Monster Hunter Rise 개발 현장 리포트」, 제5회를 공개했습니다!
이번 스포트라이트는 플레이어 담당 기획 모리 씨를 비추고 있습니다!
몬헌에서 없어서는 안 될, 액션이 넘치고 짜릿한 게임 플레이는 어떻게 디자인된 건지? 지금 당장 읽어봐요!
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여러분 안녕하세요! Monster Hunter Rise의 개발 현장 리포터 시바타입니다. Monster Hunter Rise의 인터뷰 기획 제5탄에서는 14가지 무기의 액션에 대한 이야기를 플레이어 담당 기획 모리 씨께 들어보겠습니다! 잘 부탁드립니다!
📝Q1. 우선 간단히 자기소개(Monster Hunter Rise에서 담당하는 업무 등)를 부탁드립니다.
A1.
흔히 말하는 플레이어 담당입니다. 헌터와 관련된 부분을 제작하는 멤버의 대표라 할 수 있죠.
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📝Q2. Monster Hunter Rise에서 무기 액션의 이미지나 방향성 같은 것이 있을까요?
A2.
본작에서라면 역시 밧줄벌레를 이용한 액션이 아닌가 싶어요.
개발 초기부터 벌레철사를 사용한 액션을 추가한다는 방침은 정해져 있었지만, 전투 자체가 완전히 공중전이 되는 것은 피하고 싶었거든요.
무기에 따라 액션이나 공격, 공략 포인트가 크게 바뀌는 것이 몬헌의 매력이기 때문에, 철사가 추가됨으로써 움직임이 획일화되면 안 되겠다고 생각했어요.
그 때문에 납도 시에는 '이동에 사용해서 편의성을 높이는' 요소로, 발도 시에는 '각 무기의 공격을 심화시키는' 요소로 '질주'와 '벌레철사 기술'의 방향성을 정했습니다.
개발 도중에 필드가 모두 이어지도록 바뀌면서 이동의 중요성이 높아졌기 때문에 결과적으로는 나누길 잘했다는 생각이 듭니다.
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📝Q3. 얼마 전 '교체 기술' 시스템에 관한 정보가 공개되었는데요, 어떤 이유에서 넣게 되었나요?
A3.
플레이 방식에 다양성을 주고 싶었어요.
MHX를 제작할 때는 스타일이라는 것이 있었는데요, 무기 종류와는 별개로 액션이 변화하며 플레이 방식이 바뀌었거든요.
본작에는 스타일 자체는 없지만, '같은 무기를 다루더라도 사람에 따라 움직임이 바뀌게 할 수는 없을까?' 하고 고심한 끝에 핵심적인 부분을 '교체 기술'로서 도입하게 되었습니다.
따라서 '교체 기술'은 전체적으로 개성이 강합니다. 후반에 얻을 수 있는 기술이 반드시 강한 건 아니므로, 공격 대상 몬스터나 자신의 플레이 스타일에 맞춰서 기술을 잘 골라 써 주시면 좋을 것 같습니다.
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📝Q4. 무기가 14종이나 있고, 근접 무기와 원거리 무기, 다루기 까다로운 무기와 그렇지 않은 무기 등 각 무기마다 특징이 다른데요, 밸런스 조정은 어떤 방식으로 하시나요?
A4.
기본적으로는 대화와 민주주의로 결정합니다.
초기 제작 단계에서는 플레이어 파트 무기 담당자가 파생 루트 등을 정하고 무기나 액션의 콘셉트에 맞춰서 수치 설정 같은 것을 하는데, 개발 중반 이후에는 체크도 할 겸 팀 전체가 게임 플레이를 하면서 의견을 나누고 밸런스를 조정합니다.
이번에는 기획 직군 내에서 플레이할 무기 담당자를 도중에 변경해 보기도 하고, 제법 왁자지껄한 분위기에서 진행했어요.
디렉터부터 신입까지 다양한 사람들이 부담 없이 의견을 내다 보니 건수가 무척 많아서 힘들었죠. 의견을 열심히 반영해 준 플레이어 담당자분들, 고맙습니다!
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📝Q5. 헌터와 관련된 요소 중 꼭 소개하고 싶은 부분이 있나요?
A5.
몇 가지를 픽업해서 소개해 드리려고 했는데, 시바타 씨가 '모든 무기를 소개해 달라'라고 하셨으니 그렇게 할게요. (흔치 않은 기회라 모든 무기를 추가해 주십사 부탁드렸어요. 감사합니다.)
대검: 뛰어들어 베어넘기기가 모으기를 반영할 때는 다단 공격이 됩니다. (낙하 찌르기도 그렇지만, 속성 무기용 공격을 적용했습니다.)
태도: 앉아발도 기인베기는 성공 시에만 가능한 파생 기술이 있습니다. (특수납도 등) Y 버튼으로 하는 납도 파생은 카운터 성공 여부와 상관없이 파생 가능합니다.
한손검: 비영 등이 적중한 후에는 뛰어올라 베기로 파생하는데, 이때 공중에서 비영을 사용할 수 있습니다. 뛰어오른 후 격추당할 것 같을 때 사용해 보세요.
쌍검: 으스름뛰기는 귀인화 중일 때와 그렇지 않을 때 대미지와 적중 수가 달라집니다.
해머: 모으기 변화 파랑→노랑의 모션은 모으기가 최대가 될 뿐 아니라, 시작 시 무적 시간이 있습니다.
수렵피리: 휘둘러치기와 2연속 스윙은 360도로 방향 수정이 가능합니다.
랜스: 후려치기는 액션 후에도 공격 액션을 계속하는 한 일정 시간 동안 움츠러들지 않습니다.
건랜스: 공중 풀버스트는 모아쏘기 포격과 연계되어 있어, ZR 버튼과 A 버튼을 동시에 눌러 사용할 수 있습니다.
슬래시액스: 병은 종류에 따라 고출력 게이지 상승량이 달라집니다. 체험판에서는 가장 늦게 차오르는 강격병을 사용합니다.
차지액스: 검 모드일 때 이동베기는 4방향으로 발동시킬 수 있는데, 검을 휘두를 때 전방 180도로 방향을 바꿀 수 있습니다.
조충곤: 공중 돌진베기를 적중시켜 위로 도약하면 공중 공격이 강화됩니다. 착지하지 않고 연속으로 실행하면 강화도 중첩됩니다.
라이트보우건: 선회 도약 중에 발사하면 반동이 큰 탄도 부담 없이 쏠 수 있습니다.
헤비보우건: 실드를 장착했을 경우 근접 공격 시작 시 가드 판정이 있습니다.
활: 체험판에서의 곡사는 회복형이었지만, 활에 따라서는 다른 효과를 가진 것도 있습니다.
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-시바타의 한마디
모리 씨, 감사합니다!
'밧줄벌레'와 '교체 기술'이 도입된 Monster Hunter Rise, 같은 무기여도 사용자에 따라 다양한 플레이 스타일이 생길 것 같네요. 한 종류의 무기로 교체 기술이나 공격 방식을 바꾸기도 하고, 여러 종류의 무기를 몬스터나 퀘스트에 따라 바꿔 보는 등 플레이의 폭이 더욱 넓어진 이번 작품! 그리고 얼마 전 생방송에서 보여주신 실기 플레이도 잘 봤습니다.
다음에는 백룡야행 담당인 아보시 씨, 오오마츠 씨를 찾아뵙겠습니다!
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조충곤 무한으로 즐기는 공업이 가능하다고?!
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와 전 무기 엄청 좋은 꿀팁들이네요ㄷㄷ
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상처낼 필요가 없음 특수기술 사용 가능 xyz 축에서 z축으로 자유롭게 기동 가능
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와 전 무기 엄청 좋은 꿀팁들이네요ㄷㄷ
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가포에 가성이 붙어있나? | 21.03.24 20:12 | | |
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설마 가드포인트 로 카운터처서? | 21.03.24 20:14 | | |
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이제 헤보도 근접무기???!?!? | 21.03.24 20:31 | | |
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월드 클러치는 몬스터랑 특정 요소 붙어서 이동하는 반면 라이즈 벌레는 제한 없이 사용 가능합니다 특히 야숨같이 맵 전체 어디든 올라가거나 벽타기가 가능해서 밧줄벌레는 그 이동의 자유로움을 더 재밌게 만들어요 스파이더맨 생각하심 될듯 | 21.03.24 22:07 | | |
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일개미17호
상처낼 필요가 없음 특수기술 사용 가능 xyz 축에서 z축으로 자유롭게 기동 가능 | 21.03.24 22:36 | | |
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그냥 아예다른거라고보시면돼요 비슷한부분이 하나도없음 | 21.03.25 05:09 | | |